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【Unity】VRoid(VRM)をインポートして動かす  


 VRoid Studio が 8/3 に一般公開されたのでさっそく触ってみた。


 VRM 形式は VRChat が流行った経緯もあり、3Dアバターファイルフォーマットとして新たに MMD とは別に VR 用として利用できるフォーマットだ(そのためか VRoid 上では A ポーズだね(笑))。Unity 向けの C# による標準実装(UniVRM)がオープンソースで提供されていて、簡単に扱えるということなので試してみた。

 実際にとても簡単で、ざっくり説明しておくと、UniVRM の Unity パッケージが配布されているので、それをプロジェクトにインポートし、VRoid Studio で作ったキャラをエクスポート(*.vrm ができる)。保存した VRM ファイルをプロジェクトにインポート(ドラッグ&ドロップでOK)すれば良い。あとは見た目が少しおかしくなったりするので、その辺りを適当に修正し、以前にやった方法で歩かせたりすれば動かせる。そんな感じだ。


(※) Unity 5.6.3p1 - 2018.2.1f1 / VRoid Studio 0.1.1 - 0.2.3 / UniVRM 0.40 / Windows10(x64) で確認



●VRoid Studio から VRM を作成する

1.まだ VRoid Studio をインスールしてないなら、公式サイトからダウンロードして、インストールしよう。ページの下の方へ行くと、Windows版 と Mac版 の両方がある。アーカイブを解答したら、そのフォルダ(ファイル)ごと移動すれば使えるようだ。

VRoid Studio

 ただ、私がバージョン 0.1.1 と 0.2.0 を試した所、保存したデータが完全互換では無いようだ(というか髪の位置がずれる)。またインストしたフォルダが別れていると(「VRoidStudio-v0.1.1-win」「VRoidStudio-v0.2.0-win」のように)起動時の「開く」メニューの一覧には出てこない(そして起動後には他のデータを読み込めない)。キャラを作り込むのは正式版が出てからの方が良いかも知れない(笑)。まぁ、現在はベータ版なので、今後改善されることを願おう。

●ver.0.1.1 で作ったもの


●ver.0.2.0 で読み込んだら髪の位置がずれた(笑)

※「髪型編集」で「手描きグループ1」を選択肢、「ガイドパラメータ>高さ」を調整すると直るようだ。


2.「新規作成」でキャラを作った場合は少なくとも髪だけは付けておこう。実際最初に髪を塗るのが面倒だったので(笑)、そのままデフォルトでエクスポートしてみたが、Unity で読み込んだら髪の部分だけ空の白いメッシュが重なってしまった。面倒だったらアホ毛一本でも良いかも知れない(笑)。


3.後はとにかくキャラができたらファイルのメニューからエクスポートするだけだ(ver.0.2.x 以降は「撮影・エクスポート」に移動した)。また、私が試したのは ver0.1.1 だったが、アプリが不安定なのか、閉じようとしたらフリーズしたりするので、なるべく途中経過は保存(Ctrl+S)しておいた方が良いかも知れない。

 エクスポートしたファイル(*.vrm)は「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\vroid\avatars」(※Windows版)のように、個人用のドキュメント以下に作られるようだ。


※下のボタンが見えない場合は、ウィンドウを広げれば見えるようになる




●VRM を Unity にインポートする

1.Unity のプロジェクトを開いたら、まずは先に変換ツール「UniVRM」をプロジェクトにインポートしよう。

UniVRM

 パッケージは「UniVRM-x.xx.unitypackage」と「UniVRM-RuntimeLoaderSample-x.xx.unitypackage」(x.xx はバージョン)の2つがあるが(掲載時点:0.40)、「~RuntimeLoader~」となってる方は、実行時にリアルタイムに読み込む方法のようだ。ここでは「UniVRM-x.xx.unitypackage」の方をインポートして欲しい。


 「API Update Required」ダイアログが出たら「I Made a Backup. Go Ahead!」(自動でアップデート)で良い。



2.UniVRM のインポートが終わったら、VRoid Studio でエクスポートした VRM ファイルを適当なフォルダでも作って(ここでは「Model」としている)、エクスプローラーから(※Windowsのとき)ドラッグ&ドロップしよう。インポートにはしばらく時間かかるが、変換が完了したら、ドロップしたフォルダにプレファブができる


「NormalMap settings」が出たら「Ignore」の方が良いかも知れない。「Fix now」でも構わないが、インポート(変換)したマテリアルがギラギラとする(NormalMap を手動で直すしかない)。私はその辺りはあまり詳しくないのでお任せする(←とりあえず動けば良い人(笑))。
(※ver.0.2.x 以降では修正されてるようなのでどちらでも可。)



3.あとはプレファブをヒエラルキーに置いて、カメラやモデルの位置を調整すれば良い。ここではカメラの Z軸を -2 に、モデルの Y軸の回転を 180 度にしてカメラに写している。


※「NormalMap settings」は「Ignore」にしている




●VRoid(VRM)キャラを動かす

 VRMのインポートに成功したら、キャラを動かしてみよう。基本的には以前に書いた「SDプロ生ちゃんを動かす!」と同じ方法で良い。大まかに説明すると、歩行モーションなどのアニメータや、キー入力を判定するスクリプトをモデルにアタッチすれば良い。ただ、一から作るのは結構大変なので、とりあえず既存のアセットやスクリプトを利用して動かしてみよう。

1.歩行モーションなどはユニティちゃんのアセットを利用するので公式サイトからダウンロードしよう。サイトにアクセスして、画面右上の「DATA DOWNLOAD」を押し、規約を読んだら一番下の方にある「ユニティちゃんライセンスに同意しました。」をチェックし、「データをダウンロードする」でダウンロードページへ移動できる。ここでは「ユニティちゃん 3Dモデルデータ」を押してパッケージをダウンロードして欲しい。

 また、ここでは余談になるが、ユニティちゃんパッケージは Unity4 時代からリリースされているので、ユニティちゃん自体を使いたいときは、「ユニティちゃんシェーダー (Unity 5.4/5.5β 対応版)」や「ユニティちゃんスクリプト(Unity 5 修正パッチ)」もダウンロード&インポートした方が良い。

ユニティちゃん公式


2.パッケージをダウンロードしたら、プロジェクトにインポートしよう(掲載時点:UnityChan_1_2_1.unitypackage)。
インポートしたら、ヒエラルキーに置いた VRoid のモデルをクリックし、インスペクタで「Animator>Contoller」に「UnityChanLocomotions」をセットしよう。エディタでプレイしてみればわかるが、これだけで立ちアニメーションが再生される(わかりづらいかも知れないが、拡大してみると、ゆっくりと呼吸してるようにアニメしている)。



3.アニメーションするようになったら、次に操作できるようにスクリプトをアタッチする前に、ヒエラルキーで空のオブジェクトを作り(Creat Empty:ここでは「VRoid_Locomotion」としている)、その子要素になるように VRoid モデルをドロップしよう。また、親オブジェクト(VRoid_Locomotion)の Position や Rotation などは全て (0, 0, 0) にしておく(微調整はモデルの方の Transform でやる)

 これはそのモデルを変更したくなったとき、簡単に中身だけ変えられるようにしておく処置だ。VRoid Studio 本体もしばらくはアップデートされるだろうし、その互換性も微妙なようなので、このようにしておくと更新時に非常に楽になる。



4.VRoid モデルを空オブジェクトの子要素に置いたら、次に操作スクリプトを親オブジェクト(VRoid_Locomotion)にアタッチしよう。ここではユニティちゃんの操作スクリプト「UnityChanControlScriptWithRgidBody.cs」に少し修正を入れて、他のキャラでも使えるようにした「UnityChanControlScriptWithRgidBodyForAny.cs」スクリプトをアタッチする。そのスクリプトは以下からダウンロードして欲しい。

>>サンプルのスクリプトをダウンロード
(Google Drive を利用。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)


5.スクリプトをアタッチしたら、「Rigidbody」の「Constrains>Freeze Rotation」と「Capsule Collider」の「Center>Radius」「Height」だけは調整しておこう。シーンビューを平行投影モードにすると調整しやすい。真横からみると VRoid モデルは少し足が埋まってしまうようなので(※VRoid Studio 0.1.1 で作った場合(?))、ここでは子要素(モデル)の Y軸を 0.07 だけ上げている。値は任意で良い。



●モデルの Position.Y だけ 0.07 にして少し調整している(※VRoid Studio 0.1.1 で作った場合(?))


6.ここまでできたらプレイしても良いが、床が無いので奈落の底に落ちる(笑)。ヒエラルキーに Cube を置いて床にしても良いが、せっかくなので、モックに使えるアセットをインポートしてみよう。

 Unity2017 まではメニューから「Assets>Import Package>Prototyping」でアセットをインポートできたのだが、Unity2018 以降はどうやら「StandardAssets」は廃止されたようだ(たぶんインポートしたアセット同士でバージョンによるエラーや競合などのトラブルが発生しやすいため)。まぁ、オブジェクトだけなら Unity4 時代のものでも問題は無いので(スクリプトやシェーダーは古いバージョンをインポートするとエラーが出やすいので注意)、アセットストアから「Sample Assets (beta) for Unity 4.6」をダウンロードしよう。

Sample Assets (beta) for Unity 4.6


7.ダウンロードが完了したらインポートするときに、ダイアログで一度「None」を押し、全てをオフにしてから、「Prototyping」のフォルダのみをチェックしよう(Prototyping 以下は自動でチェックが入る)。全てをインポートすると時間がかかるのと、エラーが出る可能性があるので、気をつけよう(Unity4 時代のものは特に)。



8.インポートができたら、フォルダ「Standard Assets/Prototyping/Prefabs/」以下に色々なオブジェクトが入っている。床には「FloorPrototype64x01x64」辺りを置けば良いだろう。他にも階段「Step~」、坂「Ramp~」など色々あるので、好きに置いてみると良いだろう。

 ちなみに、Ctrl キーを押しながらオブジェクトをドラッグすると、一定幅で移動することができるので、グリッド状にキレイに配置することができる。この幅はメニュー「Edit>Snap Settings...」で設定できるので上手に使おう。



9.プレイしてみると上手く動いただろうか?動くには動いたが、カメラは追従してないかも知れない。カメラを追従させる方法は、一番簡単なやり方だと、「Main Camera」を作ったキャラの子要素にしてしまえば良い。ヒエラルキーで「Main Camera」を「VRoid_Locomotion」にドラッグ&ドロップしよう。子要素にしたら距離やアングルなどを調整して完了だ。




 カメラをスムーズに動かすには以前の記事「SmoothFollow3」辺りを使うと良い。ちなみにアセットストアで配布しているプラグインにはスワイプ、ドラッグ、ピンチ操作できるスクリプトなども一緒に入っているので、スマホなどで使ってみたいときには良いだろう。




※カメラスクリプト「SmoothFollow3」はプラグインにも同梱されています。





(関連記事)
【Unity】SDプロ生ちゃんを動かす!
【Unity】SDユニティちゃんを動かす!(Unity4)
【Unity】【C#】ユニティちゃんをサクっと簡単に動かす!(Unity4)
【Unity】【C#】SmoothFollow3(SmoothFollow に回転・遠近・高さ操作とピンチ・スワイプとの連携機能を付けた拡張版)


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category: Unity

thread: ゲーム開発

janre: コンピュータ

tag: VR  VRoid  VRM  サンプル 
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【Unity】【C#】UI-Text 版 FPS(フレームレート)をリアルタイムに測定して表示する  


 以前に作ったレガシーGUI を uGUI(UI.Text)に移植しただけのもの。

 StandardAssets には「FPSCounter」という FPS測定ライブラリも入っているが、ソースを見てみると、一定間隔の平均を求めてるようなので、できればリアルな(平均でない)値を見たいと思って、わざわざ移植した(と言ってもほとんどまるっとコピーだが(笑))。

(※) Unity 5.6.3p1 - 2018.2.1f1 / Windows10(x64) で確認



●UI-Text 版 リアルタイムにFPSを測定して表示する
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

// FPS 測定値を UI-Text に表示する
// http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-307.html
public class FpsText : MonoBehaviour {

public Text targetText; //表示する UI-Text
public string displayFormat = "{0:F1} FPS"; //表示フォーマット(F0 とすれば小数点以下は無くなる)

//測定用
int tick = 0; //フレーム数
float elapsed = 0; //経過時間
float fps = 0; //フレームレート

StringBuilder sb = new StringBuilder(16);

// Use this for initialization
private void Start () {
if (targetText == null)
targetText = GetComponentInChildren<Text>();
}

// Update is called once per frame
private void Update () {
tick++;
elapsed += Time.deltaTime;
if (elapsed >= 1f) {
fps = tick / elapsed;
tick = 0;
elapsed = 0;

if (targetText != null)
{
sb.Length = 0;
sb.AppendFormat(displayFormat, fps);
targetText.text = sb.ToString();
}
}
}
}

 使い方は UI の Text などにアタッチし、targetText に表示する Text をセットすれば完了だ(未セットでも子要素までは自動で探す)。

 測定(計算)方法は Update() による Time.deltaTime で集計した単位時間あたりのフレーム数である。あくまでもフレーム更新での測定なので、現実時間に近い測定(連続した時間)にしたいなら Time.realtimeSinceStartup で測定するのも良いだろう(StandardAssets の FPSCounter は Time.realtimeSinceStartup での測定)。

 実は色々な FPSカウンターを見てみると、測定(計算)方法はまちまちなので、用途に合わせた選択をした方が良いだろう。例えば StandardAssets の「FPSCounter」では連続的な時間での平均的な fps 測定に、今回の「FpsText」では一定更新毎(連続的というより、更新約1秒ごとにフレーム数を測定という感じ)の測定には向いてるかも知れない。具体的に言えば、平均化されてる場合は、もたったりして、ある程度バラついてもフラットな値になるが、平均化されてない場合は、もたったりしてる瞬間は値が激変する。自分がどちらの値を欲してるかで決めれば良い。

 以前の記事にも書いたが完全にフレームごとの超詳細な測定をしたいなら、毎フレーム「1f / Time.deltaTime」で計算する方法もある。ただしこの場合、ほんの僅かなもたりでも(人間の感覚ではわからないくらい小さいものでも)値として出るので、通常使う分には向いてないかも知れない(また、物凄く更新が速いため、見づらいという欠点もある)。仕様はケースバイケースで合わせた方が良いだろう。


(関連記事)
【Unity】【C#】FPS(フレームレート)をリアルタイムに測定して表示する
【Unity】【C#】FPS(フレームレート)をリアルタイムに測定して表示するv2(4隅選択可能で、画面サイズの変更にも対応版)


category: Unity

thread: ゲーム開発

janre: コンピュータ

tag: Unityライブラリ  C# 
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【Unity】【C#】テキストファイルの読み書きをする(リソース/ストレージ)  


 Unity では内部リソースからテキストファイルを読み込む方法が非常に簡単に用意されているが、それとは別に外部のリソース(ストレージ等)でテキストファイルを読み書きする方法も書いておこう。

 またついでに Android でプラグインを利用して読み書きする方法も紹介しておく。ちなみに Unity から C# で直接 SDカードに書き込もうとすると、アクセス拒否で失敗するが、プラグインを利用する場合は、SDカードにも書き込むことが可能だ。エクスプローラみたいなファイル選択も使えるので、ユーザーが自由にファイルの読み書きを行えるようなシステムを作るには役に立つだろう。

 ここでは C# スクリプト例はインスタンスメソッドとして書いておくが、static なライブラリとして利用したいなら、例外処理を throw などすれば良いと思う。とりあえず簡単な実装を書いておこう。自由に改造でもして使って欲しい。


(※) Unity 5.6.3p1 - 2018.1.8f1 / Windows10(x64) で確認



■リソースからテキストアセットを読み込む(Unity ビルトイン機能)

 ここでは Unity の機能を使って、アプリに内包したテキストファイルを読み込んでみよう。

 これは Unity のエディタ上であらかじめリソースとして持っておき、ランタイム時にロードする方法だ。Unity では「Resources」というフォルダを作っておくと、起動後にリソースとしてテクスチャやデータなどを読み込むことができる。ここにテキストファイルを置いておけば、「TextAsset」として簡単に扱える。それを利用して読み込んでみよう。

●リソースからテキストアセットを読み込む(メソッド定義)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public string textAssetName = "Texts/テスト"; //拡張子はいらない
public Text displayText; //表示するUI-Text

//リソースからテキストアセットを読み込む
void LoadTextAsset(string name)
{
if (string.IsNullOrEmpty(name) || displayText == null)
return;

TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load(name, typeof(TextAsset));
if (textAsset != null)
displayText.text = textAsset.text;
else
Debug.Log("Not found TextAsset : " + name);
}

●使用例(メインでのコードなど)
using UnityEngine;

//ロードボタンのコールバックハンドラ
public void OnLoadTextAsset()
{
LoadTextAsset(textAssetName);
}

 読み込み先テキストには UI-Text(displayText)を用いているが、もちろん string 型の引数のメソッドを作って直接読み込んでも良い。これはあくまでも例なので、その辺りは用途に応じて書き換えて欲しい。

●「Resources」フォルダを作り、その配下にテキストファイル(UTF-8)をインポートしておく。

 テストするには UI-Button などを適当に配置し、「Button」の「OnClick()」にスクリプトの「OnLoadTextAsset()」を登録すれば良い。





●「テスト用スクリプトのアタッチ例


●ファイルの内容は任意(UTF-8)

※ランタイム時にログを見るにはプラグインライブラリのプレファブ「DebugConsole」をシーンに置き、コード中の Debug.Log() を XDebug.Log() に置き換えて下さい。また、インスペクタで「displayText」に「DebugConsole」以下の「Text」を登録します。



■ローカルストレージなどでテキストファイルの読み書きをする(C# スクリプト)

 次にパス(ファイル名)を指定してテキストファイル(UTF-8)を読み書きすることをやってみよう。

 例ではフォルダ(ディレクトリ)に「Application.persistentDataPath」を使っているが、これはプラットフォームによって変わるデフォルトの永続的な保存先となる。また、会社名(company name)やアプリ名(product name)でもフォルダ分けされる。詳しくは公式マニュアルで確認して欲しい。

(参考)Application.persistentDataPath

●ローカルストレージなどでテキストファイルの読み書きをする(メソッド定義)
using System;
using System.IO;
using System.Text;

//テキストをファイルから読み込む(行読み)
//※Android で SD カードから読み込みをするには、「AndroidManifest.xml」にパーミッション("READ_EXTERNAL_STORAGE" または "WRITE_EXTERNAL_STORAGE")が必要。
string LoadText(string path)
{
StringBuilder sb = new StringBuilder(1024); //※capacity は任意

try
{
using (StreamReader reader = new StreamReader(path))
{
while (!reader.EndOfStream)
{
string line = reader.ReadLine();
sb.Append(line).Append("\n");
}
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log(e.Message);
return null;
}

return sb.ToString();
}

//テキストをファイルに保存
//※Android で External Storage に書き込みをするには、「AndroidManifest.xml」にパーミッション("WRITE_EXTERNAL_STORAGE")が必要。
//※セキュリティ上、Unity から直接 SD カードには保存できない。
bool SaveText(string text, string path)
{
try
{
using (StreamWriter writer = new StreamWriter(path))
{
writer.Write(text);
writer.Flush();
writer.Close();
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log(e.Message); //Access to the path "filename" is denied. → パーミッションが無い, 書き込みアクセス不可(SDカードなど)
return false;
}
return true;
}

●使用例(メインでのコードなど)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public string filename = "test.txt";
public Text displayText; //表示するUI-Text

//ロードボタンのコールバックハンドラ
public void OnLoadClick()
{
if (string.IsNullOrEmpty(filename) || displayText == null)
return;

string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename); //プラットフォームによってパスは異なる

if (!File.Exists(path))
{
Debug.Log("Not found : " + path);
return;
}

string text = LoadText(path);
if (!string.IsNullOrEmpty(text))
displayText.text = text;
}

//セーブボタンのコールバックハンドラ
public void OnSaveClick()
{
if (string.IsNullOrEmpty(filename) || displayText == null)
return;

string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename); //プラットフォームによってパスは異なる

if (SaveText(displayText.text, path))
Debug.Log("Save to : " + path);
}

 テストするには UI-Button などを適当に配置し、「Button」の「OnClick()」にスクリプトの「OnLoadClick()」「OnSaveClick()」をそれぞれ登録すれば良い。
●UI-Button 配置とテスト用スクリプトのアタッチ例

●UI-Button のコールバック登録例

 読み書きするテキストには UI-Text(displayText)を用いているが、もちろん string 型の引数のメソッドを作って直接読み書きしても良い。これはあくまでも例なので、その辺りは用途に応じて書き換えて欲しい。

 なお、Android でSDカードに読み書きする場合は以下のパーミッションが必要になる。
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />'

 パーミッションについての説明が必要なら以前の記事を参照して欲しい。


※ランタイム時にログを見るにはプラグインライブラリのプレファブ「DebugConsole」をシーンに置き、コード中の Debug.Log() を XDebug.Log() に置き換えて下さい。また、インスペクタで「displayText」に「DebugConsole」以下の「Text」を登録します。



■Android でファイル選択+テキストファイルの読み書きをする(プラグイン利用)

 ついでにプラグインに入っている「StorageLoadTextController」と「StorageSaveTextController」(~/FantomLib/Prefabs/System/ 以下。検索で探すと簡単)というテキストファイル読み書きの機能を使ってみよう。これら「~Controller」は Android 標準のファイル選択機能を使い、テキストファイルを読み込み・書き込みをしてくれるものだ。これら機能はプラグイン内部に実装されているので、自分でコードを書く部分は、機能呼び出しと結果受け取りだけで良い。

 ではまず、その機能呼び出しと結果受け取りのコードだけ書いてしまおう。名前は任意で良い。これらは各「~Controller」や UI-Button のコールバックハンドラとなる。

●コールバックハンドラ例(メインでのコードなど)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using FantomLib;

public Text displayText; //表示するUI-Text

//読み込んだテキストを UI-Text に表示する
public void OnStorageLoad(string text)
{
if (string.IsNullOrEmpty(text) || displayText == null)
return;

displayText.text = text;
}

public StorageSaveTextController storageSaveTextController; //※インスペクタで登録

//UI-Text のテキストをファイルに保存する
public void OnStorageSave()
{
if (displayText == null || string.IsNullOrEmpty(displayText.text)) //※空は保存しない場合
return;

if (storageSaveTextController != null)
storageSaveTextController.Show(displayText.text);
}

//エラーステータス用コールバックハンドラ
public void OnError(string message)
{
Debug.Log(message);
}

 あとはヒエラルキーに「StorageLoadTextController」と「StorageSaveTextController」(~/FantomLib/Prefabs/System/ 以下。検索で探すと簡単)を置き、UI-Button など(※名前は任意)を Canvas に配置したら、インスペクタでコールバックを設定するだけだ。

●「StorageLoadTextController」と「StorageSaveTextController」を置く。テスト用スクリプトのアタッチ例。

●スクリプト(TextFileTest)へコールバック登録する

●UI-Button から機能呼び出しをする


 あとはビルドするだけだが、プラグインを含む場合のビルドは「AndroidManifest.xml」が必要になる。その辺りは以前の記事にまとめてあるので参照して欲しい。もちろん「Build Settings...」にシーンを追加するのを忘れずに。

●ファイルの内容は任意(UTF-8)

※ランタイム時にログを見るにはプラグインライブラリのプレファブ「DebugConsole」をシーンに置き、コード中の Debug.Log() を XDebug.Log() に置き換えて下さい。また、インスペクタで「displayText」に「DebugConsole」以下の「Text」を登録します。


※この記事のUnityアセットはプラグインとして配布されています。



(関連記事)
【Unity】AssetStore版 FantomPlugin のセットアップ
【Unity】Androidのトーストやダイアログ、通知、音声認識、ハード音量操作など基本的な機能を使えるプラグインを作ってみた
【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録


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