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【Unity】【C#】オーディオ再生でのエラー:An invalid seek position was passed to this function の対処法  

 ↓こんな感じのエラー

C:\buildslave\unity\build\Modules/Audio/Public/sound/SoundChannel.cpp(512) : Error executing channel->setPosition(position_pcm, FMOD_TIMEUNIT_PCM) (An invalid seek position was passed to this function. )

※行番号は Unityバージョンによって違うらしい

 なぜかググっても日本語記事が無かったので、備忘録として残しておく。

(※) Unity 2019.2.21f1 / Windows10(x64) で確認



 結論からと言うとこのエラーは「オーディオデータの長さより大きい再生位置へ移動(シーク)したためエラー」というものだ。

 特にシーク機能(早送り/巻き戻し)などを付けた場合、気をつけないと、AudioClip を変更したときに長さが足りず、再生でエラー出たりする。よくあるのが、AudioSource.Stop() を実行して、AudioClip (AudioSource.clip) を入れ替えて再生しようとすると、エラーが出てしまうものだ。これは AudioSource.Stop() ではシーク位置はリセットされないので、入れ替えた AudioClip の長さが、現在の再生位置より小さい場合、エラーが出てしまうからだ。

 なので、対処法はいくつかある。

●AudioClip の長さを調べてから再生する
if (audioSource.time < audioSource.clip.length)
{
audioSource.Play(); //この場合、途中から再生となる
}


●再生位置をリセットしてから Play する
audioSource.time = 0;  //先頭位置へ移動(シーク)
audioSource.Play(); //この場合、最初から再生となる

 など…。知っていればなんてことない事だが、AudioSource.Stop() では再生(シーク)位置がリセットされないため、不具合に気が付かないってことあるんだよね。エラーが出ても最初から再生されてしまうので、見た目上手く行ってるように感じてしまうしね。それでもエラーは出さない方がやっぱりシステム的にも安定すると思う。





(関連記事)
【Unity】【C#】Windows で mp3 をランタイムで再生する
【Unity】【C#】動的にオーディオファイルの読み込みと再生をする


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janre: コンピュータ

tag: Unityトラブルシューティング  オーディオファイル 
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【Unity】【C#】Windows で mp3 をランタイムで再生する  


 なぜか Windows ではランタイムでの mp3 再生(ストリーミング)に対応してない。Unity のバージョン上がったらいつか対応するのかと思ってたけど、いっこうに対応しない(エラーとなる)。Android や Mac, iOS などは普通に再生できるのにね。

 VRM Live Viewer でも、音楽素材は wav/ogg でしか使えず、少し不便だな~といつも感じていた。

 なのでちょっと調べてみたが、実装が面倒なのが多い。色々見てみたが結局、NAudio というプラグインライブラリで「mp3 → wav に変換して再生する」のが一番簡単なようだ。

 あまり日本語での記事が見つからなかったので、せっかくなので実装例を載せておこう。VRM Live Viewer ではこれが実装されている(※実際には変換作業を非同期化[UniTask]にしている)。ここではわかりやすいように、中核となる部分を簡略化したコードを掲載しておこう。


NAudio
Microsoft Public License (Ms-PL)


(※) Unity 2019.2.21f1 / Windows10(x64) で確認



■NAudio (dll) の導入

 まずはプラグイン本体の dll をダウンロードしよう。Release ページに移動すると、掲載時点では v1.10.0 が出ていたが、「▼Assets (2)」を開くとソースコードしか無かったので、自分でコンパイルしないのなら、そのすぐ下バージョンの v1.8.4 の「▼Assets (4)」を開いて、「NAudio-Release.zip」をダウンロードしよう(※要するに zip で落とせる最新版をダウンロードする)。


(NAudio) Release ページ

 zip を解凍したら、「NAudio.dll」と「NAudio.xml」とドキュメント(txt)が入っているので、「Plugins」フォルダを作って(Windows だけで良いのなら「Plugins/x86」を作る)プロジェクトにドラッグドロップしてインポートしよう(dll と xml だけでも良い)。ちなみに「Plugins」は全てのプラットフォーム or Fallback で、以下に「Android」「iOS」「x86_64」を作れば、それぞれのプラットフォームごとになると考えて良い。ここでは Windows でだけしか使わないので、以下のように配置している。


Unityの特殊フォルダと各々の役割(追記版)

 あとは dll をクリックして、Import Settings を設定しておこう。「x86_64」にチェックを入れておけば 64bit でも使えるようになる。CPU の種類もとりあえず全てにしておこう。

●プラットフォーム


●CPU




■mp3 → wav に変換して再生する

 NAudio のプラグインを導入できたら、次にサンプルコードを作成しよう。

 先に簡単にコードの内容を解説しておくと、インスペクタで設定した mp3 のファイルパスを NAudio で一時フォルダに wav として書き出し、ストリーミング再生するサンプルになっている。

 ちにみに、音声ファイルをストリーミング再生する方法は以前に紹介した方法と基本的には同じだ。

動的にオーディオファイルの読み込みと再生をする

●mp3 → wav に変換して再生するサンプルコード
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using NAudio.Wave; //← 見つからないとエラーが出たときは Import Settings を見直す

public class Mp3Play : MonoBehaviour //クラス名は任意
{
public AudioSource audioSource; //再生用 AudioSource をアタッチしておく
public string mp3Path; //再生する mp3 のパス

// Use this for initialization
private void Start()
{
if (File.Exists(mp3Path))
{
//wav 変換した一時ファイルを保存するパス
var wavPath = Application.temporaryCachePath + "/converted.wav";
ConvertMp3ToWav(mp3Path, wavPath);
StartCoroutine(PlayWav(wavPath));
}
else
{
Debug.Log($"File not found : {mp3Path}");
}
}

//mp3 → wav 変換して、保存したパスを返す
public void ConvertMp3ToWav(string mp3Path, string wavPath)
{
//ファイルを byte 配列で読み込み
var bytes = File.ReadAllBytes(mp3Path);

//wav を一時ファイルとして保存
using (var stream = new MemoryStream())
{
stream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
stream.Position = 0;

using (var reader = new Mp3FileReader(stream))
{
WaveFileWriter.CreateWaveFile(wavPath, reader); //wav で書き出し
Debug.Log($"Convert to wav successfully : {wavPath}");
}
}
}

//ストリーミング再生する
IEnumerator PlayWav(string path)
{
using (var www = new WWW("file://" + path))
{
while (!www.isDone)
yield return null;

if (string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
var clip = www.GetAudioClip(false, true);
audioSource.clip = clip;
audioSource.Play();
Debug.Log($"Play wav : {path}");
}
else
{
Debug.Log(www.error);
}
}
}
}

 再生するには GameOjbect にこのスクリプトと AudioSource をアタッチし、その AudioSource をインスペクタでセットしておく必要がある。

 プレイして、設定したパス(mp3)の音声が鳴ったなら成功だ。


 エラーチェックは最低限しかしてないので、必要なら try-catch などを追加しておいた方が良いだろう。

 また wav ファイルはサイズが大きいので、アプリ終了時(OnApplicationQuit)などで一時ファイルを削除しておいた方が良いかも知れない。その辺りは好きにやって欲しい。


 ちなみに、上記の例Mp3FileReader にパスを与えるオーバーロードもあるので、ConvertMp3ToWav() の中身を以下のように書くこともできる。

●Mp3FileReader(パス) のオーバーロードを使う
//mp3 → wav 変換して、保存したパスを返す
public void ConvertMp3ToWav(string mp3Path, string wavPath)
{
using (var reader = new Mp3FileReader(mp3Path))
{
WaveFileWriter.CreateWaveFile(wavPath, reader); //wav で書き出し
Debug.Log($"Convert to wav successfully : {wavPath}");
}
}

 ただコードは短くて良いのだが、私が実行速度を計測してみた所、前述のコードからすると約 100~200ms ほど遅いようだ(※2~3分の曲の場合)。また Mp3FileReader → AudioFileReader に置き換えてみたら、更に 300~400ms 遅い。
 なので、実行速度を気にしない場合であれば、こちらを使っても良いだろう。


 また、再生には WaveOut を使う方法があるが(本来は WaveOut が正しい使い方だと思うが、Unity では AudioClip として扱いたかったため、変換だけ利用している)、興味があったら、以下の資料を覗いてみると良い。

(参考)
C# プログラミング解説 NAudio





(関連記事)
【Unity】【C#】動的にオーディオファイルの読み込みと再生をする
【Unity】【C#】オーディオ再生でのエラー:An invalid seek position was passed to this function の対処法
【Unity】【C#】BMP をランタイムで読み込む
【Unity】【C#】TGAをランタイムでロードする
【Unity】【C#】ランタイム時にファイルをドラッグ&ドロップして取得する(Windows のみ)


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janre: コンピュータ

tag: Unityオープンソースライブラリ  Unityプラグイン  オーディオファイル 
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【Unity】【C#】動的にオーディオファイルの読み込みと再生をする  


 プラグイン ver.1.16 の簡易音楽プレイヤーを作る際にちょっと調べたんだけど、VideoPlayer と違って、基本的に WWW を使うのが常套みたいだね。プラグインのデモスクリプトとしては「EasyMusicPlayer.cs」と「ExternalStorageTest2.cs」の2種類で書かれているが、基本は同じなので再利用しやすい部分を抜粋して書いておくことにした。実際に使う際にはもう少し手を加えた方が便利かも知れない。



(※) Unity 5.6.3p1 - 2018.1.8f1 / Windows10(x64) / Galaxy S7 Edge (Android 7.0) で確認



■オーディオファイルの読み込みと再生のコード

●オーディオファイルの読み込みと再生
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class AudioLoadTest : MonoBehaviour //※クラス名は任意
{
public AudioSource audioSource; //インスペクタで AudioSource をセット
public string path = "/storage/emulated/0/Music/sample.mp3"; //※ファイルは任意

//外部からの呼び出し用メソッド
public void LoadAudio(string path)
{
if (Path.GetExtension(path) == ".m4a") //※"m4a"は再生できないっぽい
{
Debug.Log("Not supported audio format.");
return;
}

StartCoroutine(LoadToAudioClipAndPlay(path));
}

//ファイルの読み込み(ダウンロード)と再生
IEnumerator LoadToAudioClipAndPlay(string path)
{
if (audioSource == null || string.IsNullOrEmpty(path))
yield break;

if (!File.Exists(path)) {
//ここにファイルが見つからない処理
Debug.Log("File not found.");
yield break;
}

using(WWW www = new WWW("file://" + path)) //※あくまでローカルファイルとする
{
while (!www.isDone)
yield return null;

AudioClip audioClip = www.GetAudioClip(false, true);
if (audioClip.loadState != AudioDataLoadState.Loaded)
{
//ここにロード失敗処理
Debug.Log("Failed to load AudioClip.");
yield break;
}

//ここにロード成功処理
audioSource.clip = audioClip;
audioSource.Play();
Debug.Log("Load success : " + path);
}
}

// Use this for initialization
private void Start () {
//起動時に読み込むときなど
LoadAudio(path); //※メインからの呼び出し例
}
}

 ここではインスペクタに path を入力し読み込むようになっているが、外部呼び出し用のメソッド「LoadAudio()」の引数にパスを渡すようになっているので、通常は「Start()」内の呼び出しは削除した方が良いだろう(ただのメインからの呼び出し例のため)。

 オーディオファイルの読み込みには WWW を使っているが、あくまでローカルストレージを想定しているので、頭に "file://" を付けているのに注意して欲しい。インターネットからダウンロードしたい場合は "file://" を取り除いて URL形式("http://~")を直接与えれば良いと思う。しかしその場合、タイムアウトを付けたり、キャッシュ付きなどを使う必要があるかも知れない(パケ代もかかるので)。

 WWW を使っている分にはオーディオ形式は気にしなくても良いが、再生するには "mp3" や "ogg", "wav" などが良いようだ。"m4a" は読み込み(ダウンロード)はできるが、再生はできなかった(Unity2018.1.5f1時点。Windows はエディタのみ。ランタイムは以下を参照)。

Windows で mp3 をランタイムで再生する

 スマホで使うにはアクセス権などが必要になることもあるが、とりあえずはこれだけで読み込みと再生はできる。以降では更にプラグインを利用して、自由にファイルを選択して読み込む方法もやってみよう。

Android アプリでパーミッション(権限)要求をする



■スマホ(Android)のストレージから読み込んで再生する

 ここではプラグインを使ってストレージを開き、再生する方法を書いておこう。といってもスクリプト自体は上記の例そのままで良いので、後はプレファブをシーンに置き、コールバックをセットするだけだ。プラグインのインストールからはじめる場合は、以前の記事を参考にして欲しい。


1.先に作った「AudioLoadTest.cs」スクリプトを適当な GameObjectにアタッチし、「AudioSource」を追加し、インスペクタでセットドラッグ&ドロップでセットしよう。「Play On Awake」はオフに、「Loop」はオンにしておくと良い(※曲を繰り返し再生する場合)。



2.シーンにプレファブ「StorageOpenAudioController」(~/FantomLib/Prefabs/System/ 以下。検索で探すと楽)を置き、インスペクタで「Mime Types」に読み込むオーディオ形式の MIME type を入れておく。ここでは mp3/m4a = "audio/mpeg", ogg = "audio/ogg","application/ogg" を入れているが、任意で良い(※デフォルト=空の状態ではすべてのオーディオ形式となる)。




 なお、ogg の MIME type が2種類書かれているが、プロバイダ(ストレージ)の種類によって、同じ拡張子でも MIME type が違ってたりするので注意が必要だ。例えばローカルストレージでは "application/ogg" となり、GoogleDrive などでは "audio/ogg" で認識される。今回の再生の場合、ローカルストレージの "application/ogg" だけでも良い(複数指定して置けば、どのプロバイダ[ストレージ]でも見えるようになる)。直接開けるか否かはアプリの対応状況によるため、実際に使う際にはあらかじめ絞り込んでおくのも良いだろう。

※ここで言う「プロバイダ」とはアプリが持つ情報提供プログラムのことである。Android アプリはそれぞれアプリごとにプロバイダを持つことができ、それによりユーザーに与える情報を制限することができる。この例の場合、ローカルストレージや GoogleDrive(これは1つのアプリである)、OneDrive(これもアプリ)ごとということになるので、「ストレージ」ごとになることと同義になる。


3.シーンにロード用のボタンを置き、コールバック「OnClick」に「StorageOpenAudioController.Show」を登録する。これでボタンを押すことにより、ストレージが開く。






4.プレファブ「StorageOpenAudioController」に戻り、「OnResult」に先に作ったスクリプト「AudioLoadTest.LoadAudio」を登録する(※手順2の画像のようになる)。これでストレージから選択したオーディオファイルのパスがスクリプトに渡され、読み込みが成功すれば再生される(※"m4a" は再生できないようなので(Unity2018.1.5f1 時点)、LoadAudio() で拡張子チェックをしてるが、実際に使うには拡張子で絞るようにしても良い。「EasyMusicPlayer.cs」(~/FantomLib/Scripts/Example/ 以下)にはその例も書かれているので必要なら参照)。なお、GoogleDrive などクラウドストレージからは直接再生(情報取得)できないので注意。その場合は一旦ローカルストレージにコピー(ダウンロード)すれば再生できるようになる。これで読み込みと再生だけなら完成だ。


※実機でログを確認するにはシーンに「DebugConsole」(~/FantomLib/Prefabs/System/ 以下)を置き、「AudioLoadTest.cs」内の「Debug.Log()」→「XDebug.Log()」にしておく。ビルドするには「デモのビルド」と基本的に同じ(シーンだけ変える)なので必要なら参照。


 あとは「プレイ/停止」など操作できるとなお良いね。このあたりのサンプルはデモシーン「ExternalStorageTest」の「ExternalStorageTest2.cs」に、またはシーン「MusicPlayerExample」の「EasyMusicPlayer.cs」(~/FantomLib/Scripts/Example/ 以下)に書かれているので、コピペしても良いと思う。「EasyMusicPlayer.cs」には連続再生やシャッフル、次の曲/前の曲、プレイリストに追加/削除など、一般的な操作の例を入れてあるので、必要なら参照して欲しい(最低限の機能で良いなら、そのまま使っても良い→「UnityChanInOtakuCity」はそのまま使ってる)。



※他、様々な機能を使ったデモが同梱。Unity×Androidアプリ開発に!

※サンプルで使っているループ曲を含んだライブラリも配信中。全31曲!


※とりあえず試してみたい方は、最新版をビルドした apk デモをダウンロードできます。動作確認にもどうぞ。

プラグインデモをダウンロード
(Google Drive を利用)


Android 4.2以上
※「提供元不明アプリのインストール」許可が必要です。


(関連記事)
【Unity】【C#】Windows で mp3 をランタイムで再生する
【Unity】【C#】オーディオ再生でのエラー:An invalid seek position was passed to this function の対処法
【Unity】AssetStore版 FantomPlugin のセットアップ
【Unity】Androidのトーストやダイアログ、通知、音声認識、ハード音量操作など基本的な機能を使えるプラグインを作ってみた
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このコンテンツの一部には『ユニティちゃんライセンス』で許諾されたアセットが使用されています。
Portions of this work are licensed under Unity-Chan License


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