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【Unity】タブ切り替えの UI をコードを書かないで作る  


 今回はスクリプト無しでタブ切り替え(TabStrip, Tabs Widget)を作る方法を紹介しよう。と言っても私が考えたわけではなく、内容的には海外記事の翻訳したものを、自分なりにアレンジしたものだったりする(笑)。

Unity UI: Easy Tabs (no scripting)



 タブの UI の実装に関しては、大抵スクリプトで画像を切替える方法がオーソドックスな気がするが、今回のように Toggle を上手く利用する方法もなるほどと感じたので、日本語記事にしておくと初心者にも役に立つんじゃないかと考えた(ググってもなぜかタブ実装の詳しい日本語記事が見つからなかったので)。それに何にしてもコードを書かずに済ませられるなら、それだけ労力を減らせるので、そういった方法は積極的に導入していくと良いと思う(アプリが大きくなるにつれ、大量のコードの管理・デバッグに時間を取られてしまうため)。


(※) Unity 2018.4.12f1 / Windows10(x64) で確認



■タブの backgroud 画像を用意する



 とりあえず、参考記事を真似して、もっと簡単な画像を用意したので、必要ならダウンロードして使って欲しい。もちろんダウンロードした素材は自由に加工して使って貰っても構わない(zip には psd と完成例の unitypackage も付けておく)。



 プロジェクトビューで適当なフォルダを作ったら、zip に入っている「Tab_altas.png」をドラッグドロップなどして、インポートして欲しい(.unitypackage はこの記事の完成例となっている。プレファブ化して利用するのも良いだろう)。

 「Tab_altas.png」をインポートしたら、まずはインスペクタで「Texture Type」を「Sprite (2D and UI)」に、「Sprite Mode」を「Multiple」にしよう。これは1つの画像を複数のスプライトとして利用する設定だ。



 次にそのままインスペクタから「Sprite Editor」を開いて、上部の [Slice]を押して、「Type」で「Grid By Cell Size」で「Pixel Size」を 64x64 にして、[Slice] して欲しい。これでグリッド状に 64x64 でスプライトが等分割される。



 分割したら、各スプライトをクリックすると、右下に「Sprite」の設定が出るので、Name(名前)や Border(引き伸ばしの領域)を設定しておこう。名前は左から「Tab_panel」「Tab_item」(わかり易い名前なら何でも良い)と付けておき、Border は各スプライトの LRTB を全て 18 にしておいて欲しい。完了したら、右上の [Apply] を押しておく。画像の引き伸ばし領域の設定に関しては以下の記事がわかり易いだろう。

UnityのSpriteを引き伸ばす際に綺麗に引き伸ばす方法 SpriteEditor






■タブの UI を作る

 スプライトの設定ができたら、本題のタブの UI を作っていこう。まずは背景のベースとなる画像(Image)を1つ置く。場所はどこでも良いが、とりあえず中央に置いておきたいので RectTransform の Pos を全て (0, 0, 0) にしておく。



 また、ついでに Image を置いたときに自動で追加された Canvas の「Canvas Scaler」を適当に設定しておく。ここでは「UI Scale Mode」を「Scale With Screen Size」に、「Reference Resolution」を「1920 x 1080」にしておいた。この辺りは自分の環境によって変えて欲しい。



 先ほど置いた Image も「TabPanel」と名前を変えておき、サイズも適当に決めておこう。ここでは 600 x 500 にしておいた。そして Image に「Tab_altas」の分割スプライトの「Tab_panel」を設定しておく



 次にタブの画像を並べるレイアウト用の空オブジェクトを作ろう。「TabPanel」をヒエラルキーで選択して、右クリックで「Create Empty」して、名前を「TabContainer」としておく。そして、[Add Component] から「Toggle Group」と「Horizontal Layout Group」を追加しておく。設定は自分の環境に合わせればよいが、「Child Control Size」と「Child Force Expand」をオンにしておけば、自動でレイアウトしてくれる。



また「TabContainer」の RectTransform は Pivot や引き伸ばしなどの設定をしておこう。これも画像などのサイズによるので、自由に設定しても構わない。設定例はキャプチャを参考にして欲しい。


 TabContainer を適当に設定したら、次に各タブを作っていこう。TabContainer を右クリックして、Toggle を置く。初期位置がおかしくなってたりしたら、一旦 Toggle をオフ→オンにすると自動レイアウトになっている場合、再配置される(セーブなど何らかの操作をすると再計算される)。

 置いた Toggle はわかり易いように「Tab 1」とでも名前を変えておき、「Toggle」コンポーネントの「Group」に、先ほど「TabContainer」にアタッチした「Toggle Group」を登録しておく。



 そして「Tab 1」を展開し、「Bacground」の Image にスプライト「Tab_atlas」の「Tab_item」を設定する。Color も A(アルファ)を下げておく。RectTransform は適当で良いが、上下ストレッチを設定しておこう。



 また、更に下の階層の「Checkmark」にも「Tab_item」を設定し、同じように RectTransform をストレッチ設定にしておく。あとはテキストとなる「Label」も適当に設定しておくと良いだろう。



 タブが1つできたら、「Tab 1」を [Ctrl + D] で適当に複製しよう。名前は適当に付けて欲しい。また複製したタブの「Toggle」コンポーネントの「IsOn」は全てオフにしておく(これも設定したら、一旦オブジェクトをオフ→オンすると再描画できる)。



 タブを並べたら、次に切り替える内容を作ろう。これも自分の環境によって何でも構わないが、「TabPanel」以下に適当に同じサイズの空オブジェクトをタブと同じ数だけ作り、内容を各オブジェクトに入れておく、ここでは「PageContainer」を作って「Page 1~3」を作ってテキストを入れておいただけだ。好きにやって貰って構わない。これらも「Page 1」以外は非表示にしておく(タブのオン/オフの初期状態に合わせておく)。



 Page 1~3 を作ったら、各対応タブに戻り、「Toggle」コンポーネントの「On Value Changed (Boolean)」にコールバックを設定しよう。これは Toggle.IsOn のオン/オフ状態が変化したときに、実行されるメソッドなどを登録するものだ。ここに各対応する「Page」の表示/非表示を設定する。具体的には「Tab 1」には「Page 1」の「GameObject.SetActive (Dynamic)」をセットし、同様に「Tab 2」には「Page 2」を、「Tab 3」には「Page 3」をセットする。ここでは表示の切り替えだけなのでコードを書く必要はないが、色々コールバックに仕込みたいなら以下の記事を参考にして欲しい。

【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録



 もし、クリックしたときのトランジション(色の変化)がいらないなら、各 Toggle の Transition の Target Graphic を None(元の画像を外す)にしておけば良い。



 これで完成だ。シーンを保存して動作を確かめてみよう。


VRM Live Viewer では、これをそのまま使っている。
色や文字を太字に変化するようにすれば、見た目も結構良くなる。
何よりタブ切り替えのコードを書かなくて済むので実装が楽だ(笑)。






(関連記事)
【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録
【Unity】【C#】制限付きでテキストのサイズに合わせて他のオブジェクトのサイズも変化させる
【Unity】【C#】RectTransform の矩形の実座標を取得する
【Unity】【C#】uGUI ドロップダウンの要素をコードで設定と取得、外観のカスタマイズなど
【Unity】【C#】インスペクタの表示項目を動的に変更する
【Unity】【C#】独自のギズモ(Gizmo)を表示する


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category: Unity

thread: ゲーム開発

janre: コンピュータ

tag: Unityライブラリ  uGUI  サンプル 
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【VRMLiveViewer】VRM(VRoid)をライブステージで踊らせるアプリを作ってみた  


 VRM には Unity で動的にモデルをインポートできる「UniVRM」というオープンソースが公開されているので、そのサンプルビューワと「ユニティちゃんライブステージ!」「ミライ小町」プロジェクト(オープンソース)を組み合わせて、VRMVRoid)を動的に読み込んでダンスさせるアプリを作ってみた。一応、音楽も BVH/VMDモーションファイルも動的に読み込めるので、やろうと思えば自由な曲でダンスもできるかも知れない。

 アプリは当初、プラグイン利用の実験も兼ねて、Android で作っていたのだが、よく考えたら VRMVRoid)自体の利用が PC 中心(主に VRChat や バーチャルキャスト)であろうと考えて、急遽 PC でも見れるように Windows版 もビルドしてみた(Mac は持ってないので、iPhone版も作れない。すまぬ…)。

 VRM は「VRoid Hub」や「ニコニ立体」「BOOTH」などでダウンロードしたり、「VRoid Studio」「VRoid Mobile」「セシル変身アプリ」などで自分で作ったモデルでも、踊らせてみるだけなら十分可能なので、色々試して遊んで貰えると嬉しい(※スクショや動画などご自由にどうぞ。また、ハッシュタグ「#VRMLiveViewer」はどなたか付けてくれたので、私も便乗させて貰ってます。感謝!)。

複数のVRM/背景モデルロードに対応!
VMDモーション/表情モーフ/カメラモーションも対応!
ポストエフェクトも導入!
更なる表現力と自分の世界観で踊りまくれ(笑)!

(※v2.x, v1.x, β版からそのまま移行可能です)

VRM Live Viewer ver.3.8.1
× VRoid Hub    





※日本語パスが使えない環境の場合は、英語版で解凍して下さい。
パス関連の質問は受付ないので、FAQ を見て1つ1つ確認して下さい。
*If your environment does not allow you to use the Japanese pass, please unzip with the English version (en).
We do not accept pass-related questions, so please check the FAQ and check each one yourself.

>>FAQ (ja) | >>FAQ (en) 

◆アップデート(修正) 情報◆
3.8.1カスタムライトのベースの設定の[キャラクターのみ照明]を、[ライトの対象]に拡張し、[全て(背景とキャラ両方)],[背景のみ],[キャラクターのみ] の3択に変更。
カスタムライトの複数編集で全選択系のボタンでギズモの表示が同期できてなかったのを修正。
・他 UI等の微調整/修正。
3.8カスタムライト(ポイント,スポット,ディレクショナルライト)として、ライトを複数化。(※v3.7.3 までのライトは「環境ライト」と改名して分別されます)
カスタムライトにボリュメトリック(薄明光線・ノイズ)効果を実装
フレアの設定にメインライト用のボリュメトリックライティング(効果)を追加。
・(PC)「揺れる草原」を床のプリセットに追加。
・「ミラー床」(CRS FXの床の実装に近く、環境反射より軽量)を床のプリセットに追加。
・(PC)「青空(B,C)」「夕焼け空(B,C)」(HDR)を空のプリセットに追加。
・「環境ライトの設定」(※名称,UIも変更)に「影の設定」(ハード/無し,解像度)を追加。ギズモ操作に対応。
・名前表示のアイコンを「ギズモと名前表示」のポップアップに変更。XYZ軸・グリッド,ギズモ(アイコン)表示切替を追加。
・カラーパレットのエクスポートを「アプリコンフィグ」に移動。
3.7.3キャラクターのオプション設定」に「風(SpringBone)」(揺れものに力を加えて、擬似的な風を表現する) 機能を追加。
・「キャラクターのオプション設定>発光の設定」に [発光色の色相補正], [発光色の彩度補正] のパラメータを追加。
・「オブジェクトのオプション設定>発光の設定」に [発光色の色相補正], [発光色の彩度補正] のパラメータを追加。
・「オブジェクトのオプション設定>質感の設定」に [基調色の色相補正], [基調色の彩度補正], [基調色の明度補正] のパラメータを追加。
・「オブジェクトのオプション設定>質感の設定」に [影を落とす](Cast Shadows), [影を受ける](Receive Shadows), [環境反射をブレンド](Blend Reflection Probe) のパラメータを追加。
環境反射の設定に「キャラクターを除外」オプションを追加(主に [ワールド環境反射] のとき、キャラクターの映り込みを除外し、背景だけを反映させるのに使う)。
Viewerカメラの設定に [中心点移動(前後左右)] (マウス/キーボード) を追加。
ゲームパッドの設定に [中心点移動(前後左右)] と、距離や回転のリセット(初期値に戻す)の機能(選択項目)を追加。
・他、UI等の微調整/微修正
3.7.2環境反射の「ワールド環境反射(手動)>背景色」のUIが、パネルを開いたとき、色が正しくなかった不具合を修正。
3.7.1b・同梱の「UnityCapture」を OBS29.x 対応版に更新(※OBS29.xでUnityCaptureを利用してない人はアプデの必要ありません)。※アプリの内容は同じ
3.7.1環境反射の設定にキャプチャ位置を手動で設定できる種類「ワールド環境反射(手動)」を追加。
環境反射の設定にキャプチャ更新頻度「固定/低/中/高」設定を追加
・(PC)ツールパッドやパネル等のアイコンにもツールチップ(1秒のマウスオーバー)を追加
キャラクターリストの下部のギズモアイコンが常に無効になっていた不具合を修正
・他、UI等の微調整
3.7キャラクターのオプション設定MToonの「リムライト」「シェーディング」「アウトライン」の補正機能を追加(※MToonシェーダの許容値を超えることはできません)。
ポストエフェクトの被写界深度で自動フォーカスのトラッキング位置(ボーン)を複数選択できるように変更(以前は[Head]のみ。[~Foot]や[Hips]等も対象にできるようにすることで、カメラ接写でもトラッキングできるようにした)。
環境設定ファイルをプリセットステージを残したまま適用できるように変更。
ツールパッドにキャラと背景モデルのサムネと、操作対象切り替えのボタン[▲][▼]を追加。
ツールパッドに高さを短く折り畳めるボタンを上部左上に追加(高さはコンフィグで設定可)。
・ライセンス表示のパッドを追加(どちらかというと今後のVRM1.0対応用。表示内容は左サイドパネルと同じもの)。サムネのみの折り畳みも可。
VRoidSDK 0.1.3 にアップグレード(ただし、認証方式は以前のまま。今後のバージョンで変更する可能性有り)
・VRoidHub パネルの種類タブの並びを Yours(自分の)/Liked(ハート付けたもの)/Pickup(スタッフピックアップ) の順に変更。
シーンロード(ダイアログ)で、v1.x 以前のデータの場合、UI 表示がおかしくなる不具合を修正。
・ヘルプのインデクスをブログへのリンクへ変更(ヘルプが増えすぎたため、検索しやすいWebページへ移行)。
・(Android)Android11以降で、手動でファイルアクセス権限設定することにより、画像や音楽以外もロードできるように権限付与。
3.6.2プリセットの空「動く宇宙」を追加
キャラクターのオプション設定発光モードを追加。また、発光モードの除外マテリアル指定と補正機能を追加(例えば目だけを除外し、衣装は発光モードを適用みたいにできる)。
雲の設定で「シンプルな雲」の色(Color)設定をHDRカラーに変更(輝度[Intensity]を上げると、ポストエフェクトのブルームで簡単に発光できる)。
フォルダブラウザのサムネイル上で、1秒のマウスオーバーでVRMのタイトルとファイル名をツールチップとして表示するように変更。
・他 UI/デフォルト等の微調整
3.6.1プリセットの空の切り替えで、フレアと連動オン/オフできるボタン(リンクアイコン)を追加。
・「環境設定ファイル(json)」で背景画像(360度/2D)のデータをエクスポート/インポートできるように変更。
・「環境設定ファイル(json)」「キャラクターリスト」「オブジェクトリスト」のエクスポートでパスデータを「ファイル名のみ」にもできるように変更(環境設定ファイル(json)のみコンフィグで選択)。
ポストエフェクト/フォグ/フレア/キャラクターのオプション/オブジェクトのオプション/パーティクルの複数編集にパネルの種類の切り替えボタンを追加(PC版はポストエフェクト/フォグ/フレアは右クリックで使用してるものを順次移動できる:[Ctrl]+[Tab]/[Ctrl]+[Shift]+[Tab]と同じ)。
・いくつかパネル上部に機能アイコンポップアップを設置
コンフィグに「オブジェクトのオプション設定の自動復帰」に [発光],[質感],[アニメーション] ごとのオン/オフ設定を追加
フォルダブラウザのサムネイルと名前表示の高さを変更(名前のオーバーレイ表示をやめ、サムネの下に置くことで見やすくした)。
・いくつかの UI の文言を変更/修正(特に「重厚な雲」の [雲の大きさ]→[全体の分布] に変更:※効果は同じ。実際には"雲の全体の大きさ"だが、感覚的にわかりずらいため)。
・一定条件下で「ブルーム - レンズの汚れ」が反映されない場合がある不具合を修正(その場合は、一旦オフ→再度オンにすると稼働する)。
・他 UI/プリセット素材等の微調整
3.6太陽光線(レイ)とレンズフレアをシュミレートする機能を追加
太陽や雲を動的に変更できるプリセット空と雲の設定機能を追加
ポストエフェクト>ブルームに [レンズの汚れ](LensDirt) 機能を追加
フォグの種類にグローバルフォグ(距離と高さフォグ)を追加
シーンロードで各機能を細かくロードできるように、リスト形式に UI を刷新。背景オブジェクトとパーティクルに [追加] のロード方法を選択できるように変更。
シーンデータのリスト上書き/削除を防止できるロック機能を追加 (※v3.5 以前では削除できるので注意=ボタンが無効化されるだけ)
シーンデータのリストで [複製] 機能を追加
キャラクターと背景オブジェクト以外の環境設定をひとまとめにしたファイル(床や水面、環境反射、プリセット空、フレア、雲、フォグ、ライト、ポストエフェクト、パーティクル等)をエクスポートできるようにツールパッドにボタンを追加(ロードは [各種ファイルを開く>json] かファイルドロップで適用できる)。
・キャラクターの発光の加算・補正ができる「キャラクターのオプション設定」を追加
オブジェクトオプション設定の発光設定に全体の値を上下できる [発光の補正] パラメータを追加
オブジェクトオプション設定にマテリアルのスムーズとメタリックの値を加算できるパラメータを追加
環境反射の設定に [反射の回数] パラメータを追加(1=通常の1回のみの映り込み。2以上で相互反射も表現できるが、負荷は上がる)。
プリセット床に「環境反射円」「環境反射チェック円」を追加
環境反射床にマテリアルのスムーズとメタリックを変更できるオプションを追加
ライトの拡散光の設定に [輝度の強さ] のパラメータを追加
ツールパッドのライトボタンを [メインライト],[拡散光],[キャラクターライト] の3つに変更。メインライトのみ太陽のアイコンに変更。
VMDカメラの設定に [距離上限],[X上限/下限],[Z上限/下限] のパラメータを追加(建物内など矩形範囲内に制限、注視点からの距離制限に利用できる)。
VMDカメラの設定にデータのコピーと貼り付け(ボタン)を追加
・VMDモーションでデータに無い主要(人)ボーンがあった場合、位置と回転が0である初期値データを先頭に追加するように変更
プリセットのブレンドシェイプバインドのデータをエクスポート/インポートできるようにパネル上部にボタン追加
プリセットステージの反射素材の一部を HDR 化し(CRS FX/KAGURA)、背景が映り込むように(KAGURA)修正
・CRS FX ステージのデフォ状態にグローバルフォグを追加
パーティクルの紙吹雪系に [大きさ] のパラメータを追加
・ポストエフェクトやフォグ、フレア設定等、ドロップダウンで機能を切り替えるパネル上で、有効(使用)にしている機能に [Ctrl+Tab](次へ), [Shift+Tab](前へ) で移動できるショートカットを追加
・他、UI やプリセット素材を一部改修
3.5.2・「プリセット空の設定」で [回転] のスライダーが2回目以降利かなくなっていた不具合を修正
3.5.1ツールパッドの「カメラ映像出力」ボタンが利かなくなっていた不具合を修正
3.5神楽(KAGURA)ステージとモーション, Remix音源, (神楽)桜パーティクルをプリセットとして追加
床面への映り込みを可能とする「環境反射(Reflection Probe)」を機能として導入(KAGURAでも使用)
一帯に広がる「水面」を機能として導入(KAGURAでも使用)
・「オマケ」フォルダに KAGURA 用のVMDカメラモーション(モーションキャプチャー)を追加
プリセットのブレンドシェイプ/VMDのモーフ選択(ドロップダウン)を一部拡張
プリセット床(ドロップダウン)に環境反射できる床(平面と黒チェックタイル)を追加
床の設定に、環境反射床のとき、映り込みの背景色とタイルの大きさ維持オプションを追加
・空が"(なし)"のとき、背景色を設定できるように変更。2Dの画像/動画表示のときも同様に背景色を変更可。
ツールパッドのライト/ポストエフェクト/フォグ/環境反射/水面などを右クリックでOn/Offできるように変更
・ツールパッドにモーションやリップシンク方法の選択のドロップダウンを追加。自動目パチ(AutoBlink),カメラ目線(LookAtMe)のオプションと音楽の同期(Sync Start/Stop)も追加。
・ツールパッドに"(床なし)","(空なし)"のボタンを追加
・ツールパッドにヘルプボタン(HPへ)を追加(右クリックでアプリ内ヘルプも開けるがいずれWebヘルプ中心にする予定=機能が増えすぎて肥大化してるため)
音楽の選択(曲リスト)に名前でソートできるボタン(Onのとき常にソート/Offはそのまま)を追加
コンフィグに音楽の初回デフォルト音量の設定を追加(手動設定が優先)。
・コンフィグにバウンディングボックスの色変更を追加
・コンフィグの設定をエクスポート/インポートできるように変更
CRSとMiraiのモーションを一部調整
3.4・VRM/オブジェクト/パーティクルの配置にギズモを導入(※試験実装)
設定/機能のツールバッドを追加(設定ボタンで開ける。右クリックは今まで通りの各種設定コンフィグで変更可)
・VRM/オブジェクト/パーティクルを個別に表示/非表示を切り替え機能を追加(可視状態のアイコンで切り替え。一時非表示用。VRM/オブジェクトは稼働してるので注意)。右クリックでソロ、[Ctrl]+クリックで全ての切り替え可能
パーティクルの複製編集機能(同種のパラメタを増減する)を追加
パーティクルリストに複製機能(ボタン)を追加
「影だけ床」を追加(※試験実装。プリセット空[=スカイボックス]とは同時に使えない制限有り)
背景動画を音楽に同期できるように変更(360/2D動画の設定>開始を音楽に同期)
オブジェクトの発光の変化を音楽に同期できるように変更(オブジェクトオプション>発光(マテリアル)の設定>開始を音楽に同期)
・モーション/オブジェクト/パーティクル等の個別設定パネルからマウスのバックボタン、または[Shift]+{ESC]キーでリストに戻れるように変更
・VRM/オブジェクトのリストもエクスポート/インポートできるように変更。個別に選択可
ポストエフェクト設定パネルからのjsonインポートする時には個別にエフェクトを選択できるように変更
・マウスカーソルを一定時間で消去する機能を追加(コンフィグで時間設定可)
・巻き戻し/早送りの時間単位(秒)の設定をコンフィグに追加
・パーティクル「紙吹雪(FX)」の[光に強さ]パラメタがシーンに保存されてなかった不具合を修正
3.3パーティクルエフェクトを複数使用できるように変更(紙吹雪FXのみ5個まで)
パーティクルエフェクトに個別設定を追加し、発光や色、サイズ、速度や力の強さ(移動方向)などパラメータを調整できるように変更
パーティクルエフェクトの設定を個別/リストでインポート/エクスポートできるように変更
オブジェクトのオプション設定の発光設定に「マテリアル順に正/負シフト」を追加
シーンロードの種類選択の「エフェクト」を、「パーティクル」「ポストエフェクト」「フォグ」に分離
・(PC)「パーティクル」「ポストエフェクト」「フォグ」「ライト」の設定パネルの右上のボタンと右サイドパネルのアイコンを、右クリックで切り替えできるように変更
・(PC)リスト-個別設定系のパネルでは、タイトル文字を右クリックでリストへ移動する機能を追加
・(PC)設定パネル上で[Ctrl+Shift+Tab]キーで前のキャラ/オブジェクト設定に移動できるようにショートカットを追加(次へは[Ctrl+Tab])
・背景オブジェクトで同じもの(ファイル名)がロードされたときの配置を復元(リスト順)するように変更
3.2オブジェクトのオプション設定のマテリアル発光に一定の変化を付ける機能を追加。
ライト設定パネルにも「使用:オン/オフ」ボタンを付けて、UI構成を整理(キャラ照明の On/Off はキャラクターライトパネル上の使用 オン/オフ に移動)。
・いくつかのUIの挙動などを微修正。
3.1.1ポストエフェクトの色調補正(Color Grading)のデータがシーンに保存されてなかった不具合を修正
3.1ポストエフェクト機能を追加
フォグ(エフェクト)機能を追加
背景オブジェクトに「アニメーションを音楽に同期」再生オプションを追加
背景オブジェクトに「マテリアルの発光の加算」オプションを追加
ポストエフェクト+αをセットアップした「CRS FX」ステージを追加
・キャラクター/背景オブジェクトのリストや各設定パネルに、並び順の番号とサムネイル表示を追加
・(PC)オマケフォルダに CRS FX ステージでのポストエフェクト「被写界深度(Depth Of Field)」の効果が大きい設定ファイル(json)を追加
・(PC)ショートカットを [,]ポストエフェクト, [.]フォグに変更(カメラ切り替えミニパッドと速度リストのミニパッドは各メインパネルから)。
3.0
(正式版)
複数の背景モデル(GLB/GLTF)ロードに対応
・複数の背景モデル選択のオブジェクトリスト複数オブジェクトの移動・回転パネルを追加
オブジェクトの配置の回転を3軸(XYZ)に変更
キャラクターの配置の回転を3軸(XYZ)に変更
モーション/オブジェクトの配置系のパネルに設定のコピペ機能を追加(モーション別種類間の場合は配置のみ可)
プリセットの床の設定に「位置」と「回転」(Yのみ)を追加
プリセットの空の回転(Yのみ)を設定できるように変更
Viewerカメラにロール回転(Roll:Z回転)を追加
Viewerカメラの移動のデフォルト方式を中心点移動に変更(従来方式は「視点をずらす」として、カメラ設定で割り当て可)
Viewerカメラモードのとき、シーンに現在のカメラ位置を保存/復元できるように変更
・Viewerカメラミニパッドを追加
キャラクター/オブジェクト系のパネル上でも[Ctrl+Tab]キーで次のキャラクター/オブジェクトに切り替えられるように変更
モデルプロパティにもキャラ切り替えボタンを追加
・ロード関連のパネル上にも置き換え/追加切り替え([+][-]ボタン)を追加。パネル上でも[F1]キーで切り替え可
・VRM形式で保存されているGLB(拡張子を.vrm→.glb にリネームしたもの)からも内包サムネイルを取得するように変更
アプリコンフィグモーション設定背景等のアイコン押下での動作選択を追加
・"モーション"タイトル文字クリックでキャラ配置、"背景"タイトル文字クリックで背景アイコンの右クリック動作の設定を開けるように変更
・(PC)ショートカットキー[O]を「オブジェクトリストを開く」に変更(旧:各種ファイルを開くは[Ctrl+O])
・(PC)ショートカットキー[P]を「オブジェクトの移動と回転」に変更(旧:モデルプロパティを開く[Ctrl+P])
・ヘルプを各種設定のカテゴリ同様に分類し、ページを分割
>>3.0 以前の情報はこちらに掲載してます


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VMD再生については、よりオリジナルに近いモーションを再現するために、有志によるVMD修正ツールも公開されています。VRMとPMXでのボーン構造の差異(主に捩れボーン、準標準ボーン等)を VRM標準のヒューマノイドボーンに統合してくれる VMDTMS、VRMとPMXモデルのボーンの初期角度の差異を軽減してくれる VMD Retarget が公開されています。ぜひ導入を検討してみて下さい。
>> VMDの補正ツール 紹介 (VMDTMS, VMD Retarget, VMD Checker)
>> ダウンロードページ

For VMD playback, VMD correction tools has been released by volunteers in order to reproduce motions that are closer to the original. "VMDTMS" that integrates the differences in bone structure between VRM and PMX (mainly twist bones, semi-standard bones, etc.) into its VRM standard humanoid bones. And "VMD Retarget" that reduces the difference in the initial angle of bones between VRM and PMX models has been released. Please consider introducing it.
>> Introduction of VMD corrention tools [Japanese] (VMDTMS, VMD Retarget, VMD Checker)
>> Download page [English page]


(Google Drive を利用)


Android 5.0以上 (※6.0以上推奨)
※Android 11 以降はOSに仕様変更により、メディアファイル以外のアクセスが制限されます。
解除方法はこちらを参考にして下さい。

※「提供元不明アプリのインストール」許可が必要です。

※Preview版から正式版に移行する場合は、シーンデータVRoidHubグループデータ等をエクスポートし
(パネル上部の保存アイコンを押す)、新しいバージョンでインポートすることにより、データをコピーできます。


*出演はVtuberの空雪ルミアさん
※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載

*出演はVtuberの空雪ルミアさん
※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載

*出演はVtuberの空雪ルミアさん
※詳細・クレジットは動画の概要欄に記載

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載

*出演はVtuberの空雪ルミアさん
※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載

>>KAGURA(神楽)のVMDカメラモーション(モーションキャプチャー) ダウンロード
(※PC版は zip に同梱されてます:v3.5以降の「オマケ」フォルダ内)


■アプリのダウンロード

■操作説明
 ●基本操作(キー・マウス[PC] / タッチ[Android])
 ●キーボードでのカメラの操作(PC)
 ●ゲームパッドでのカメラ操作
 ●カメラ切り替え/速度リストのキー操作(PC)
 ●ショートカット (PC)
 ●ギズモでの操作

■サイドパネル
 ●ファイルの読み込み
 ●モーション
 ●ブレンドシェイプ
 ●背景(ステージ)
 ●音楽
 ●その他
 ●モデル情報

■ファイル関連(ファイル / シーン)
 ●各種ファイルを開く (Open File)
 ●環境設定ファイルのエクスポート (Export Environment Settings)
 ●VRM フォルダーブラウザ(VRM Folder Browser)
 ●VRM のファイル移動(VRM File Move)
 ●ロード履歴 (Load History)
 ●シーンの読み込み/保存(Scene Load/Save)
  ●シーンの読み込み (ロード方法)
 ●シーンの削除(Scene Delete)

■音楽/マイク関連
 ●音楽の選択 (Music Select)
 ●リストから音楽を削除 (Remove Songs)
 ●音楽の開始タイミング設定(Music Start Timing)
 ●音量の設定(Music Volume)
 ●マイク感度の設定 (Mic Sensitive)

■キャラクター/モーション関連
 ●キャラクターリスト (Character List)
 ●モーションの再生設定 (Motion Play Settings)
 ●VMDモーション補正 (VMD Motion Adjustment)
 ●キャラクターのオプション設定 (Character Option Settings)
  ●MToon/Standard 発光の設定 [Emission Settings]
  ●MToon リムライトの設定 (Rim Settings)
  ●MToon シェーディングの設定 (Shading Settings)
  ●MToon アウトラインの設定 (Outline Settings)
  ●風(SpringBone) の設定 (Wind Settings)
 ●(複数)キャラクターの移動と回転 (Move and Rotate Characters)
 ●プリセットブレンドシェイプのバインド設定 (BlendShape Binding)
 ●VMDモーフのバインド設定 (VMD Morph Binding)
 ●モデルプロパティ (Model Property)

■背景(3D)オブジェクト関連
 ●3Dオブジェクトリスト (3D Object List)
 ●3Dオブジェクトの配置 (3D Object Transform)
 ●オブジェクトのオプション設定 (Object Option Settings)
 ●(複数)オブジェクトの移動と回転 (Move and Rotate Objects)

■床/水面/環境反射 関連
 ●床の設定 (Floor Settings)
 ●水面の設定 (Water Plane Settings)
 ●環境反射の設定 (Reflection Probe Settings)

■プリセットの空/背景画像・動画 関連
 ●プリセット空の設定/360度画像・動画 (Preset Sky / 360deg Image/Video Settings)
  ●プリセット空(Skybox)/空なし (Preset Sky Settings)
  ●360度画像/動画の設定 (360deg Image/Video Settings)
 ●2D(背景)画像/動画の設定 (2D Image/Video Settings)

■ライト/フレア/雲 関連
 ●環境ライトの設定 (Environment Light Settings)
  ●メインライト (Main Light)
  ●拡散光 (Ambient Light)
  ●キャラクターライト (Character Light)
 ●カスタムライトの設定 (Custom Light Settings)
  ●ボリュメトリック(効果) (Volumetric (Effect))
 ●カスタムライトの複数編集 (Custom Light Multi Edit)
 ●フレア/レイの設定 (Flare/Ray Settings)
  ●レンズフレア (Lens Flare)
  ●太陽光レイ/フレア (Sunshine Ray & Flare)
  ●ボリュメトリックライティング (Volumetric Lighting)
 ●雲の設定 (Clouds Settings)

■各種設定/ツール
 ●各種設定 (Settings/Tools)
 ●ツールバッド (Settings Tool Pad)
 ●パーティクルエフェクト (Particle Effect)
  ●パーティクルリスト (Particle List)
  ●パーティクルの設定 (Particle Settings)
  ●パーティクルの複数編集 (Particle Multi Edit)
 ●ポストエフェクトの設定 (Post Effect)
  ●アンチエイリアス (Anti-aliasing)
  ●ブルーム (Bloom)
  ●被写界深度 (Depth of Field)
   ●ボーン構造 (Bone Structure)
  ●ビネット (Vignette)
  ●色調補正 (Color Grading)
  ●モーションブラー:移動ブレ (Motion Blur)
  ●色収差 (Chromatic Aberration)
  ●グレイン:粒子 (Grain)
  ●レンズの歪み (Lens Distortion)
  ●アンビエントオクルージョン:環境遮蔽 (Ambient Occlusion)
  ●自動露出 (Auto Exposure)
 ●フォグの設定 (Fog Settings)
  ●オーバーレイフォグ (Overlay Fog)
  ●グローバルフォグ (Global Fog)

■カメラ関連
 ●Viewerカメラの設定 (Viewer Camera Settings)
 ●VMDカメラの設定 (VMD Camera Settings)
  ●VMDカメラの調整値 図解
 ●カメラ速度リスト (Camera Speed List)
 ●カメラ切り替え (Camera Switching)
 ●カメラ映像の出力 (Camera Video Output)
  ●簡易的な OBS Studio でのセットアップ方法

■その他の機能
 ●ゲームパッドの設定 (GamePad Settings)
 ●画面の設定 (Screen Settings)
 ●FPS モニター (FPS Monitor)
 ●再生情報モニター (Play Monitor)
 ●ログビュー (Log View)
 ●アプリコンフィグ / メンテナンス (App Configuration/ Maintenance)

■チュートリアル
 ●背景をカスタマイズする (チュートリアル)
 ●ライブ感あるステージで『アイドル(YOASOBI)推しの子OP』を踊らせてみよう (チュートリアル)
 ●PVキットを使ってハイクオリティなPV/MV体験をする (チュートリアル)
 ●ツールを使って、VRoid の衣装を発光させる
 ●VRoid の衣装を発光させる (Unity)
 ●GLTF モデルに影が付くように修正して、アプリで利用する
 ●GLBで背景モデルを自作する
 ●GLBで床を自作する
 ●魔法陣の床を作る
 ●VRMLiveViewer Tips #1 (~v3.4) [Twitterモーメント]
 ●VRMLiveViewer Tips #2 (v3.5) [Twitterモーメント]
 ●VRMLiveViewer Tips #3 (v3.5~) [Twitterまとめ用]
(クリエイターのノウハウ)
 ●『背景モデルの作り方~『森の中の家』を作例に~』紹介
 ●『スマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法』紹介

■試験的に実装している機能 (Experimental)
 ●ショートカット的なもの
 ●ブレンドシェイプのキー操作

■プリセットモーションと表情(VRM のブレンドシェイプ)の対応について
■VMD表情モーフとVRMのブレンドシェイプの対応について

■VRoid Hub 連携
 ●VRoid Hub について(連携方法)
 ●VRoid Mobile で作ったキャラを使う
 ●フィルタの使い方
 ●グループの使い方
 ●グループ編集

■各種素材について/入手方法
 ●VRM(3Dキャラクター)の入手方法
 ●VRMファイルを作ってみたい
 ●GLB(3Dモデル)の入手方法
 ●GLTF(3Dモデル)の入手方法
  ●背景GLTFの設定リスト(使用例)
 ●360度, スカイドーム(全天球)画像の入手方法
  ●日本列島360 紹介
  ●++skies; 紹介
 ●動画素材(背景用)の入手方法
 ●BVH(モーションファイル)の入手方法
  ●使用できる BVH を作る(変換する)
 ●VMD(モーションファイル)の入手方法
  ●VMDモーション
  ●VMDの補正ツール 紹介
  ●VMDカメラモーション
   ●CRS のカメラモーション
   ●Mirai のカメラモーション
   ●KAGURA のカメラモーション
  ●PVキット 紹介
  ●『スマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法』紹介

■バージョンによる差異について
 ●Android の試用版 (Trial) ダウンロード
 ●過去バージョンのダウンロード

■よくある質問・トラブルシューティング等
■既知の問題・不具合など
■更新履歴
■補足事項 (仕様変更等)
■Android 11 以降で画像/音楽ファイル以外をアプリでアクセス可能にする
■利用したオープンソースプロジェクト・素材など

■オマケ?
 ●KAGURA(神楽)のVMDカメラモーション(モーションキャプチャー) ダウンロード
 ●アイコン/アイキャッチ画像など
 ●アクシアVRM[縞パン ver.] (アリシア色改変モデル)

(※) VRoid Studio 0.14(β), 1.0(正式版) / VRoid Mobile 1.15 / Windows10, 11(x64) / Galaxy (Android 7.0/8.0/13.0) で確認
(※) 内部ライブラリ・SDKバージョン: Unity2020.3, UniVRM 0.89 (MToon 3.8) / VRoid SDK 0.1.3
(※) スクリーンショット/仕様はリリース当時のバージョンのものなので、現在のバージョンとは異なってる場合があります。



■操作説明

●基本操作(タッチ[Android] / キー・マウス[PC])

(Android 版)
[ドラッグ] カメラ回転 (*1)
[ピンチ] カメラ遠近
[指2本でドラッグ] カメラの中心点移動 (*1)
[指3本でドラッグ] カメラの視点をずらす [中心点はそのままで視点だけ移動] (*1)
[画面端でスワイプ] サイドパネルの開閉
[バックキー] アプリ終了(3秒以内に2回押しで終了)
(*1) Viewerカメラの設定で変更可
(*2) [Ctrl]押下で動作を反転可


(PC 版)
●マウス
[ドラッグ] カメラの回転 (*1)
[ホイール] カメラの遠近
[右ボタンでドラッグ] カメラの中心点移動 (*1)
[中ボタンでドラッグ] カメラの視点をずらす [中心点はそのままで視点だけ移動] (*1)
[画面端でスワイプ] サイドパネルの開閉
[進むボタン] ダイアログ等でのOKに相当するボタン押下(※削除/上書きなどの操作は除く。ボタンによります)
[戻るボタン] パネルを閉じる, キャンセルに相当するボタン押下(※ボタンによります)
(*1) Viewerカメラの設定で変更可



●キーボード
[←][→][↑][↓] カメラの中心点移動 (*1)(*2)
[+][-](テンキー) カメラの遠近 (*1)
[Z][C][S][X] カメラの回転 (*1)(*2)
[A][D] カメラのロール回転
(*1) Viewerカメラの設定で変更可
(*2) [Ctrl]押下で動作を反転可

[Tab] サイドパネルの開閉
[Space] 音楽の再生/停止
[Enter] ダイアログ等でのOKに相当するボタン押下(※削除/上書きなどの操作は除く。ボタンによります)
[Esc] パネルを閉じる, キャンセル(※ボタンによります)/アプリ終了(3秒以内に2回押しで終了)



●ゲームパッドでのカメラ操作
[左右スティック] カメラの中心点移動/回転
[D-pad] スティックの複製またはカメラ切替、ブレンドシェイプのセット(8方向)等 (*1)
[X/西]ボタン カメラを近くに (*2)
[B/東]ボタン カメラを遠くに (*2)
[Y/北]ボタン カメラ速度リスト#0 (*2)
[A/南]ボタン カメラ切替のホーム (*2)
[Start]ボタン 音楽の再生/停止 (*2)
[Back]ボタン パネルを閉じる/戻る (*2)
[左ショルダー] カメラ速度 -0.05単位 (*2)
[右ショルダー] カメラ速度 +0.05単位 (*2)
[左トリガー] カメラの反時計回り回転 (*2)
[右トリガー] カメラの時計回り回転 (*2)
※機器によってはボタンの名称が異なることがあります。
(*1) ゲームパッドの設定(GamePad Settings)で選択可
(*2) ゲームパッドの設定(GamePad Settings)で変更可
 右スティックの動作は Viewerカメラの設定 の設定(左スティック)の逆になります。


[v1.23 以前の設定方法] ※機器によっては、アプリ起動時の [Configuration] の [Input] 設定で、右スティックを使える場合があります。その場合は、水平方向は[HorizontalStickR]、垂直方向は[VerticalStickR]をダブルクリックし、利用する方向にスティックを倒せば登録されます(HorizontalStickR は右, VerticalStickR は上など)。

※Unityの仕様変更により、v1.24 以降ではダイアログが削除されました

Logicool Rumble Gamepad F510 での設定例
(※開発のテストにも使っている機器なので、デフォルトのままでも可)




●カメラ切り替え/速度リストのキー操作(PC 版のみ)
(テンキー)
[0]~[9] カメラ位置の移動
[Alt]+[0]~[9] カメラ位置の保存
[.] (ピリオド) カメラをホーム位置へ移動 (起動時のカメラ位置)
[*] (アスタリスク) カメラを中央位置へ移動 (ステージの中央に寄せ、真正面or背面に移動)
[/] (スラッシュ) カメラを反転位置へ移動 (ステージの中央に対して、回転とX軸[真横]の値を反転した位置)
[左Shift]+[移動・回転] 速度リスト押下中#1
[右Shift]+[移動・回転] 速度リスト押下中#2
[Ctrl]+[/](テンキー) 速度リスト#0
[Ctrl]+[PgUp] 速度リスト前&適用
[Ctrl]+[PgDn] 速度リスト次&適用
[Ctrl]+[F9] カメラ速度 -0.05 単位
[Ctrl]+[F10] カメラ速度 +0.05 単位
※v1.4 以前のブレンドシェイプのキー操作は [Ctrl]押下 または [CapsLock]オンにすることで利用できます。

※カメラの移動速度,リストは「Viewerカメラの設定(Viewer Camera Settings)」で変更できます(シーンごとに保存・読み込みもできます)。



●その他のキー操作(PC 版のみ)
設定パネルの数値入力ボックスで、[↑][↓]キーで一定値の増減可(※増減値は入力項目によって異なります)

※暫定的ではありますが、「ショートカット」もあります(※機能追加・変更などで、大幅に変わる場合があります)



●ギズモでの操作 (※現在この機能は試験実装です。仕様・操作方法等が変更される場合があります)

現在リストで選択されているアイテムをギズモで操作できます。操作できる方法はアイテムの種類によって異なります。複数編集パネルから開いたときは、選択されている複数のアイテムを同時に操作できます。

アイテムを移動
アイテムを回転
アイテム(orパラメータ)を拡大縮小
アイテム(orパラメータ)の移動/回転/拡大縮小 (※拡大縮小は Local モードのみ)
Global(ワールド方向) / Local (アイテム自身の方向) での基準で操作の切り替え
一定量ごとのスナップで操作の切り替え (※コンフィグで定量変更可。僅かな計算誤差が出ることがあります)
ネームプレート(リストの番号と名前)の表示の切り替え
直前の状態に戻す (※操作方法・アイテム変更等でクリアされるので注意して下さい)
アイテムをリスト順に前後変更
リストを開く
複数配置/編集を開く
パラメータ設定パネルを開く



■サイドパネル

●ファイルの読み込み [左サイドパネル]

[ファイル読込] 対応している素材のローカルファイルをアプリにロードします。

※アプリによってはダウンロードしたファイルは専用フォルダに保存されることがあります(Chromeなどデフォルトの場合)。仮想フォルダやクラウドストレージでも同じようにそのアプリ専用アクセスになることがあります(※Android の場合「ダウンロード」フォルダが内部・外部ストレージ両方の仮想ダウンロードフォルダとなっているため、ファイルの情報が取得できない→直接フォルダアクセス("/storage/emulated/0/Download"等)では読み込める)。その場合他のアプリからはアクセスできないことがあるので、別のフォルダに移動して読み込んでみて下さい。

※Android11(API30)ではストレージの制限権限などのシステムが大幅に変更されたため、他のアプリが管轄しているフォルダやルートフォルダ等、ファイルアクセスができなくなっています。なるべく内部ストレージで自分で作ったフォルダなどを利用して下さい(OSが用意してるフォルダはセキュリティ上アクセスできない場合がある)。Android11以降では「画像や音楽等のメディアファイル」と「それ以外のファイル」でアクセス権が異なり、.vrm/.glb/.vmd 等はその他のファイルに分類されるため、デフォルト状態では利用できません。Android端末の「設定>セキュリティおよびプライバシー>プライバシー>権限マネージャー>ファイルとメディア>全てのファイルへのアクセス」で VRM Live Viewer の利用を許可して下さい → 解説ページへ
Android 11 (API 30) 以降でメディアファイル(画像/音楽 等)以外をアプリで使う

※ファイル名に記号や機種依存文字が含まれている場合、上手く読み込めない場合があります(特に記号はOSによって解釈が異なるため、入れない方が無難)。その場合は、記号のないファイル名にリネームして読み込んでみて下さい。


●Android の場合
スマホの場合、端末(内部ストレージ)または、SDカード(外部ストレージ)から開いた方が良い。
※仮想フォルダや仮想ドライブ(クラウドストレージ)は、OS標準アプリや専用アプリでしか開けない場合がある(無視される)。


VRoid Hub に接続し、直接キャラクターをロードできます(※連携設定が必要です)。
※スマホで利用する場合は、モデルのサイズが大きい場合もあるので、なるべくWIFIを使って下さい。

各種類ごとにファイルを開きます(PC版 / Android 8.0 以上のみ)。
 ※(PC) 右クリックでロード履歴を開くことも可
シーンの読み込み/保存を開きます。
VRM フォルダブラウザ (VRM Folder Browser) を開きます。
 ※(PC) 右クリックでロード履歴 (VRM)を開くことも可

[-] のとき、VRM/背景モデルを置き換えでロード (従来と同じ) / [+] のとき、VRM/背景モデルを追加でロードします。
※置き換え[-]のときは、キャラクター/オブジェクトリストで選択されているモデルが対象になります。まだ背景モデルがロードされてない状態で、床を使ってる場合は、床が対象になります。
※プリセットステージと床を同時に使うには、アプリコンフィグで同時使用をオンにします。

キャラクターリスト (Character List) を開きます。
※VRM/背景モデルをロードできる数に制限はありませんが、ハードウェア(メモリ)のキャパシティを超えた場合、アプリが落ちたり、フリーズしたりすることがあります。特にAndroid等モバイル端末で、複数ロードでフリーズする際には、軽量化したモデルを使ったり、他の常駐アプリ等を落とす、画面解像度を低くするなど、メモリを確保して利用して下さい。



●モーション [右サイドパネル]

[BVH] or [VMD] 最後に読み込んだ BVH または VMD を再生します。デフォルトではテスト用の「test.bvh」が使われます。

 VMDファイルの場合、既にモーション(ボーン)がロードされている時、"リップ&表情"のVMDを後から追加、または入れ替えできます(v1.31 以降)(※"リップ&表情"→"ボーン(モーション)"の順にロードすると、単にモーションの変更となります)
※"リップ&表情"のVMDとあっても、ボーンが含まれているファイルもあります(人ボーンとして必要なボーンを満たしてない場合は無視されます。[例:目のボーンのみ等])。どの種類のデータとして認識できたかは、「ログビュー」で確認できます(ロードされた vmd ファイルの後に "Motion":ボーン, "Face":表情, "Camera":カメラ のように括弧内に表示されます)
 モーフデータが更に細かく分かれて保存されている場合("リップのみ"、"表情のみ"等)、統合して1連のモーフデータとして保存しなおす必要があります(="リップのみ"、"表情のみ"でもロードはできるが、同じモーフデータのため、入れ替えになってしまう)。

vmd ロードで表情とリップが同時に読み込めません

※表情モーションとリップシンクは本来1つの「モーフデータ」です。MMDでは編集を前提に分けてあるものもありますが、アプリでは1キャラに1つのモーフデータしか読み込めません(2つ以上のモーフデータ読み込んだら、表情が壊れるため)。その場合は後から読み込んだものが有効になります。同時に利用したい場合は、表情とリップを1つのデータ(vmd)に統合して読み込んで下さい(大抵、Readme 等に編集の仕方が書いてあります)。
再生の長さはモーション(ボーン)の長さとなるため、追加した表情の再生も、モーション(ボーン)の長さまでとなります。 → v2.1 以降では、モーション(ボーン)と表情の長さ(最終フレーム番号)を比較し、長い方へ合わせるように修正されています。

 また、このVMD再生はシュミレート的なものであり、完全な再現ができるものではありません。意図しない動作や不自然な関節の動きなどが出る場合があります(特に足や指など。また、つま先IK、捩(捻)ボーンには対応してません)。VRMモデルは Unity Humanoid Bones 準拠のボーン構造をしており、MMD のように自由に追加することはできません。対応できないボーンは無視されます(というより、Unity が認識しません:(例)「捩(捻)」ボーンは Unity にも VRM にも存在しないため、認識そのものができません)。
 MMD x VRMモデルの仕様違いから発生する問題は、VMDの補正ツールを使用することでその差分を軽減できることがあります(そのほとんどが元データのMMDモデルとVRMモデルの「ボーンの有無,構造(位置),長さ,初期角度」の違いが原因で、VMD再生自体は単純に対応するボーンの「位置,回転,補間」の計算でしかないため)。

現在わかっている不具合など
※v1.33 以前のVMD再生は試験実装(Experimental)です。不具合が出る可能性が多くあります。なるべく v1.34 以降のバージョンを利用して下さい
※VMD, その他素材利用の注意事項など → 「各種素材について」も合わせてご覧下さい
* VMD and other material usage precautions → See also "About various materials"

BVH or VMD(モーション)をアプリにロードします。
 (PC) 左クリック: ロード履歴 / 右クリック: ファイル選択 (※アプリコンフィグで変更可)
 ただし、BVH は「Y-up 右手座標系」(OpenGL系、Maya, Daz3D など)の座標系になります。「Z-up 右手座標系」(3ds Max など)の場合は、見た目がおかしくなります。[>>3Dツールごとの座標系など]
  BVH or VMDモーションの再生設定(BVH / VMD Play Settings)を開きます。
※処理落ちなどでモーションが遅れた場合は、再度クリックすると再計算されます(Sync Start がオンのとき)。

※表情はVRM 自身が持つブレンドシェイプ設定の定義が反映されるため、モデルによって異なる場合があります。また「VRoid」や「セシル変身アプリ」はデフォルトの場合、一定のパターンで動的にブレンドシェイプが割り当てられます。詳しくは「プリセットモーションと表情(VRM のブレンドシェイプ)の対応について」を参照して下さい。
※目のボーン(両目,左目,右目) はブレンドシェイプとは互換性が無いため、利用できません。


カメラ設定を開く
オレンジのときはViewer(従来)カメラモードで、青のときはVMDカメラモーションがロードされている状態になります。設定パネルの[モード]で切り替えできます。

[T-Pose] Tポーズに固定します。

[ドロップダウン] プリセット曲のモーション
├ [CRS] プリセット曲(Unite In The Sky)のモーションを再生します。ユニティちゃんライブステージ -Candy Rock Star- のダンスです。
│ 余談ですが「CRS」(Candy Rock Star の略)はユニティちゃんのライブステージでの衣装の名前ですが、
│ 「CRS」という略記はプロジェクト名などにも使われているため、関連するものにはよく利用されます(むしろ慣例のようになってます)。
└ [Mirai] ミライ(Mirai) / ミライ小町 のモーションを再生します。
※処理落ちなどでモーションが遅れた場合は、再度クリックすると再計算されます(Sync Start がオンのとき)。
※タイミングによっては位置や回転が少しずれてしまうことがあります。その場合は再度クリックして修正して下さい

プリセット曲とブレンドシェイプの連動のオン・オフを切り替えます。
 緑のときは連動状態(オン)で、モーション変更でプリセット曲とブレンドシェイプが連動して再生されます。
 グレーのときはオフでモーションの選択だけになります。
 クリックしてオンにしたときにも適用されます。
※複数のキャラがロードされているときには、モーションの変更だけになります。



●ブレンドシェイプ [右サイドパネル]

(リップシンク)
┌ [None / Key] なし / キーボードで口パク操作できます(PC版のみ)。
├ [Preset / Auto] プリセット曲(Unite In The Sky または Mirai)が再生されているときは該当曲のリップシンクが再生されます。
│ また、再生している VMD にリップシンクデータが入っている場合は、VMDでの口パクをします。それ以外のときは"あいうえお"の口パクをします。
├ [Mic LipSync] マイクから音声を認識して口パクします。
└ [Audio LipSync] 再生中の音源(音楽)から音声を認識して口パクします。楽器音なども混ざるため、正確さには欠ける事はご了承下さい(かなり曲[ボーカル]にも依存します)。マイク入力の調整をすれば、少しだけましになります(笑) [※ストリーミング再生でのリアルタイムな認識のため、毎回必ず同じ認識になるとは限りません]。
※複数キャラのとき、[Mic LipSync] と [Audio LipSync] は同時に使えません。最後に選択された方に統一されます。
※[Preset / Auto] 以外のとき、ブレンドシェイプのキー操作もできます。

マイク感度設定を開きます。
ブレンドシェイプのバインド設定を開きます (プリセット または VMD モーション用のバインド設定が開きます)。
[Auto Blink] 目パチをします。
※「Mirai」モーションにはブレンドシェイプ(表情)も含まれているので、効きません。またVMDに表情データが入っているときにも無効となります(v1.28 以降)。
[Look At Me] 目でカメラを追います(※目のボーンが入ってるモデルのみ。T-Pose だとわかり易い)。
※「Mirai」モーションにはブレンドシェイプ(表情)も含まれているので、タイミングによっては効きません



●背景(ステージ) [右サイドパネル]

(ドロップダウン) 背景を変更します。

[プリセット背景の変更] 何も無い(Plane)、ユニティちゃんステージ(CRS Stage)、、ポストエフェクト+αセットアップ済みのユニティちゃんステージ(CRS FX)、浮遊(Floating)、ミライステージ(Mirai Stage)、クリスタルステージ(Crystal Stage)が選択できます。これら背景は 3Dモデル(gltf/glb)360度(全天球)画像/動画などをロードすることで内容を入れ替えることもできます。ドロップダウンを切り替えると内容はリセットされます(背景のベースとなります)

[床の変更] 主に透明な床のようなものを変更できます。360度(全天球)画像/動画を読み込んだときなどに良いかも知れません。プリセットの Plane の床と同じものも入っていますが、こちらはサイズの変更ができます(Plane では背景となっていてサイズは固定されてます。3Dモデル(gltf/glb)とは排他的で(※v3.0 以降は [+] モードで追加できます)、モデルを読み込んだときは「(床なし/3D)」(=床なし、または3Dモデル)に、逆に床を切り替えると、モデルは消去されます(どちらか1方のみ表示可) → v3.0以降では可。"Plane"ステージの円盤状の物体はステージオブジェクトの一部です。床を"[(なし)]"に変更するとクリアされます。
※「影だけ床」(※試験実装) は仕様上、プリセットの空(スカイボックス)と同時に使えない制限があります。選択すると強制的に [(空なし/360)] に変更されます。360度画像は利用できます。また、形状は平面と同じものです。影が途中で切れてしまう場合は、床の設定で拡大して下さい。

[空の変更] 主に空の画像を変更します。360度(全天球)画像/動画とは排他的で、360度画像/動画を読み込んだときには「(空なし/360)」(=空なし、または360度画像/動画)に、逆に空を切り替えると、360度画像/動画は消去されます(どちらか1方のみ表示可)。
※床に「影だけ床」(※試験実装) が使用されている場合、強制的に [(床なし/3D)] に変更されます。

360度(全天球)画像(jpg, png, bmp)/動画(mp4)、または 3D背景モデル(gltf/glb)を読み込みます。
 (PC) 左クリック: オブジェクトリスト / 右クリック: ロード履歴 (※アプリコンフィグで変更可)
※"背景"のタイトル文字をクリックすると「右クリック」の動作が実行されます。
3Dモデル(gltf/glb)がロードされているとき、オブジェクトのサイズや回転、位置などが編集できます。
を使用しているとき、サイズや位置等を変更できます(元のサイズが1)。床の設定は各床ごとに保持されます。
360度画像/動画がロードされてるとき、全天球を回転/サイズ変更ができます。v3.0以降ではプリセットの空も回転できます。
2D画像/動画がロードされてるとき、サイズ変更ができます。

パーティクルエフェクトを開きます。



●音楽 [右サイドパネル]

[Start] (= Sync Start) オンになっているとき、音楽再生ボタンを押すとモーションを最初から再生します。また音楽に合わせてモーションの再生位置を同期します。
[Stop] (= Sync Stop) オンになっているとき、音楽停止ボタンを押すとモーションを停止し、最初のフレームに戻します。音楽なしでモーションを再開したいときは、モーションの[BVH / VMD]または[CRS](トグルボタン)をもう一度押すと再開できます(CRSの口パクのみはCRS楽曲再生で再開されます)。

音楽を再生します。
音楽を停止します。
音楽の選択 (Music Select)を開きます。再生する曲・再生方法などを選択できます。
音楽の開始タイミング設定を開きます。
音量の設定を開きます。 (※右クリックでミュート切替可)



●その他 [左サイドパネル or 各パネル]

オプション設定を開きます。パネルの不透明度、マイク感度、3Dオブジェクトの配置などの各設定へ移動できます。
「操作説明/ヘルプ」が出ます。「クレジット」ページにはアプリで使用されている UniVRM, Unity, VRoidSDK/他のバージョン等が確認できます。
パネルなどを閉じます。
パネルの表示をロックできます。グレー状態のときは通常の状態で、パネル外をクリックするとパネルが閉じられます。青のときはロック状態で、パネル外でカメラを操作できます。
※ただし、パネルの切り替え、モデルロードなどアプリの作業中は閉じられます。
操作対象となるキャラ/背景モデルの切り替えができます(2つ以上ロードされているとき)。切り替えの順はキャラクターリストまたはオブジェクトリストの順になります。
※(PC) ショートカットキー [Ctrl + Tab] でも切り替えできます。
設定値をファイル(.json)から読み込みます。
設定値をファイル(.json)に保存します。
※アプリの設定/データは全てレジストリに保存されています("レジストリ"とは Windows 標準のデータベースのこと)。PCがクラッシュしたときなどのバックアップ用途の場合は、シーンのエクスポートと、VRoidHubのグループ(Groupタブ)のエクスポートがオススメです。この2つのバックアップがあれば、おおそよ欲しい設定はすべて揃うので簡単です(VRoidHubグループを使ってないなら、シーンだけで十分)。
 例えば、PCを買え替えたときなどにも、全シーンをインポートして、それぞれのシーンをロードすれば、復元できます。VRoidHubのグループも同様です。ただし、ローカル素材はフルパス名(絶対パス)で記録されているので、フォルダ(ドライブ)移動だけは注意点です。
→ .json ファイルはテキストファイルなので、メモ帳等で書き換えられます。ただし、余計な場所に改行やタブ文字が入ると読み込めなくなる場合があるので、注意して下さい(基本的にフォーマットを崩さず、文字列だけ書き換えるなら大丈夫)。



●モデル情報 [左サイドパネル]

 モデルに設定されている各項目(メタデータ)が表示されます。内容によってブラウザやメーラーなどを起動できるアイコンが横に表示されます。
 また VRoid Hub からロードされた場合、情報が追加表示されることもあります(その場合、[*VRoid Hub] が付きます)
※VRoidHubモデルの場合、詳細画面(利用条件)に表示されるライセンスは「追加ライセンス」となるため、サイドパネル上では各種類の「その他の条件」のリンクから確認できます。また特定のキャラクターライセンスなど(例:ユニティちゃんライセンス)も「その他の条件」に設定されていることもあります。

ブラウザでWebページを開きます
Googleで検索します(ブラウザ)
メーラーを起動します

 内容の検出は "http://" または "https://" の場合、URLと認識されます。VRoid Hub モデルの場合、タイトル・作者のページが開きます。
 また連絡先では、Twitter アカウントの場合(@fantom_1x または Twitter: fantom_1x など)はツイッターのURLを開きます。メールアドレスの場合はメーラーが起動します。
 その他の語句はGoogle検索となります。



■ファイル関連(ファイル / シーン / 音楽)

●各種ファイルを開く (Open File) [から]

 各種類ごとにファイルを開きます。これは [ファイル読込] がファイル種類を問わずに共通でフォルダを開くことに対し、種類ごとに最後にアクセスしたフォルダを記憶しておけるものです。ただし、フォルダの記憶はPC版とAndroid 8.0以上のみの機能になります(Android 7.0以前ではどのボタンでも共通になります[=OSが対応してないため])。
VRM フォルダブラウザ (VRM Folder Browser) を開きます。

※アプリによってはファイルが専用フォルダにダウンロードされることがあります(Chromeなどデフォルトの場合)。仮想フォルダやクラウド(仮想)ストレージでも同じようにそのアプリ専用アクセスになることがあります(※Android の場合「ダウンロード」フォルダが内部・外部ストレージ両方の仮想ダウンロードフォルダとなっているため、ファルダ内の情報が取得できない→直接フォルダアクセス("/storage/emulated/0/Download"等)した場合は読み込める)。その場合他のアプリからはアクセスできないことがあるので、別のフォルダに移動して読み込んでみて下さい。>> [ファイル読込] と同様



●環境設定ファイルのエクスポート (Export Environment Settings) [から]

 キャラクターと背景オブジェクト以外の環境の設定(床や水面、環境反射、プリセット空/背景画像(360度/2D)、フレア、雲、フォグ、ライト、ポストエフェクト、パーティクル等)をひとまとめにして保存します。ロードは […]>[json] または .json ファイルをドロップすることで適用できます。

 v3.6.1 以降ではアプリコンフィグに背景画像(360度/2D)のパスデータを「ファイル名」のみにするオプションもあります(デフォルトでは絶対パス。※ただし、Android では絶対パスでしかロードできません)。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載




●VRM フォルダーブラウザ(VRM Folder Browser) [から]

 開いたフォルダからVRMファイルを検出し、サムネイルの一覧を作成します。サムネイルをクリックすることにより、VRMをロードできます([ファイル読込]でVRMを読み込むのと同じになります)。サムネイルは縮小してキャッシュされ、2回目以降の表示はキャッシュが使われます。キャッシュは元VRMのファイル名と更新日付に依存します。VRMにサムネイルが設定されてない場合は、白い画像になります。

 一度開いたフォルダはドロップダウンに登録され、ドロップダウンから選択でもフォルダを移動できます。登録されているフォルダパスは、存在しないか、VRMファイルが1つも見つからなかったときに、自動的にドロップダウンから削除されます(※次回起動時に削除)。

フォルダを開きます。
VRM ファイル移動 (VRM File Move) を開きます。(※Android には実装されてません)



●VRM のファイル移動(VRM File Move)(※Android では利用できません)

 VRM Folder Browserで開いているフォルダの VRMファイルを「移動先」フォルダへ移動します。
チェックして、[移動]ボタンでファイルを移動できます。

[移動先を開く] ファイル移動の実行後、移動先のフォルダを VRM File Browser で開きます。

フォルダを開きます。
VRM フォルダブラウザ (VRM Folder Browser) を開きます。



●ファイルのドラッグ&ドロップができます(※PC版のみ)

 ドロップされたファイルは順次ロードされます。同種類のファイルではあまり意味がありませんが、例えばキャラクター(vrm)&モーション(bvh/vmd)&背景モデル(gltf/glb)&音楽(wav)を同時にドロップすると順次ロードされていきます。



●ロード履歴 (Load History) [から (※ボタンを右クリックで開くことも可)]

 一度読み込んだファイル等を履歴としてリスト化します。最後にロードされたものは常に上位に移動し、ユニーク(フルパス or VRoidHubID)で記録されます。

 ピン留めしたものはより上位に移動し、通常の履歴とは異なり、残り続けます。
 履歴の最大個数(ピン留めを含まない)はアプリコンフィグで設定できます (10~500まで ※数が多いほど、サムネイル読み込みに時間がかかるので注意して下さい)。

履歴をピン留めを オフ/オン します。
履歴を個別に削除します。
履歴をクリアします (※現在のタブが対象)
各種ファイルを開きます (※現在のタブでファイル選択)

※v3.0α6 以降からは、VRM以外の素材に対して、素材と同じフォルダか「thumbnail」「_thumbnail」または「thumb」(全て小文字) に、素材と同じファイル名の画像を置いておくと、サムネイルとして表示できます。
(例) hoge.glb (素材) → hoge.jpg (サムネイル画像)


(サムネイルの作り方)
・表示は正方形になるので、元画像を正方形にトリムなどして下さい。サイズは 64x64, 128x128, 256x256 等がメモリ効率が良く、高速に表示されます。
・フォーマットは jpg と png に対応しています。

(サムネイルのファイル名と配置するフォルダについて)
・サムネイルのファイル名は素材と同じファイル名にして下さい。(例) hoge.glb → hoge.jpg
・素材と同じフォルダか「thumbnail」「_thumbnail」または「thumb」(全て小文字) を作り、そこに置いて下さい。「_thumbnail>thumbnail>thumb>素材と同じフォルダ」の優先順位で取得します。
※360度画像, 2D画像等の場合は、同じフォルダに同名ファイルは置けないため、必然的に「thumbnail」「_thumbnail」または「thumb」を作る必要があります。
※.gltf の場合は、フォルダ名と同名でも可能です。(例) tropical_island/scene.gltf → tropical_island.jpg, scene.jpg どちらでも可
・全ての素材に対して、利用できます。



●シーンの読み込み/保存 (Scene Load/Save) [から]

 現在の各種データ(キャラクター, モーション, 背景モデル, 空, エフェクト, 音楽, ブレンドシェイプ, マイク感度など)の設定を1つの「シーン」という単位で保存/読み込みを行います。

 各確認ダイアログには付加機能があり、[読み込み]では各種類ごとでのロードすることができます。

[読み込み] 選択したシーンをロードします。
 確認ダイアログでは読み込む種類を選択できます。ステージ(背景ベース)以外は現在の状態に追加となります。
 例えば「キャラクター(VRM)」のみチェックを外して、背景のみを現在と入れ替える、なんてこともできます。
 "Plane"ステージの床は初期状態では「ステージオブジェクト」の一部です。ロードオプションは「床」ではなく「ステージ」の方になります(手動で床を変更した場合、「床」がロードオプションになります)(→ v3.0 以降は床として認識します)。"Plane"ステージの円盤状の物体はステージオブジェクトの一部です。床を"[(なし)]"に変更するとクリアされます。その状態でシーンを保存するとクリアされた状態として保存され、初期状態のままだと円盤も残った状態で保存されます。
※VRoid Hubのキャラクターをロードするには予めログインしておく必要があります(VRoid Hub からロードした場合は、デフォルトではタイトルに "(VRoid Hub)" が付いています)。
※VRoid Hubのキャラクターはリアルタイムにダウンロードされるため、なるべく高速な回線/WIFI等を使って下さい。通信状態により、繋がらない場合もあります。


[名前変更] 選択したシーンの名前を変更できます。
 設定内容は変更されません。

[新規保存] 現在の状態をシーンとして保存します。
 確認ダイアログでは名前を自由に付けられます。[自動生成]は"曲名 / キャラクター in 背景"になります。

[上書き保存] 選択したシーンに現在の状態を上書きします。また名前の変更も同時にできます。
 確認ダイアログでは名前を変更できます。[上書き保存]では名前と設定が保存されます。
 [名前変更]ボタンは名前だけの変更になります。設定は保存されません。
 デフォルトでは選択したシーンの名前になります。[自動生成]ボタンを押すと、現在の曲名、キャラクター、背景などから自動で生成します。

[自動保存] オートセーブされているシーンをロードできます。
 シーンやファイルの読み込み、背景ベース変更、アプリの終了時など大きな変更がある前に自動バックアップとして保存されています。ただし、あくまでも変更前の状態だけなので、履歴を遡るようなことはできません。
 これも [読み込み] と同じように確認ダイアログが表示され、種類を選択して一部のみを読み込むこともできます。

シーンの削除(Scene Delete)へ移動します。
データをファイル(.json)から読み込みます。
データをファイル(.json)に保存します。

シーンのデータにはサムネイルや素材自体は含まれません。ファイルの絶対パスとアプリでの設定値のみが記録されています。従ってファイルを移動したときなどは「ファイルが見つかりません」等のメッセージがでます。その場合は元のパスに素材ファイルを置くか、一度読み込んでから保存し直せば利用できます(※PC 版と Android 版で互換性はありますが、パスが変わってしまうので注意して下さい)。
※サムネイルはロード時や「VRMフォルダブラウザ(VRM Folder Browser)」等を使ったときに生成(キャッシュ)されます。ただし、VRoidHub のモデルを利用してる場合、VRoidHub にログインしておく必要があります(ログインしてからロード画面等に行けば、自動生成されます)。
※シーンデータはバージョンが低い→高いものは自動変換されますが、バージョンが高い→低いものでは利用できない場合があるので注意して下さい (作成したバージョンより低いバージョンで読み込むと、一部データを損失する場合があります)。


●シーンの読み込み (ロード方法)
 ロードは順次読み込みとなり、現在の状態に追加/置き換えで読み込まれます([ファイル読込]で1つ1つ読み込むのと同じ動作になります)。
 ただし、背景モデル(gltf/glb/プリセット背景/床など)や空(360度画像or動画/プリセット空)などは排他的となります(最後に読み込まれたものが表示されます)。
 また、ステージ(Plane / CRS Stage / Floating など)は背景のベースとなり、読み込むとプリセット背景の初期状態にリセットされます。

※ver.1.1以前は360度画像をプリセット背景に適用できません。1.2以降で保存したデータを1.1以前で読み込んだ場合、見た目が変わることがあります。なるべく保存したバージョン以降のアプリで読み込んで下さい。

 キャラクター(VRM)のロードに関しては、現在の状態に追加、または置き換えることが選択できます。

[差分でロード/アンロード] 現在ロードされているVRMとシーンデータ内のキャラを比較し(フルパス or VRoidHubのID)、「要/不要」で「ロード/アンロード/継続」します。
[全てクリアしてロード] 現在の全てのVRMを削除(アンロード)してから、選択されたキャラを追加でロードします。
[追加ロード] 現在の状態のままキャラを追加でロードします。
[選択で置き換え] 現在選択されている(サイドパネルに表示されている)キャラと、シーンデータ内の選択されたキャラを置き換え(1つのみ) でロードします。
[並び順で置き換え] キャラクターリストと同じ順にシーンデータ内のキャラと置き換えでロードします (※チェックを外したものは単に無視されます)。

※キャラ名をクリックすると、行単位でのオン/オフとなります。各素材のオン/オフはチェックボックスでします (「置き換え」のときのみ。「追加」のときは、キャラがロードされない場合、モーション等もロードできません)。
※(PC)[Ctrl]キーを押しながら、キャラ(サムネイル左)/モーション/配置/ブレンドシェイプのチェックをオン/オフすると、全キャラに適用できます。




●シーンの削除 (Scene Delete) [から]

 保存されているシーンを削除します。削除されたデータは元に戻せません。
 [削除]ボタンで実行されます。
シーンの読み込み/保存(Scene Load/Save)へ移動します。



■音楽/マイク関連

●音楽の選択 (Music Select) [から]

リストに曲を追加します。対応するファイルの種類は「wav」「mp3」「ogg」です。
「リストから削除(Remove Songs)」へ移動します。
曲の再生モードを切り替えます。「1曲停止」は曲が終わると停止、「1曲ループ」はループ再生します(シームレスループ曲に向いています)。
※v2.0 で曲のシャッフルと連続再生は廃止されました。
再生ボタンを押してから遅延して開始する時間を設定します(秒)。設定は曲のファイル名ごとに記憶されます。BVH / VMD モーションなどにタイミングを合わせたいときなどに使います。



●リストから音楽を削除 (Remove Songs) [から]

リストから選択されたファイルを削除します。ファイル自体は削除しません。
[削除]ボタンを押すと実行されます。



●音楽の開始タイミング設定 (Music Start Timing) [から]

 再生ボタンを押してから、音楽の再生を開始する時間を設定します(秒)。BVH / VMD モーションなどにタイミングを合わせたいときなどに使います。
 +(プラス)方向は遅延して再生(例えば +2.0 なら 2秒後に再生開始)、-(マイナス)方向は途中からの再生(例えば -0.3 なら 0.3秒の位置から再生開始)となります。
※特に素材をロードした直後には、処理の負荷などにより、わずかにずれることがあります(その場合、音楽の停止ボタンを押してから、再生し直してみて下さい)。
設定は曲のファイル名ごとに記憶されます。
※プリセット曲は設定できません。
(Sync)Start がオンになっているとき、音楽に合わせてモーションの同期を行います。停止しているとき(白黒アイコン時)は最初から再生します。



●音量の設定 (Music Volume) [サイドパネルの から]

 ソフトウェア音量を設定します。単位は%で、最大100で現在のハードウェア音量に相等し、50で半分(-6dB)、0でミュート(-80dB)となります。

[マスター] アプリの音量を設定します。この音量はシステムで保存されます。
[音楽] 楽曲ごとの音量を設定します。曲はパスを含まない "ファイル名(拡張子含む)" ごとに保存されます。この音量はシーンにも保存されます。
※シーンに保存された「音楽」の音量はアプリコンフィグで無効にすることもできます。

ミュートの切替



●マイク感度の設定 (Mic Sensitive) [から]

[入力レベル] (Level) マイクまたは音源(音楽)からの入力値がリアルタイムで表示されます (0~1)。バーが赤いときは認識されない音量で、緑で認識されます。それらは以下の「Threshold」の値で分別されます。
※「Mic LipSync」「Audio LipSync」のとき測定可能です。
※ハードウェア(PC等の録音[マイク]レベル)の設定にも依存します。音源入力のときはハードウェア音量には依存しませんが、音楽ファイル自体の音量には依存します。
[しきい値] (Threshold) このレベルより下の場合、認識しません。主に雑音のカットに使います。
[増幅率] (Gain) 元のレベルを定数倍します。元の入力レベルが小さすぎたり大き過ぎたりする場合など調整するのに使用します。

※スマートフォンの場合はマイクとスピーカーが一体となっているので、購入時付属の「マイク付きイヤホン」またはヘッドホン等を利用すると声を認識しやすくなります(「しきい値 (Threshold)」を調整すれば、ある程度は音楽付きでも認識できます)。



■キャラクター/モーション関連

●キャラクターリスト (Character List) [から]

 現在ロードされているVRMをリスト化します。
選択されたキャラクターの情報がサイドパネルに表示され、設定の変更等ができるようになります。

※(PC) パネルを閉じているとき、[Ctrl + Tab] で次のキャラへ / [Shift + Tab] で前のキャラへ移動できます。パネル上では [Ctrl + Tab] で次のキャラに変更できます。
※同じキャラを複数ロードしたときには (同じファイル名 or 同じ VRoidHub の ID) 通し番号 ([#1~n:常にロード順に番号増加]) が付きます(サムネイルの右上にも表示されます)。

モーションの再生設定を開きます。
表示/非表示を切り替えます。右クリックでソロ、[Ctrl]+左クリックで全ての表示を切り替えできます。※不可視なだけで稼働はしてるので、負荷に注意して下さい
現在ロードされてるVRMを削除(アンロード)します。
VRMの並び順を変更します。



●モーションの再生設定 (Motion Play Settings) [から]

 ロードされているBVH / VMD / Preset モーションのループ再生/速度/回転/位置を変更できます。

[ループ再生] (Loop) オンでループ再生します。オフでは1回再生で停止します。(※Preset は利用不可)
[再生速度] (Speed) 再生の速度を変更できます(元の速度は1)。例えば、BVH で 30fpsのデータを再生すると早送りのように見えるので(BVH では 60fps が基準)、その場合は、0.5 にするとちょうど良い感じに見えます(※VMD は 30fps が基準のため、60fps のデータを再生するには 2 にすると良い)。
[X 位置] (Position X) ワールド座標X方向(横)に移動します。
[Y 位置] (Position Y) ワールド座標Y方向(縦)に移動します。
[Z 位置] (Position Z) ワールド座標Z方向(奥)に移動します。
※位置(Position)はスライダーの範囲より大きい値または小さい値をテキストボックスに入力できます。
[X 回転] (Rotation X) 縦向きの回転(Pitch)をします(-180~180度)。
[Y 回転] (Rotation Y) 横向きの回転(Yaw)をします(-180~180度)。
[Z 回転] (Rotation Z) 時計回り/反時計回り(Roll)をします(-180~180度)。
※設定値は"ファイル名"(拡張子を含む)で保存されます。"01.vmd", "test.bvh" など、重複しやすい名前だと、設定が上書きされてしまうので注意して下さい
※フレーム情報は内部処理での単位であり、元データのフレーム位置・数とは一致しない場合があります。

モーションを再生します。(Sync)Start がオンになっているときは音楽に同期し、停止しているとき(白黒アイコン時)は最初から再生します。
VMDモーション補正へ (※VMDモーションのみ)
キャラの切り替えができます(2体以上ロードされているとき)。切り替えの順はキャラクターリストの順になります。
キャラクターリストを開きます。
キャラクターの移動と回転を開きます。
配置をリセット(原点、回転無し)します。
設定をコピー(記憶)します。
設定を貼り付けします。※別種類間(BVH-VMD等)は配置のみ適用できます。
パネルを開いた状態の設定に復帰します。
設定値をファイル(.json)から読み込みます。(※ファイルのドラッグドロップでも可)
設定値をファイル(.json)に保存します。



●VMDモーション補正 (VMD Motion Adjustment) [から]

 ロードされているVMDモーションのボーンの動きを補正できます。
 VMD データにおいての「ボーン位置」を定数倍するのと同等になります。「ボーン位置」のデータは「足の動き」への影響が大きいため、ほとんどの場合、足が不自然にならない程度に調整すると、全体バランスが良くなります。
 自動補正値は足の長さ(身長)を中心に計算されているため、極端な体型の場合(デフォルメ体型等)、自動では上手く行かないことがあります。逆に一般的な人型で 160~180cm くらいの身長なら、補正をオフにしても、あまり変化はありません(1 でオリジナル相等=補正なし)。[↑][↓]キー(PC) で±0.01 単位で調整することもできます。

[ボーン補正] 補正のオン/オフ
[比率] (Ratio) ボーンの動きの全体比(オリジナル相等は1)。1 で元のデータの動き相等で、1 より小さいとき動きが小さく、1 より大きいとき動きも大きくなります。
 しかしながら、モーションデータは元になったモデルの体型や身長に依存するため、1 であっても同じように見えるとは限りません(身体が小さいモデルのモーションを身体が大きいモデルに当てると動きは小さく見え、逆に身体が大きいモデルのモーションを身体が小さいモデルに当てると動きが大げさに見える傾向がある。つまり差分が大きいほど、違いが顕著になる)。あくまで目安として、少し動きが大げさと感じたら値を小さく、逆に少し動きが鈍いと感じたら値を大きくすると良い場合があります。
 特に足の動きが大きすぎると感じたら、1 より小さくすることで抑えられることもあります。

(キャラクターデフォルト設定)
キャラクターごと(ファイル名 or VRoidHubID)にデフォルト値を保存/適用できます。
補正値はキャラクターとVMDファイルの組み合わせで記録されていますが、手動設定されてないVMDに対しては、このデフォルト値が設定されます(デフォルト値が未設定の場合は、自動補正値になります)。
※自動補正値はキャラの身長(足の長さ)から算出されたものですが、VMDモーションの元のモデルとの体型差が大きいと合わない場合があります。つまり正確には曲ごとに値は異なるため、あくまでもおおよその値として保存しておき、その前後で調整するようにすると、使い勝手が良くなります(極端なモーションは個々に設定し、どの曲でも割と当てはまる値をデフォルトにすると良い)。

※補正をオフにした場合、キャラの身長によっては、動作が大き過ぎたり、小さ過ぎたりすることがあります(オフor 1 のときオリジナル相等)。
※自動補正値はバージョンによって異なる場合があります。
※設定値はキャラのファイル名(or VRoidHub の ID)とモーションのファイル名の組み合わせで内部保存されます。
アプリコンフィグで「VMDの初回デフォルトでボーン自動補正を使用する」をオフにすると、設定保存してないものは、常に補正がオフになります。手動で設定したものはそちらが優先されます。




●キャラクターのオプション設定 (Character Option Settings) [から

 各キャラクターに対する追加の設定を行えます。利用できない機能は無効化されます(例えば、Standard Shader を使ってない VRM は Standard~の設定のオプションは無効になります)。

(MToon/Standard 発光の設定) [Emission Settings]
(ベース設定) [Base Settings]
[しきい値] (Threshold) 元の発光の輝度がこの値以上のとき、発光の補正や加算の対象になります。(※MToon のみ)
[発光の補正] (Emission Offset) 発光の値を全体的に上下します(元は 0)。計算的には「実際の発光 = モード(加算)値 + 補正値」となります。発光モードの設定はそのままに、全体を調整するのに使うと便利です。
[発光色の彩度補正] (Emission Color S Offset) 発光色の彩度を補正します。元の色は 0 です。
[発光色の色相補正] (Emission Color H Offset) 発光色の色相を補正します。元の色は 0 です。 (※マテリアルの色が白や黒のときは、効果がありません)

(モード設定) [Mode Settings]
[モード] (Mode) 発光の方法を固定、または一定変化を与えることができます。
- [固定値] (Fixed) 固定値の輝度を与えます。
 - [発光の加算] (Add Emission) 発光の値を加算します。

- [線形変化] (Linear) 輝度を線形に変化させます。つまり常に一定の変化幅で増減します。波形で言うと三角波の変化になります。
- [イージング変化] (Easding) 輝度を Ease-In-Out のように変化させます。最小と最大付近のみゆっくり変化します。波形で言うとサイン波のような波をうった変化になります。
 - [発光の最小] (Min Emission) 発光の値を加算する最小値を指定します。最小と最大の間を往復する感じになります。
 - [発光の最大] (Max Emission) 発光の値を加算する最大値を指定します。最小と最大の間を往復する感じになります。
 - [時間] (Time)「最小 - 最大 - 最小」の1スパンの時間を指定します。単位は秒です。

- [最大と最小で切り替え] (Max and Min Switching) 最小の値と最大の値のみ使用して、オン - オフ のような切り替えを繰り返します。
 - [発光の最小] (Min Emission) 発光の値を加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] (Max Emission) 発光の値を加算する最大値を指定します。
 - [オン継続時間] (On Time) 最大値を継続する時間を指定します。単位は秒です。
 - [オフ継続時間] (Off Time) 最小値を継続する時間を指定します。単位は秒です。

- [ランダム(全体)] (Random [Whole]) 最小と最大の間の値をランダムに変化させます。全ての発光マテリアルに同じ値を加算します。
- [ランダム(マテリアルごと)] (Random [Each Material]) 最小と最大の間の値をランダムに変化させます。各発光マテリアルに別々の値を加算します。
 - [発光の最小] (Min Emission) 発光の値をランダムに加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] (Max Emission) 発光の値をランダムに加算する最大値を指定します。
 - [最小と最大の2値のみ] (Only Min and Max binary) 指定の最小値と最大値のみランダムに加算します。間の値は取りません。
 - [最小時間] (Min Time) ランダムに変化させる最小の時間(インターバル)を指定します。単位は秒です。
 - [最大時間] (Max Time) ランダムに変化させる最大の時間(インターバル)を指定します。単位は秒です。

- [マテリアル順に正シフト] (Positive shift in material order) マテリアル順に最小から最大へ値を変化させ、更新間隔ごとに正の方向へ1つずつずらし(シフト)ます。
- [マテリアル順に負シフト] (Negative shift in material order) マテリアル順に最大から最小へ値を変化させ、更新間隔ごとに負の方向へ1つずつずらし(シフト)ます。
 - [発光の最小] (Min Emission) 発光の値を加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] (Max Emission) 発光の値を加算する最大値を指定します。
 - [更新間隔] (Interval) 一定間隔ごとに発光の効果を1つずらす(シフト)時間を指定します。単位は秒です。
 - [n個ずつ] (Count) マテリアルの個数を1つのグループのように扱います。例えば、全部で8個の発光マテリアルがあった場合、4個ずつで 2つのグループ(=8÷4=2) {1,2,3,4},{5,6,7,8}、3個ずつだと3つのグループ(8÷3=2…2) {1,2,3},{4,5,6},{7,8} のように発光します。0 は指定なしと同義で全ての発光マテリアルの個数となります。※[しきい値]やモード除外されたものは除かれます。
 - [1つのみ] (Only One) 発光の最大のみの値で、指定個数内(=n個ずつ)で1つのみ発光させます。
※「マテリアルの順」は Unity + UniVRM で GLBエクスポートしたときのデータになります。他のオーサリングツールでエクスポートされた GLB 等は同じ並び順にならない場合があるかも知れません(※未検証)。
(同期設定) [Sync Settings]
[開始を音楽に同期] (Sync start to Music) 音楽の再生開始で変化パターンの先頭から開始します (※右サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
[タイミング調整] (Timing Shift) 変化パターンの開始のタイミングを秒で微調整します
※固定値、ランダムには効果がありません(無視されます)。

(発光モードに含む/除外(マテリアル))[Emission Mode Include / Exclude]
 発光モードに含む/含まないマテリアルをリストで指定します(チェックオン=含む/オフ=含まない[モードから除外])。
[除外の発光補正] (Exclude Emission Offset) 発光モードに含まない(除外)マテリアルの発光補正をします。ベース設定の[しきい値]より輝度が低いものは対象外となります([しきい値] (Threshold) を 0 にすれば全て対象となります)。

(よくある質問・トラブルシューティング等)
VRoid でキャラクターのオプション設定の発光が効きません。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載


(MToon リムライトの設定) [Rim Settings]
(ベース設定) [Base Settings]
[リムの補正] (Rim Offset) リムライトの輝度を全体的に上下します(元は 0)。計算的には「実際のリムライト = モード(加算)値 + 補正値」となります。リムライトモードの設定はそのままに、全体を調整するのに使うと便利です。
[フレネルの補正] (Fresnel Offset) 境界線(輪郭)の偏光具合を補正します(元は 0)。大きくすると収束(線状に細く)なり、小さくすると拡散(全体的に広がる)します。シェーダの許容値を超えることはできません。
[広がりの補正] (Lift Offset) 境界線(輪郭)の広がり方を補正します(元は 0)。シェーダの許容値を超えることはできません。
[ライト混合補正] (Light Mix Offset) ライトの色との混ざり度合いを補正します(元は 0)。シェーダの許容値を超えることはできません。
(モード設定) [Mode Settings]
[モード] (Mode) リムライトの輝度を固定、または一定変化を与えることができます。
- [固定値] (Fixed) 固定値の輝度を与えます。
 - [リムの加算] (Add Rim) リムライトの値を加算します。

- [線形変化] (Linear) 輝度を線形に変化させます。つまり常に一定の変化幅で増減します。波形で言うと三角波の変化になります。
- [イージング変化] (Easding) 輝度を Ease-In-Out のように変化させます。最小と最大付近のみゆっくり変化します。波形で言うとサイン波のような波をうった変化になります。
 - [発光の最小] (Mix Rim) リムライトの値を加算する最小値を指定します。最小と最大の間を往復する感じになります。
 - [発光の最大] (Max Rim) リムライトの値を加算する最大値を指定します。最小と最大の間を往復する感じになります。
 - [時間] (Time)「最小 - 最大 - 最小」の1スパンの時間を指定します。単位は秒です。

- [最大と最小で切り替え] (Max and Min Switching) 最小の値と最大の値のみ使用して、オン - オフ のような切り替えを繰り返します。
 - [リムの最小] (Min Rim) 発光の値を加算する最小値を指定します。
 - [リムの最大] (Max Rim) 発光の値を加算する最大値を指定します。
 - [オン継続時間] (On Time) 最大値を継続する時間を指定します。単位は秒です。
 - [オフ継続時間] (On Time) 最小値を継続する時間を指定します。単位は秒です。

(同期設定) [Sync Settings]
[開始を音楽に同期] (Sync start to Music) 音楽の再生開始で変化パターンの先頭から開始します (※右サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
[タイミング調整] (Timing Shift) 変化パターンの開始のタイミングを秒で微調整します
※固定値、ランダムには効果がありません(無視されます)。

(リムライト補正・モードに含む/除外(マテリアル))[Rim Offset, Mode Include / Exclude]
 リムライト補正・モードに含む/含まないマテリアルをリストで指定します(チェックオン=含む/オフ=含まない[モードから除外])。
[除外のリム補正] (Exclude Rim Offset) リムライトモードに含まない(除外)マテリアルのリム補正をします。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載


(MToon シェーディングの設定) [Shading Settings]
[トゥーン感補正] (Toony Offset) トゥーン感(アニメ的な陰色の付き方)を補正します。大きくすると陰との境目がハッキリとなり(アニメ的)、小さくすると陰との境目がグラデーションのように(物理的)なります。シェーダの許容値を超えることはできません。
[陰色の明度補正] (Color V Offset) 陰色の明るさ(HSV の V:Value・Brightness)を補正します。
[陰色の彩度補正] (Color S Offset) 陰色の彩度(HSV の S:Saturation)を補正します。
[陰色の色相補正] (Color H Offset) 陰色の色相(HSV の H:Hue)を補正します。
[広がりの補正] (Shift Offset) 陰色との境目の広がりを補正します。通常の光が当たる部分と陰の部分が同じ割合なのが 0 であり(現実的な割合)、大きくすると陰の部分が多くなり、小さくすると光が当たる部分が多くなります(0 から離れるほど非現実的な割合)。

(シェーディング補正に含む/除外(マテリアル))[Shading Offset Include / Exclude]
 シェーディング補正に含む/含まないマテリアルをリストで指定します(チェックオン=含む/オフ=含まない[補正から除外])。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載


(MToon アウトラインの設定) [Outline Settings]
[線幅の補正] (Width Offset) 線の幅を補正します。シェーダの許容値を超えることはできません。
[線色の明度補正] (Color V Offset) 線色の明るさ(HSV の V:Value・Brightness)を補正します。
[線色の彩度補正] (Color S Offset) 線色の彩度(HSV の S:Saturation)を補正します。
[線色の色相補正] (Color H Offset) 線色の色相(HSV の H:Hue)を補正します。

(アウトライン補正に含む/除外(マテリアル))[Outline Offset Include / Exclude]
 アウトライン補正に含む/含まないマテリアルをリストで指定します(チェックオン=含む/オフ=含まない[補正から除外])。

(風(SpringBone) の設定) [Wind Settings]
(風向きの設定) [Direction Settings]
[風向 X 比率] (Dir X Ratio) 風のX方向(横)の比率を(-1~0~1)で設定します。最大が1(-1)の方向との比率(0.5なら最大方向の半分)で全体の方向を決定します。
[風向 Y 比率] (Dir Y Ratio) 風のY方向(縦)の比率を(-1~0~1)で設定します。最大が1(-1)の方向との比率(0.5なら最大方向の半分)で全体の方向を決定します。
[風向 X 比率] (Dir Z Ratio) 風のZ方向(奥)の比率を(-1~0~1)で設定します。最大が1(-1)の方向との比率(0.5なら最大方向の半分)で全体の方向を決定します。
[揺らぎ] (Fluctuation) 決定された方向に対して、ランダムに揺らぎ(ぶれ)を与えます。値が大きくなるほど、乱雑な方向に風が吹く感じになります。

(強さの設定) [Streangth Settings]
[強さの倍率] (Streangth Factor) 風の強さの最小~最大を定数倍します。大まかに強さを決めるのに有用です。
[強さの最小] (Streangth Min) 強さの最小を設定します。この値から最大までの強さがランダムに変化します。
[強さの最大] (Streangth Max) 強さの最大を設定します。この値から最小までの強さがランダムに変化します。

(間隔の設定) [Internal Settings]
[間隔の倍率] (Internal Factor) 風が吹く間隔(時間)の最小~最大を定数倍します。大まかに間隔を決めるのに有用です。
[間隔の最小] (Internal Min) 間隔の最小を設定します。この値から最大までの間隔がランダムに変化します。
[間隔の最大] (Internal Max) 間隔の最大を設定します。この値から最小までの間隔がランダムに変化します。

(立上りの設定) [Rise Settings]
[立上りの倍率] (Rise Factor) 風が立上がる時間の最小~最大を定数倍します。大まかに立上り時間を決めるのに有用です。
[立上りの最小] (Rise Min) 立上りの最小を設定します。この値から最大までの立上りがランダムに変化します。
[立上りの最大] (Rise Max) 立上りの最大を設定します。この値から最小までの立上りがランダムに変化します。

(減衰の設定) [Fall Settings]
[減衰の倍率] (Fall Factor) 風が減衰する時間の最小~最大を定数倍します。大まかに減衰時間を決めるのに有用です。
[減衰の最小] (Fall Min) 減衰の最小を設定します。この値から最大までの減衰がランダムに変化します。
[減衰の最大] (Fall Max) 減衰の最大を設定します。この値から最小までの減衰がランダムに変化します。

(対象外にするキーワード(Comment, RootBone))[Exclude Keywords]
 風として揺らしたくない SpringBone (揺れ物) をキーワードで指定します(大文字小文字区別なし。文字列中に含まれるものを検出)。モデルの元設定の Comment, RootBone の文字列から検出して(※Comment が優先)、ヒットしたものを除外します(風としては揺れなくなります=通常の揺れだけになる)。例えば猫耳などが "Ear" と名前が付いていれば、"Ear" を [追加] することで、風としては揺れなくなります。[情報] ボタンを押すと、モデルの SpringBone から検出できる文字列が列挙されます。
※"Bust", "Breast", "Mune" 等、一定キーワードを持つものは自動的に対象外となります。多くの場合、体の部位は除外しないと、不自然な揺れになったり、見た目ひどいことになることがあるので、注意して下さい。
※この機能はモデルに元から設定されている揺れ物((VRM)SpringBone)にランダムに力を加えて、「風のように見せる」ものです。つまりモデルの設定や Transform の方向(回転) などにより、意図しない動きになることがあります(その場合は、モデルの (VRM)SpringBone か Transform を設定し直すしかありません)。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載




●(複数)キャラクターの移動と回転 (Move and Rotate Characters) [から]

 現在配置されているキャラクターを相対移動・回転します。
 入力値は移動・回転の量で、[+][-]ボタンによって加減算を実行します。
 チェックをオンにしたキャラクターが実行の対象となります。
選択されているキャラ同士の配置を入れ替え (※3体以上のときは、リストの並び順でシフトする感じで入れ替え)

複数のキャラクターを選択した状態でギズモを開くと、複数同時に配置を編集できます。



●プリセットブレンドシェイプのバインド設定 (BlendShape Binding) [から]

 プリセットモーション再生中に使われるブレンドシェイプのバインド(割り当て)を一時的に変更、または無効化することができます。この設定はキーボード操作(PC)には適用されません。

 設定の反映はモーションデータ(CRS, Mirai)に依存するため、バインドによっては自動で無効化されることがあります。特にMiraiではブレンドシェイプが競合、またはバインドが重複している場合、優先度に従って、低い方が一部無効化される場合があります。
(優先順位: Blink>Joy>Sorrow)

>>プリセットモーションと表情(VRM のブレンドシェイプ)の対応について

※競合: 複数のブレンドシェイプで同じ対象を利用
(例) Blink で「eye_close」(100%)が定義されており、Sorrow でも「eye_close」(50%)が定義されている 等

※重複: バインド先が同じ
(例) Joy ⇒ Fun, Sorrow ⇒ Fun 等

※「Joy ⇒ Fun」はモーションデータで "Joy" が使われたとき、"Fun" のブレンドシェイプ設定が反映されるという意味

 また、Blink(目閉じ,まばたき)はモーションに含まれている箇所のみ [Disable] で無効化できます。完全にまばたきを止めるには右サイドパネルの [Auto Blink] もオフにする必要があります(CRSのとき)。

 利用されるブレンドシェイプ(名前)の検出はモデルの種類によって異なります。

VRoid, セシル: 一定パターンの名前から検出
その他, フルスクラッチ等: 口と認識できる名前を除いたものを利用
競合, 重複, 無効化しているとき(一部無視される)
※検出できなかった場合は、元の設定が使われます。

[T] T-Pose にして現在の設定を確認できます(左は元の設定、右は検出された設定=プリセットモーションに使われる表情)
[モーション再生] (Play Preset) プリセットモーションの再生に戻る
[自動バインド] (Default Bind) 自動検出の初期状態に戻す

※設定はモデルごと(ファイル名、またはVRoidHubのID)ごとにローカルに保存されます。VRMファイルに書き込まれることはありません。
※設定はシーンごとにも保存できます。読み込みはロードオプションで「ブレンドシェイプ」にチェックが付いていて、かつ同じモデルが対象の場合、適用されます。



●VMDモーフのバインド設定 (VMD Morph Binding) [から]

 VMD再生中に使われる表情モーフ名をVRMのブレンドシェイプにバインド(割り当て)、または無効化することができます。この設定はキーボード操作(PC)には適用されません。

※VMD のリップシンク(口パク)データは表情モーフの一部なので、利用するにはサイドパネルのブレンドシェイプのモードを 「Preset/Auto」 にして下さい。

 既にモーション(ボーン)がロードされている時、"リップ&表情"のVMDを後から追加、または入れ替えできます(v1.31 以降)(※"リップ&表情"→"ボーン(モーション)"の順にロードすると、単にモーションの変更となります)
※"リップ&表情"のVMDとあっても、ボーンが含まれているファイルもあります(人ボーンとして必要なボーンを満たしてない場合は無視されます。[例:目のボーンのみ等])
 モーフデータが更に細かく分かれて保存されている場合("リップのみ"、"表情のみ"等)、統合して1連のモーフデータとして保存しなおす必要があります(="リップのみ"、"表情のみ"でもロードはできるが、同じモーフデータのため、入れ替えになってしまう)。

vmd ロードで表情とリップが同時に読み込めません

 設定の反映はVMDモーションデータに依存するため、バインドによってはブレンドシェイプが競合、またはバインドが重複している場合、一部無効化される場合があります(※マテリアルで表情が作られている場合、チェックはされません=意図した表情にならない可能性が高い)。アプリでは先に表示された方が優先で、後の方は無視されます。

※ここではモーフ(VMD)とブレンドシェイプ(VRM)の呼び名を別にしてますが、基本的には同じものと考えて良いです(MMDではモーフと呼ぶのが通例のため分けてるだけです。単純に「モーフ」と言えば MMD側、ブレンドシェイプと言えば VRM側の事と思って貰えればOK)。

>>VMD表情モーフとVRMのブレンドシェイプの対応について

自動生成されたブレンドシェイプ(VRoid, セシル変身, MakeAvatar のみ)
モデルが持っている個別のブレンドシェイプ
競合, 重複, 無効化しているとき(一部無視される可能性アリ)

※自動生成されたブレンドシェイプは、モデルが持っている個別のブレンドシェイプと同じになることもあります。また自動生成は一定の名前規則があり、"Eye_~" は目だけ、"Brw_~" は眉だけ、"Mth_~" は口だけのブレンドシェイプとなっています。また "ExcMth_~" (Excluding Mouth の略) は元の喜怒哀楽のブレンドシェイプから、口を取り除いたもので、主にフルスクラッチモデルで生成されます(口はリップシンクと競合しやすいため、他のパーツ[眉、目 等]と分別して扱われます)。
※競合や重複が出ていても、問題なく使えることもあります。再生してみて違和感無ければ、そのまま使っても構いません。

⇒ の左はVMDの表情モーフ名、右は利用できるVRMのブレンドシェイプ名となります。
モーフ名の先頭に付いている "(眉)" 等は、検出された大まかな分類で、"(眉) 上" の場合は、眉が上の方へ行くモーフになります(※MMD標準に準拠してない場合、目であったり、口であったりする場合もあります)。これら分類は本来のMMDのものとは違う場合があります(例えば、あにまさ式では「瞳小」は (その他) だが、Tda式では (目) に分類されている。アプリではキーワードとして "目" や "瞳" が入っていれば、(目) と分類される)。
表情が合わない、または特定のモーフだけ無効にしたいときは [Disable] に設定すれば、再生されなくなります。ちなみに [Disable] と [None] は「利用しない」という意味では同じで、[Disable] はデフォルト(自動検出)が有り、[None] は未検出(候補が無い)ときの表示となります(※名前での検出なので、特にフルスクラッチの場合は、ドロップダウンで探せば、合うものが見つかることがあります)。

[T] T-Pose にして現在の設定を確認できます
[モーション再生] (Play Motion) VMDモーションの再生に戻る
[自動バインド] (Default Bind) 自動検出の初期状態に戻す
[復帰] (Revert) パネルを開いたときの状態に戻す

※表情モーフは作られたMMDモデルの依存性が高く、またVRMモデルも同じブレンドシェイプを持っていることは稀です。あくまで名前から推測して、自動的に割り当てているだけなので、オリジナルと同じにはならないことをご了承下さい(例えば、VRoid では「じと目」に相当するものは無いため、[Eye_Angry]=怒りの目 が代わりに割り当てられます。候補が無いものは [None] になります)。
 また、自分で [じと目] クリップを作って割り当てる方法もあります(モデルを自作している場合)。例えば、VRoid なら、"~EYE_Angry" を 100% + "EYE_Sorrow" を 50% ぐらいでクリップを作れば、じと目っぽくなります(ただし、元がたれ目かツリ目かで % は異なります。そのため通常 100% で丁度良いクリップ以外、互換性に乏しくなります)。

[競合を無視] オンにすると、利用中のブレンドシェイプ同士の競合検出をしません。競合しているパーツ等が同時に使われた場合、意図しない表情になることがあります(混ざってしまう)。オフのときには競合検出をして、どちらか一方(先に再生された方)が優先して使われます(混ざりにくい)。
※ただし、どちらの設定であっても、例えば目同士、口同士など、同じパーツを複数当てると、混ざりあって、表情がおかしくなることがあります。その場合は各ブレンドシェイプを [Disable] にして、どれか1つを使う等の対処をして下さい。


シーンに保存したバインドを「ブレンドシェイプ」オプションをオンにしてロードすれば、バインドのみ適用もできますが、同じモデルでないと反映されません。また、VMDデータごとに使っているモーフは異なるので(例え同じ曲であっても、作者によってモーフ利用は異なるため)、使われてないモーフのバインドは無視されます。

設定値をファイル(.json)から読み込みます。(※ファイルのドラッグドロップでも可)
設定値をファイル(.json)に保存します。
※設定ファイルはシーンと違い、モデルやモーションの紐付けが無い独立したデータのため、別のモデルでも適用できます(追加または上書きとなる)。ただし、同じブレンドシェイプを持っていない場合は無視されるので注意して下さい(例えば、VRoid 同士なら、同じブレンドシェイプを持っている可能性は高いが、「VRoid とセシル変身」のように異なる場合は、意図しない設定や無効となる場合があります)。



●モデルプロパティ (Model Property) [から または サムネイルをクリック]

 現在ロードされているVRMモデルのプロパティを表示します。ローカルファイルとVRoidHub連携モデルでは表示できる情報が異なります(VRoidHub連携モデルはサーバーからデータをダウンロードし、ローカルファイルはVRMの内部データから取得します)。

[最大境界] (Bounds) は全てのAABB(軸に平行のバウンディングボックス)の最大境界となります。メッシュよりも大きくとってある境界や非表示になっているメッシュの境界(ギミック等)も含まれます。
 また、境界サイズ取得はモデルがロードされた瞬間のものであり(モーションが当てられてない初期状態:通常はT-Pose)、変形するメッシュ(髪など)の影響等により、計算誤差が出ることもあります(小数点の四捨五入でも僅かに誤差が出ます)。
 Top, Bottom, Right, Left, Front, Back は原点からの絶対座標になります。Height, Width, Depth はそれらの差分になります(例えば、Bottom が僅かな負の値になっている場合、少し地面に埋まっていることになる=靴底など)。
[可視化] オンでバウンディングボックスを表示します (T-Poseになります)。色をクリックすると線の色を変更できます。

※スクショは開発用エディタ画面です

●最大境界 (Bounds) は境界の最大・最小位置の差分なので、帽子やリボン、猫耳などの装飾物も含みます。
例えば、Bottom の値が -0.03 となっているとき、地面より 0.03 (m) 埋まっています(靴底など)。
また、揺れものなど(後ろ髪、スカートなど)変形するメッシュが突出している場合、僅かに誤差が出ることがあります。
特定の操作で出てくるギミックなど(例えば、ブレンドシェイプで剣が出てくるなど)、見えてないものも含まれます。





■背景(3D)オブジェクト関連

●3Dオブジェクトリスト (Object List) [から]

 現在ロードされている背景モデル(GLB/GLTF)をリスト化します。

※同じ背景モデルを複数ロードしたときには (同じファイル名) 通し番号 ([#1~n:常にロード順に番号増加]) が付きます。

3Dオブジェクトの配置を開きます。
表示/非表示を切り替えます。右クリックでソロ、[Ctrl]+左クリックで全ての表示を切り替えできます。※不可視なだけで稼働はしてるので、負荷に注意して下さい
現在ロードされてる背景モデルを削除(アンロード)します。
背景モデルの並び順を変更します。先頭がシーンのデフォルト名に使われる以外に、順番は特に意味はありません。



●3Dオブジェクトの配置 (3D Object Transform) [から]

 「モデル読込」から読み込んだ ".gltf" または ".glb" のモデルデータ(GLTF: Sketchfab 等で配布されている形式)の配置・回転・サイズを変更/消去できます。読み込まれたモデルは背景オブジェクトとして扱われます。

[X 位置] (Position X) オブジェクトをワールド座標X方向(横)に移動します。
[Y 位置] (Position Y) オブジェクトをワールド座標Y方向(縦)に移動します。
[Z 位置] (Position Z) オブジェクトをワールド座標Z方向(奥)に移動します。
[X 回転] (Rotation X) 縦向きの回転(Pitch)をします(-180~180度)。
[Y 回転] (Rotation Y) 横向きの回転(Yaw)をします(-180~180度)。
[Z 回転] (Rotation Z) 時計回り/反時計回り(Roll)をします(-180~180度)。
[拡縮] (Scale) オブジェクトのサイズを変更します(元サイズは1)

※回転以外はスライダーの範囲より大きい値または小さい値をテキストボックスに入力できます。
※設定値は".gltf"のとき"フォルダ/ファイル名"で(Sketchfab では "フォルダが名前/scene.gltf" となってるため。ファイルのあるフォルダのみ)、".glb"のとき"ファイル名"で内部保存されます。


現在ロードされているオブジェクトを消去します。
設定値をファイル(.json)から読み込みます。(※ファイルのドラッグドロップでも可)
設定値をファイル(.json)に保存します。

>>背景をカスタマイズする (チュートリアル)



●オブジェクトのオプション設定 (Object Option Settings) [から

 各オブジェクトに対する追加の設定を行えます。利用できない機能は無効化されます(例えば、アニメーションを持ってないオブジェクトはアニメーションの設定のオプションは無効になります)。

(発光の設定) ※Standard Shader を使用しているマテリアルで、発光設定(Emission)が有効になっている場合のみ利用可。ポストエフェクトのブルーム(Bloom)と併用することで、発光が表現できます。
[発光の補正] (Emission Offset) 発光の値を全体的に上下します(元は 0)。計算的には「実際の発光 = モードによる加算値 + 補正値」となります。発光のモードによる設定はそのままに、全体を調整するのに使うと便利です。
[発光色の彩度補正] (Emission Color S Offset) 発光色の彩度を補正します。元の色は 0 です。
[発光色の色相補正] (Emission Color H Offset) 発光色の色相を補正します。元の色は 0 です。(※マテリアルの色が白や黒のときは、効果がありません)

[モード] (Mode) 発光の方法を固定、または一定変化を与えることができます。
- [固定値] 固定値の輝度を与えます。
 - [発光の加算] 発光の値を加算します。

- [線形変化] 輝度を線形に変化させます。つまり常に一定の変化幅で増減します。波形で言うと三角波の変化になります。
- [イージング変化] 輝度を Ease-In-Out のように変化させます。最小と最大付近のみゆっくり変化します。波形で言うとサイン波のような波をうった変化になります。
 - [発光の最小] 発光の値を加算する最小値を指定します。最小と最大の間を往復する感じになります。
 - [発光の最大] 発光の値を加算する最大値を指定します。最小と最大の間を往復する感じになります。
 - [時間] 「最小 - 最大 - 最小」の1スパンの時間を指定します。単位は秒です。

- [最大と最小で切り替え] 最小の値と最大の値のみ使用して、オン - オフ のような切り替えを繰り返します。
 - [発光の最小] 発光の値を加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] 発光の値を加算する最大値を指定します。
 - [オン継続時間] 最大値を継続する時間を指定します。単位は秒です。
 - [オフ継続時間] 最小値を継続する時間を指定します。単位は秒です。

- [ランダム(全体)] 最小と最大の間の値をランダムに変化させます。全ての発光マテリアルに同じ値を加算します。
- [ランダム(マテリアルごと)] 最小と最大の間の値をランダムに変化させます。各発光マテリアルに別々の値を加算します。
 - [発光の最小] 発光の値をランダムに加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] 発光の値をランダムに加算する最大値を指定します。
 - [最小と最大の2値のみ] 指定の最小値と最大値のみランダムに加算します。間の値は取りません。
 - [最小時間] ランダムに変化させる最小の時間(インターバル)を指定します。単位は秒です。
 - [最大時間] ランダムに変化させる最大の時間(インターバル)を指定します。単位は秒です。

- [マテリアル順に正シフト] マテリアル順に最小から最大へ値を変化させ、更新間隔ごとに正の方向へ1つずつずらし(シフト)ます。
- [マテリアル順に負シフト] マテリアル順に最大から最小へ値を変化させ、更新間隔ごとに負の方向へ1つずつずらし(シフト)ます。
 - [発光の最小] 発光の値を加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] 発光の値を加算する最大値を指定します。
 - [更新間隔] 一定間隔ごとに発光の効果を1つずらす(シフト)時間を指定します。単位は秒です。
 - [n個ずつ] マテリアルの個数を1つのグループのように扱います。例えば、全部で8個の発光マテリアルがあった場合、4個ずつで 2つのグループ(=8÷4=2) {1,2,3,4},{5,6,7,8}、3個ずつだと3つのグループ(8÷3=2…2) {1,2,3},{4,5,6},{7,8} のように発光します。0 は指定なしと同義で全ての発光マテリアルの個数となります。
 - [1つのみ] 発光の最大のみの値で、指定個数内(=n個ずつ)で1つのみ発光させます。
※「マテリアルの順」は Unity + UniVRM で GLBエクスポートしたときのデータになります。他のオーサリングツールでエクスポートされた GLB 等は同じ並び順にならない場合があるかも知れません(※未検証)。

[開始を音楽に同期] 音楽の再生開始で変化パターンの先頭から開始します (※右サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
[タイミング調整] 変化パターンの開始のタイミングを秒で微調整します
※固定値、ランダムには効果がありません(無視されます)。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載

(質感の設定) ※Standard Shader を使用しているマテリアルのみ利用可
[スムーズの補正] (Smoothness Offset) 元のマテリアルのスムーズ(滑らかさの質感)の値を全体的に上下します(元は 0)。
[メタリックの補正] (Metallic Offset) 元のマテリアルのメタリック(金属的な質感)の値を全体的に上下します(元は 0)。
[基調色の明度補正] (Base Color V Offset) 基調色の明度を補正します。元の色は 0 です。
[基調色の彩度補正] (Base Color S Offset) 基調色の彩度を補正します。元の色は 0 です。
[基調色の色相補正] (Base Color H Offset) 基調色の色相を補正します。元の色は 0 です。 (※マテリアルの色が白や黒のときは、効果がありません)
[影を落とす] (Cast Shadow) 自身の影を落すか否かを設定します (※Standardシェーダのときのみ)
- [オフ] (Off) 自身の影を落としません。
- [片面] (One Sided) メッシュの片面(見えている方)の影を落とします。
- [両面] (Two Sided) メッシュの両面(見えてない方含む)の影を落とします。 (※描画負荷は上がります)
[影を受ける] (Receive Shadow) 他のオブジェクトの影を受けるか否かを設定します。
[環境反射をブレンド] (Blend Reflection Probe) 環境反射を使用しているとき、オブジェクトにも反映させるか否かを設定します。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載

(アニメーションの設定)
[アニメーションを音楽に同期] 音楽の再生開始と同時に、アニメーションを先頭から再生します。
[再生速度] アニメーションの再生速度(の倍率)を設定します。元の速度は 1 です。
[開始タイミング] 再生開始のタイミングを秒で微調整します



●オブジェクトの移動と回転 (Move and Rotate Objects) [から]

 現在配置されているオブジェクトを相対移動・回転します。
 入力値は移動・回転の量で、[+][-]ボタンによって加減算を実行します。
 チェックをオンにしたオブジェクトが実行の対象となります。
選択されているオブジェクト同士の配置を入れ替え (※3体以上のときは、リストの並び順でシフトする感じで入れ替え)

複数のオブジェクトを選択した状態でギズモを開くと、複数同時に配置を編集できます。



■床/水面/環境反射 関連

●床の設定 (Floor Settings) [から]

 プリセットの床(右サイドパネルの背景の床)を使用しているとき、位置やサイズ、伸縮を変更できます。
※「揺れる草原(※要GPU」はGPUを積んでないPCの場合、草がローポリ風にカクカクした感じになるようです。[柔軟性]や[曲率]を調整することで見た目を変更できます。

[X 位置] (Position X) 床をワールド座標X方向(横)に移動します。
[Y 位置] (Position Y) 床をワールド座標Y方向(縦)に移動します。
[Z 位置] (Position Z) 床をワールド座標Z方向(奥)に移動します。
[回転] (Rotation) 横向きの回転(Yaw)をします(-180~180度)。
[拡縮] (Scale) 床のサイズを変更します(元は 1)

(オプション設定) ※利用できないパラメータは無効化されます。
[タイルのサイズを維持] (Keep Tile Size) チェック柄のタイルのとき、拡縮してもタイルのサイズを維持します。
[基調色] (Base Color) 利用できる床のとき、色を変更できます。
[スムーズ] (Smoothness) 利用できる床のとき、スムーズ(滑らかさの質感)を変更できます。
[メタリック] (Metallic) 利用できる床のとき、メタリック(金属的な質感)を変更できます。

※それ以外の特殊な床は別途パラメータが設定できるものがあります。



●水面の設定 (Floor Settings) [から]

「水面」の機能は完全にシェーダ依存の機能です。シェーダというのはそのシステム依存性が強いので、ReadMe に書いてあるように、BRP → URP 移行で互換性を失います。また今後いくつか別の水面アセットを追加する可能性もありますが、この手の機能はシェーダでしか実装できないので、同様にシステム移行で互換性が失われる可能性が高いことをご了承下さい。

 v3.5 時点では一帯に広がる感じの水面しか入っていません。「深い海(濃青」と「神楽(朱色)」は色違いで、同じシェーダを用いてます。初期設定では KAGURA ステージのように地面より少し低い位置(Y)に置かれるようになってます。接地感が欲しいときは [Y位置] を 0 かそれ以上にする必要があります(つまり背景が無い状態では浮いている感じになってしまいます)。このシェーダに波紋効果はありませんが、泡を調整できるので、上手く使えば足が水に浸ってるような感じも出せます。

・配置とサイズ (Transform)
[X 位置] (Position X) 水面の中心点のX方向(横方向)のワールド座標を移動します。
[Y 位置] (Position Y) 水面の中心点のY方向(高さ方向)のワールド座標を移動します。
[Z 位置] (Position Z) 水面の中心点のZ方向(奥行き方向)のワールド座標を移動します。
[サイズ] (Size) 水面の大きさを設定します。

・水の設定 (Water Settings)
(波の調整 [Wave Options])
[タイリング] (Tiling) 波の形状(テクスチャ)のタイリングの量を調整します。量を多くすると波は小さく見え、量を少なくすると波は大きく見えます。
[強さ] (Strength) 波の形状の見え方の強さを調整します。
[波の速さ] (Wave Speed) 波の移動速度を調整します。

(色の調整 [Color Options])
[深い水の色] (Deep Color) 濃い水の色を指定します。
[浅い水の色] (Shallow Color) 薄い水の色を指定します。
[色のフェード] (Color Fade) 色の混ざり具合を調整します。
[密度] (Density) 色の密度を指定します。

(透明度の調整 [Transparency Options])
[深さの透明度] (Depth Trans) 深さによる透明度を調整します。大きくすると水中が見えます。
[透明フェード] (Trans Fade) 透明度の混ざり具合を調整します。大きくすると水中が見えます。
[屈折] (Refraction) 周囲が歪んで見える状態をシュミレートします。

(反射光の調整 [Lighting Options])
[反射の強さ] (Specular) ライトによる反射の強さを調整します。
[反射色] (Specular Color) 反射の色を指定します。
[艶消し] (Glossless) 光沢の広がり方を抑えます。大きくすると光沢が無くなり、0 で真っ白になります(反射色が白のとき)。
[被ライト] (Light Wrapping) ライトによる影響度を調整します。

(鏡面反射の調整 [Reflection Options])
[解像度] (Resolution) 映り込み写像の解像度を指定します。高解像度ほど負荷が高くなるので注意して下さい。
[オフセット] (Plane Offset) 映り込み写像のYオフセット位置を調整します。
[映り込み] (Reflection) 映り込みの強さを調整します。
[環境反射] (Probe Intensity) 「環境反射(Reflection Probe)」の影響度を調整します。
[歪み] (Distortion) 映り込んだ写像の歪みを調整します。

(距離の調整 [Distance Options])
[距離フェード] (Distance Fade) 距離による変化の度合いを調整します。

(泡の調整 [Foam Options])
[泡のタイリング] (Foam Tiling) 泡の形状(テクスチャ)のタイリングの量を調整します。量を多くすると泡は小さく見え、量を少なくすると泡は大きく見えます。
[泡の可視] (Foam Visibility) 泡が見える強さを調整します。
[泡のブレンド] (Foam Blend) 泡と水の混ざり具合を調整します。
[泡の色] (Foam Color) 泡の色を指定します。
[泡のコントラスト] (Foam Contrast) 泡と水のコントラストを調整します。
[泡の強さ] (Foam Intensity) 泡の強さを指定します。
[泡の速度] (Foam Speed) 泡の移動速度を調整します。



●環境反射の設定 (Reflection Probe Settings) [から]

「環境反射」(Reflection Probe) は周囲の環境を素材に映り込ませるような機能です。これは Unity の標準機能として実装されてます。Reflection Probe は直訳すると「反射探査機」のようになりますが、わかりずらいので環境反射と名付けています。要するに指定ポイントの環境をキャプチャして、それを素材の映り込みに利用するという技術です。

(Unityマニュアル)
リフレクションプローブ

 残念ながら3D世界において、自然界のように「自然に映り込む」ような現象は起こりません。ならばどうしてるかというと、簡単な理解では「反射する面と対称にもう1つカメラを設置し、それを鏡写ししたものを素材に反映させる」ような処理をする必要があります。

 Unityのリフレクションプローブはそういった処理に近く、アプリでは「カメラ位置から床面に対して対称位置にリフレクションプローブを置き、素材に反映させる」ことで実現しています。そのため、床面の反射でできる写像は正しくなりますが、壁や天井など、床面に対して対称でない面は写像が正しくなりません(正しくするには、各面に対してリフレクションプローブを配置する必要がある。しかし床以外の面の座標はわからないため、本来は手動で配置しなくてはならない)。また床が面でなく立体である場合、視界が遮られるため、上手く映り込みできません。


●Y軸に対して対称に移動し、周囲をキャプチャしたイメージを反射できるマテリアルに反映することにより、鏡面反射を実現している。


 映り込みできる素材は Standard Shader を用いたマテリアルとなります。反射するにはマテリアルパラメーターの Reflections をオンにする必要があります。反射する度合いはテクスチャや色, Metallic, Smoothness パラメータにもよりますが、一番効果がわかり易い設定は Smoothness = 1.0 にし、Metallic を 0.5~1.0 にすることです。両方 1.0 にし、色を白にすると鏡のようになります(※環境反射の[反射の強さ]も1.0)。マテリアルチャートが良いヒントとなります。

(Unityマニュアル)
マテリアルパラメーター
マテリアルチャート

 また上記のイメージ図や Unity 公式のマニュアルを見て想像付くかも知れませんが、リフレクションプローブは「全方位カメラ」のようなもので周囲の環境を全てキャプチャします。これはとてもハードウェアの性能を要求するもので、ローエンドマシンではまず重過ぎて使えません。この対策としてはキャプチャする解像度・更新頻度を下げるか、諦めて Off にするしかありません。

 解像度は KAGURA の床のようなラフな反射なら 512以下でも十分なことが多いです。鏡のようなクリアな反射なら 1024 または 2048 にする必要がありますが、かなりの負荷がかかります(GPU必須)。解像度は面積なので、512 → 1024 は 2倍 ではなく 4倍[=2x2倍]です(512x512 → 1024x1024 のため)。つまり 512 → 2048 では 16倍[=4x4倍] の負荷がかかります。注意して下さい(GPUが悲鳴をあげます(笑))。

[種類] (Type) 床面/ワールド固定(手動)を選択します。
- [床面の反射] (Floor Reflection) 床を鏡面反射するために使用します。
- [ワールド環境反射(手動)] (World Env Reflection (Manual)) ワールドの環境・色を周囲に映り込ませるのに使用します。
[解像度] (Resolution) 映り込みむ写像の解像度を指定します。高解像度にするほど負荷も高くなるので注意して下さい。
[更新頻度] (Refresh Frequency) キャプチャを更新する頻度を指定します。頻度が高いほど高負荷になります。
- [固定] (Fixed) 一度だけキャプチャします。設定を変更したときなどにも更新されます。
- [低] (Low) 14フレームごとに更新されます。鏡のような反射には向きません。[ワールド環境反射]向きで、あまり動かない物体等に向いてます。
- [中] (Medium) 9フレームごとに更新されます。鏡のような反射には向きません。[ワールド環境反射]向きで、緩やかな流動性があるものに向いてます。
- [高] (High) 毎フレーム更新されます。鏡のような反射に必要です。通常、[床面の反射]に使用します。
[反射の強さ] (Intensity) 映り込みの明るさに相当します。1.0で鏡のようになります(マテリアルが Metallic=1, Smoothness=1, 色は白のとき)。
[背景色] (Bg Color) オンにすることで映り込みの背景色を指定できます。オフの場合はプリセットの空の場合はスカイボックスを写します。空"(なし)"の場合はその背景色(デフォルトでは無色透明=黒にみえる)になります。
[領域 X サイズ] (Area Size X) 周囲をキャプチャするXサイズ(影響範囲X)を指定します。これらはカメラから床面に対称位置が基準で常にX軸に平行になります。[床面の反射]の場合、領域は常にカメラに追従します。通常は少し大きめにとります。バウンディングボックスをオンにすることで可視化できます。
[領域 Y サイズ] (Area Size Y) 周囲をキャプチャするYサイズ(影響範囲Y)を指定します。カメラから床面に対称位置が基準で常にY軸に平行になります。
[領域 Z サイズ] (Area Size Z) 周囲をキャプチャするZサイズ(影響範囲Z)を指定します。カメラから床面に対称位置が基準で常にZ軸に平行になります。
[Y オフセット] (Offset Y) 映り込みむ写像のY軸に対するオフセット位置を指定します。床面の座標が 0 から離れている場合、写像がずれることがあるので、それを補正するのに使います。(※[床面の反射]のみ)
[X 位置] (Position X) 周囲をキャプチャするワールド X位置を指定します。(※[ワールド環境反射]のみ)
[Y 位置] (Position Y) 周囲をキャプチャするワールド Y位置を指定します。(※[ワールド環境反射]のみ)
[Z 位置] (Position Z) 周囲をキャプチャするワールド Z位置を指定します。(※[ワールド環境反射]のみ)
[キャラクターを除外] (Exclude Character) オンにすると、キャラクターが映り込まなくなります(背景だけの映り込みになります)。
[反射回数] (Bounces) 映り込む回数を指定します。2以上で相互反射できますが、回数を増やすほど高負荷になります。

領域サイズ (Area Size) のバウンディングボックスの表示をオン/オフします。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載




■プリセットの空/背景画像・動画 関連

●プリセット空(Skybox)/360度画像・動画の設定 (Preset Sky / 360deg Image/Video Settings) [orから]

●プリセット空(Skybox)/空なし
 プリセットの空(Skybox)を利用します。
v3.6 以降ではフレアや雲がセットになっているものもあります。リンクがオンのとき、他のプリセットの空に切り替えると消えてしまう(または初期値に戻る)ので注意して下さい。オフにするとフレアや雲がそのまま残ります(手動で切り替えるときのみ)。

(空なし)
[背景色] (Background Color) 空(Skybox)を使用しないとき、背景色を設定します。OBS等で透過背景として使う場合は [←透明] ボタンを押して、無色透明にする必要があります。

(固定画像のスカイボックス)
[回転] (Rotation) スカイボックスを回転します(-180~180度)。
[色合い] (Tint) 元の色(画像)に色をオーバーレイ的に重ねる感じになります。
[露出] (Exposure) 輝度を調整します(元は 1)。

(HDR画像のスカイボックス)
[回転] (Rotation) スカイボックスを回転します(-180~180度)。
[色合い] (Tint) 元の色(画像)に色をオーバーレイ的に重ねる感じになります。
[彩度] (Saturation) 彩度を調整します(元は 0)。
[露出] (Exposure) 輝度を調整します(元は 1)。
[輝度の上限] (Upper Intensity) 画像全体の輝度の上限を制限します。画像の太陽の眩しさなどを抑えます。
[LODレベル] (LOD Level) Level Of Detail(詳細度/ミップマップ)を設定します。0 で元の画質となり、大きくなるほど画質を落とす代わりにパフォーマンスを上げます。用途としては被写界深度のボケのように使えます。

(アニメ[グラデーション]のスカイボックス)
[空の色] (Sky Color) 空(上部)の色を指定します。
[空の輝度] (Sky Intensity) 空の色の輝度を指定します(元は 1)。
[空の減衰] (Sky Falloff) 空の色の変化の度合い(色の混ざり具合)を調整します。
[地平線の色] (Horizon Color) 地平線(中部)の色を指定します。
[地面の色] (Ground) 地面(下部)の色を指定します。
[地面の減衰] (Ground Falloff) 地面の色の変化の度合い(色の混ざり具合)を調整します。

(動く空(太陽)のスカイボックス)
[太陽のサイズ] (Sun Size) 太陽の基本の大きさを調整します。
[太陽の収束] (Sun Convergence) 太陽が収束する様(位置によって大きさが変わる)を調整します。(※High Quality 太陽使用時のみ)
[空の色合い] (Sky Tint) 元の空の色にオーバーレイ的に重ねる色合いになります。
[大気の厚さ] (Atmosphere) 主に地平線あたりの大気の厚さを調整します。
[露出] (Exposure) 輝度を調整します(元は 1)。
[地面の色合い] (Ground Tint) 元の地面の色にオーバーレイ的に重ねる色合いになります。
※太陽の色や方向はメインライトに依存します。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載

(動く宇宙(フラクタル)のスカイボックス)
[X速度(左右)](X Speed(LR)) ワールドX方向(左右)へ移動する速度
[Y速度(上下)](Y Speed(UD)) ワールドY方向(上下)へ移動する速度
[Z速度(前後)](Z Speed(FB)) ワールドZ方向(前後)へ移動する速度
[生成パラメータ] (Formuparam) フラクタルの式に与える値。全体的な見た目が変化します。
[全体ループ数] (Volume Steps) 全体生成処理の回数(フラクタルを何重にもする感じ)
[サブループ数] (Iterations) 内部生成処理の回数(1つのフラクタル内を更に複雑にする感じ)
※全体ループ×サブループの処理が行われるため、回数が大きくなると高負荷になります(例:全体ループ×サブループ=32x32=1024: 1フレームの生成処理回数)
[刻みサイズ] (Step Size) 大きくすると密集し、小さくするとまばらになります。
[拡大率] (Zoom) 大きくすると遠目に、小さくすると近接した感じになります。
[タイリング] (Tile) 大きくするとパターンが大量に、小さくすると少量になります。
[ダークマター] (Darkmatter) ダークマター(もやのようなもの)の量を調整します。色などによってはわかりずらいかも知れません。
[色合い] (Tint) 全体的な色合いを調整します。
[明るさ] (Brigheness) 全体の明るさを調整します。
[彩度] (Saturation) 全体の彩度を調整します。
[暗転率] (Fade) 色の広がりを調整します。
[褪色] (Distance Fading) 色の薄さ(=白っぽくなる感じ。輝きにも見える)を調整します。

※「動く宇宙」は長時間使っていると模様が一定パターンを維持できなくなることがあります。詳しくは「既知の不具合」を参照して下さい。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載



●360度画像/動画

 ロードされた360度画像/動画を背景として利用できます。
 読み込まれた360度(全天球)画像/動画の回転・サイズを変更/消去ができます。
 v3.0以降ではプリセットの空(Skybox)の回転もできます。
 360度(全天球)画像/動画/プリセット空(Skybox)は排他的となり、最後に適用されたものが表示されます。

[モード] (Mode) "2D"にすると、2Dモードに切り替わります。
[回転] (Rotation) 360度(全天球)画像/動画を回転します(-180~180度)。
[拡縮] (Scale) 全天球のサイズを変更します(1が元のサイズ)。
(動画)
[ループ再生] (Loop) オンでループ再生します。オフでは1回再生で停止します。
[再生速度] (Speed) 再生の速度を変更できます(元の速度は1)。
[再生を音楽に同期] 音楽の再生開始で先頭から再生します (※右サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
[開始タイミング] 再生開始のタイミングを秒で微調整します
※動画の再生はデコード負荷がかかるため、GPUを積んでないハードウェアでは遅延する場合があります。

※v1.24 で回転値(Rotation) を 0[度]で中央に位置するように+90[度]調整されました(v1.23以前のデータは自動的に修正されます)。アップグレードではそのまま使えますが、v1.23 以前にダウングレードする場合は自動的に修正できないので、手動で -90度して下さい(※通常、ダウングレードは一部のデータが損失される可能性があるので、推奨はされません)。
※設定値は"ファイル名"で保存されます。


動画を再生します。ループオフで停止しているとき(白黒アイコン時)などに使います。
現在ロードされている画像/動画をアンロードします。



●2D(背景)画像/動画の設定 (2D Image/Video Settings) [から]

 読み込まれた2Dの(背景)画像/動画のサイズを画面にフィットすることができます。

[モード] (Mode) "360"にすると、360度モードに切り替わります。
[フィット] (Fit Size)
├ [幅] (Width) 画像/動画を画面の幅に合わせて伸縮します。
└ [高さ] (Height) 画像/動画を画面の高さに合わせて伸縮します。
(動画)
[ループ再生] (Loop) オンでループ再生します。オフでは1回再生で停止します。
[再生速度] (Speed) 再生の速度を変更できます(元の速度は1)。
[再生を音楽に同期] 音楽の再生開始で先頭から再生します (※右サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
[開始タイミング] 再生開始のタイミングを秒で微調整します
※動画の再生はデコード負荷がかかるため、GPUを積んでないハードウェアでは遅延する場合があります。
※設定値は"ファイル名"で保存されます。

動画を再生します。ループオフで停止しているとき(白黒アイコン時)などに使います。
現在ロードされている画像/動画を消去します。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載




■ライト/フレア/雲 関連

●環境ライトの設定 (Environment Light Settings) [から]

 ライト(光源)の方向・輝度・影の濃さ等を設定できます。ステージを切り替えるとデフォルトにリセットされます。
 メインライト(太陽光のような一定の光源。影を落とす)、キャラクターライト(キャラクターのみに当たる光源。影を落とさない)、はオン/オフで使用を切り替えられます。拡散光は正確にはライトではないため、他のライトと関係なく全体の明るさや色を与えます。真っ暗にするには、全てのパラメータを 0 にします(色で指定する場合は黒にする)。

 ライトはギズモ操作のとき、拡縮(Scale)で一部の [光の強さ] が編集できるようになっています。拡縮(Scale)はローカル軸(Local/Globalボタンで切替)でのみ操作できます。

●光源タブ
[メイン] 背景を含めた全体の照明になります。大雑把には太陽光に相等します。背景オブジェクトに影を落とすのはこの光源になります。
[拡散光] ワールド全体に及ぶ拡散光・反射光に相等します。光源に方向は無く、他のライトとは別に影響します。
[キャラクター] キャラクター専用の照明になります。背景オブジェクトには影を落としません

●メインライト (Main Light)
 主に太陽光のようなワールド全体を照らす無限光になります。どの場所でも光の強さは変わりません。床などに影を落とす光源となります。

(ベース設定) [Base Settings]
[色] (Color) 光源色を設定します。
[光の強さ] (Intensity) 輝度の強弱を設定します。(1が基準値)

(影の設定) [Shadow Settings]
[影の種類] (Shadow Type) 影の描画方法を選択します。
- [なし] (None) 影を描画しません。(描画負荷無し)
- [ハードシャドウ(中)] (Hard Shadow (Medium)) 影の輪郭がハッキリした描画になります。(描画負荷中)
- [ソフトシャドウ(高)] (Soft Shadow (High)) 影の輪郭がぼやけた描画になります。(描画負荷高)
[影の濃さ] (Shadow) 影の強弱を設定します。(1が基準値)
[影の解像度] (Shadow Resolution) 影の解像度を選択します。高解像度ほど高負荷になります。(デフォルトは品質による)

(配置) [Transform]
[Y(横)回転] (Rotation Y (Yaw)) 光源を水平(横)方向に回転させます。
[X(縦)回転] (Rotation X (Pitch)) 光源を垂直(縦)方向に回転させます。
[X 位置] (Position X) 光源のX位置を移動しますが、影響はありません。ギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。
[Y 位置] (Position Y) 光源のY位置を移動しますが、影響はありません。ギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。
[Z 位置] (Position Z) 光源のZ位置を移動しますが、影響はありません。ギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。

●拡散光 (Ambient Light)
 ライトというより、ワールド全体の明るさを調整する感じになります。ワールド全体を真っ暗にするには全てを 0 にします。

[拡散光の明るさ] (Ambient V) ワールドの拡散光の色に対する明るさ。カラーピッカーと連動します。[※v3.0α 以降]
※拡散光は色コードで保存されているため、明るさ(V)の値はHSV変換で誤差が生じます。 (例) 0.48 → 0.478)
[反射の強さ] (Reflection) ワールドに反射する強弱。真っ暗にしたいときは下げる必要があります。
※影の有無は背景素材のシェーダにも依ります(例えば、Unlit系シェーダに影は付きません)。
[輝度の強さ] (Intensity) 拡散光の輝度を加算します。
※拡散反射光 (Ambient) は正確には照明ではなく、ワールド全体の反射光のため、各照明とは別に影響を及ぼします。

●キャラクターライト (Character Light)
 キャラクターだけに当たる明かりになります。床などに影が落ちないので注意して下さい。
[独立した光源] (Independent Light) キャラクターライトを、環境光の影響を受けない独立した光源にします。
※背景オブジェクトにキャラクターの影を落としたいときは、オフする必要があります。

(ベース設定) [Base Settings]
[色] (Color) 光源色を設定します。
[光の強さ] (Intensity) 輝度の強弱を設定します。(1が基準値)

(影の設定) [Shadow Settings]
[影の種類] (Shadow Type) 影の描画方法を選択します。
- [なし] (None) 影を描画しません。(描画負荷無し)
- [ハードシャドウ(中)] (Hard Shadow (Medium)) 影の輪郭がハッキリした描画になります。(描画負荷中)
- [ソフトシャドウ(高)] (Soft Shadow (High)) 影の輪郭がぼやけた描画になります。(描画負荷高)
[影の濃さ] (Shadow) 影の強弱を設定します。(1が基準値)
[影の解像度] (Shadow Resolution) 影の解像度を選択します。高解像度ほど高負荷になります。(デフォルトは品質による)

(配置) [Transform]
[Y(横)回転] (Rotation Y (Yaw)) 光源を水平(横)方向に回転させます。
[X(縦)回転] (Rotation X (Pitch)) 光源を垂直(縦)方向に回転させます。
[X 位置] (Position X) 光源のX位置を移動しますが、影響はありません。ギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。
[Y 位置] (Position Y) 光源のY位置を移動しますが、影響はありません。ギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。
[Z 位置] (Position Z) 光源のZ位置を移動しますが、影響はありません。ギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。
※照明効果はとても負荷が高いので、利用しない場合は「キャラクターライト」をオフにして下さい(「独立した光源」がオンで、環境光とそっくり同じ設定だと、見た目が変わらない場合があります → 環境光だけにした方が負荷が低い)。

(カラーピッカー/パレット)
 光源の色を設定できます。デフォルトは太陽光の色(#FFF4D6)です。ピッカーで作った色はパレットに保存して置けます。

パレットに現在の色を追加
クリックした色をパレットから削除 オン/オフ
※オン(赤)のときは削除、オフ(白)のときは色の適用(通常の動作)になります。
パレットをクリア (全て削除)
※アプリ起動時にパレットが空の場合は、自動的にデフォルト光源色(#FFF4D6)が1つだけ追加されます。

[デフォルト光源] (Reset to Default) デフォルトの設定にリセット(太陽光の色[#FFF4D6]と光源の方向[回転])

設定値をファイル(.json)から読み込みます。
設定値をファイル(.json)に保存します。
※カラーパレットのインポートでは、同色が既に登録されている場合、無視されます(※詳細はログビュー(Log View)で見ることができます)。



■カスタムライトの設定 (Custom Light Settings) [から]

環境ライト設定のディレクショナルライト(単一方向ライト)同等の光源に加え、ポイントライト(全方位ライト)、スポットライト(円錐状ライト)が自由に配置できます。ライト本体の設定は基本的に環境ライト設定と変わりませんが、個々に効果(薄明光線・ノイズ等)が追加できます。

 ライトはギズモ操作のとき、拡縮(Scale)で一部のパラメータが編集できるようになっています。拡縮(Scale)はローカル軸(Local/Globalボタンで切替)でのみ操作できます。ただし、複数の種類が混合してるとき(スポットとポイントなど)は、どの軸も [光の強さ] になります。

[種類] ライトの種類を選択します。
- [ポイントライト] 全方位ライトです。光源位置から全方位で指定距離まで光が届きます。全方向に影を描画するため、最も負荷が高くなります。そのためデフォルトでは影の解像度が3種類のライトの中では低めに設定されています。必要であれば [影の解像度] で高めに設定もできますが、描画負荷が高くなります。ギズモの拡縮操作では、X,Y軸(赤,緑):[距離]、Z軸(青):[光の強さ] が編集できます。
- [スポットライト] 円錐状ライトです。光源位置から円錐状で指定距離まで光が届きます。スポット角度が大きいほど影が荒くなります。デフォルトでは影の解像度が3種類のライトの中では中くらいに設定されています。必要であれば [影の解像度] で高めに設定もできますが、描画負荷が高くなります。ギズモの拡縮操作では、X軸(赤):[スポット角度]、Y軸(緑):[距離]、Z軸(青):[光の強さ] が編集できます。
- [ディレクショナルライト] 単一方向ライトです。光源の位置は影響せず、回転のみが影響します。距離が無いため、どの位置でも同じ光の強さになります。主に太陽のような無限光として使用します。ギズモの拡縮操作では[光の強さ]が編集できます。

●ライト(本体) [Light (Body)]
(ベース設定) [Base Settings]
[色] (Color) 光源色を設定します。
[光の強さ] (Intensity) 輝度の強弱を設定します。(1が基準値)
[光の距離] (Range) ポイントライト,スポットライトのとき、光が届く範囲を設定します。
[スポット角度] (Spot Angle) スポットライトのとき、円錐の角度を設定します。
[ライトの対象]
- [全て] (All) 背景とキャラクターの両方を照らします。
- [背景のみ] (Background only) 背景のみを照らし、キャラクターには影響しません。
- [キャラクターのみ] (Character Only) キャラクターのみを照らし、背景には影響しません(床等に影は落ちません)。

(影の設定) [Shadow Settings]
[影の種類] (Shadow Type) 影の描画方法を選択します。
- [なし] (None) 影を描画しません。(描画負荷無し)
- [ハードシャドウ(中)] (Hard Shadow (Medium)) 影の輪郭がハッキリした描画になります。(描画負荷中)
- [ソフトシャドウ(高)] (Soft Shadow (High)) 影の輪郭がぼやけた描画になります。(描画負荷高)
[影の濃さ] (Shadow) 影の強弱を設定します。(1が基準値)
[影の解像度] (Shadow Resolution) 影の解像度を選択します。高解像度ほど高負荷になります。
(デフォルトは [Ultra] 品質で、ポイントライト:1024px,スポットライト:2048px,ディレクショナルライト:4096px。低品質ほど低解像度になります)

(形状の設定) [Cookie Settings]
[形状] (Cookie) スポットライト,ディレクショナルライトのとき、光の形状を選択します。
[形状サイズ] (Cookie Size) ディレクショナルライトのとき、光の形状の大きさを調整します。

(配置) [Transform]
[X(縦)回転] (Rotation X (Pitch)) 光源を垂直(縦)方向に回転させます。
[Y(横)回転] (Rotation Y (Yaw)) 光源を水平(横)方向に回転させます。
[Z(ロール)回転] (Rotation Z (Roll)) 光源を捻じれ方向に回転させます。(光の)形状を設定してない場合は影響がありません。

[X 位置] (Position X) 光源のX位置を移動します。ディレクショナルライトはギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。
[Y 位置] (Position Y) 光源のY位置を移動します。ディレクショナルライトはギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。
[Z 位置] (Position Z) 光源のZ位置を移動します。ディレクショナルライトはギズモ操作の便宜上の配置のみとなります。

●ボリュメトリック(効果) (Volumetric (Effect))
※ボリュメトリック(ボリューム,体積)効果は光の反射や影をサンプルして散乱をシミュレートするため、画面内に光や影を描画できるキャラクターやオブジェクトが無いと反映されません。透明床や反射床など、特殊な床のみのときは反映されないので、注意して下さい。また、半透明なメッシュとは相性がよくありません(半透明は描画順が上になるため、見た目的におかしくなる)。

[散乱] (Scattering) 光の散乱(Z方向)を調整します。
[消光] (Extinction) 光の減衰(Z方向)を調整します。
[空の消光] (Skybox Extinction) ディレクショナルライトのとき、空(スカイボックス)に対する光の減衰を調整します。
[ミー散乱] (Mie G) 主に光源付近の光の粒子の回折(球状)散乱の強さを調整します。
[最大レイ長] (Max Ray Length) レイの届く距離最大を設定します。
[サンプル数] (Sample Count) 光の散乱をシミュレートする詳細度に相等します。サンプル数が大きくなるほど細かく描画されますが、その分描画負荷が上がります。

(高さフォグ設定) [Height Fog Settings]
[高さフォグ] (Height Fog) 高さフォグをオン/オフします。
[スケール] (Height Scale) 全体の広がり具合を調整します。
[地平レベル] (Ground Level) 地平(開始)位置のシフト。

(ノイズ設定) [Noise Settings]
[ノイズ] (Noise) ノイズをオン/オフします。
[タイリング] (Noise Tiling) ノイズのタイリング(パターン)の大きさを調整します
[強さ] (Intensity) ノイズの強さを設定します。
[揺らぎ] (Fluctuation) 強さに対する変化の揺らぎを設定します。低いほど平坦(一定)になり、高いほど強弱がハッキリするため煙のようになりますが、大きすぎると完全なノイズになります。
[X 速度] (Velocity X) ノイズの X 移動速度を設定します。
[Z 速度] (Velocity Z) ノイズの Z 移動速度を設定します。



■カスタムライトの複数編集 (Custom Light Multi Edit) [から]

 同種のパラメータ値を一定量で増減します。対応できないパラメータは無視されます。
 表示されてる一覧の中でチェックがオンになってるものが操作対象となります。
 情報表示は X, Y, Z 等のラベル文字をクリックすることで切り替えられます。

[光の強さ/距離] (Intensity/Range) 輝度の強弱を設定します(1が基準値)。距離は、ポイントライト,スポットライトのとき、光が届く範囲を設定します。
[スポット角度] (Spot Angle) スポットライトのとき、円錐の角度を設定します。
[影] (Shadow) 影の濃さ(強弱)を設定します。(1が基準値)
[位置] (Position) 光源の位置を移動します。ディレクショナルライトはギズモ操作の便宜上の配置のみとなります
[回転] (Rotation) 光源の回転を設定します。ポイントライトは球状のため、影響しません。Z回転は(光の)形状を設定してない場合は影響がありません。


複数のカスタムライトを選択した状態(チェックをオン)でギズモを開くと、複数同時に配置を移動/回転、拡縮(※ローカル軸[Loc]操作のときのみ)に割り当てられたパラメータを編集できます。ただし、同種類の場合(スポットライトのみ等)、ギズモで同時に操作できますが。別種類が混ざってるとき(スポットライトとポイントライト等)は[光の強さ]のみとなります。軸のパラメータ割り当てはカスタムライトの種類の説明を参照して下さい。



■フレア/レイの設定 (Flare/Ray Settings) [から]

 太陽光のレイ、レンズフレア等の設定を行えます。
※プリセットの空(Skybox)に連動して生成されるため、他のプリセットの空に切り替えると消えてしまうので注意して下さい。プリセット空のボタンをオフにすることでリセットされなくなります。

●レンズフレア (Lens Flare)

 カメラと光源によるレンズフレアをシュミレートします。

[形状] (Shape) レンズフレアのプリセット形状と色を選択します。
[明るさ] (Brightness) レンズフレアの明るさを調整します。
[フェード速度] (Speed) 光源がカメラの視界から外れたとき、減衰していくレンズフレアの速度を調整します。
[光源の距離] (Distance) 光源までの距離を調整します(距離が遠いと回転する半径が大きくなり、近いと回転が小さくなる)。
[自動回転] (Auto Rotation) 太陽(メインライト)の方向に同期して回転します。Off にすると手動で方向を指定できます。
- [横回転] (Yaw) 自動回転が Off (手動)のとき、光源(太陽)の横方向を擬似的に設定します。
- [縦回転] (Pitch) 自動回転が Off (手動)のとき、光源(太陽)の縦方向を擬似的に設定します。
- [Zオフセット] (Offset Z) 自動回転が Off (手動)のとき、レンズフレアの奥行き位置を擬似的に設定します。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載


●太陽光レイ/フレア (Sunshine Ray & Flare)

 太陽光線(レイ)と僅かなフレアをシュミレートします。

[レイの明るさ] (Ray Bightness) 太陽光線(レイ)の明るさを調整します。
[眩しさ] (Glare Bightness) 太陽の方向においての眩しさを調整します。
[露出] (Exposure) 輝度を調整します(元は 1)。
[長さ] (Length) レイの到達の長さを調整します。[m]
[領域サイズ] (Area Size) 効果の領域の範囲を指定します。
※太陽光(レイ)の色や方向はメインライトに依存します。

●ボリュメトリックライティング (Volumetric Lighting)
※ボリュメトリック(ボリューム,体積)効果は光の反射や影をサンプルして散乱をシミュレートするため、画面内に光や影を描画できるキャラクターやオブジェクトが無いと反映されません。透明床や反射床など、特殊な床のみのときは反映されないので、注意して下さい。また、半透明なメッシュとは相性がよくありません(半透明は描画順が上になるため、見た目的におかしくなる)。

[散乱] (Scattering) 光の散乱(Z方向)を調整します。
[消光] (Extinction) 光の減衰(Z方向)を調整します。
[空の消光] (Skybox Extinction) 空(スカイボックス)に対する光の減衰を調整します。
[ミー散乱] (Mie G) 主に光源付近の光の粒子の回折(球状)散乱の強さを調整します。
[最大レイ長] (Max Ray Length) レイの届く距離最大を設定します。
[サンプル数] (Sample Count) 光の散乱をシミュレートする詳細度に相等します。サンプル数が大きくなるほど細かく描画されますが、その分描画負荷が上がります。

(高さフォグ設定) [Height Fog Settings]
[高さフォグ] (Height Fog) 高さフォグをオン/オフします。
[スケール] (Height Scale) 全体の広がり具合を調整します。
[地平レベル] (Ground Level) 地平(開始)位置のシフト。

(ノイズ設定) [Noise Settings]
[ノイズ] (Noise) ノイズをオン/オフします。
[タイリング] (Noise Tiling) ノイズのタイリング(パターン)の大きさを調整します
[強さ] (Intensity) ノイズの強さを設定します。
[揺らぎ] (Fluctuation) 強さに対する変化の揺らぎを設定します。低いほど平坦(一定)になり、高いほど強弱がハッキリするため煙のようになりますが、大きすぎると完全なノイズになります。
[X 速度] (Velocity X) ノイズの X 移動速度を設定します。
[Z 速度] (Velocity Z) ノイズの Z 移動速度を設定します。



■雲の設定 (Clouds Settings) [から]

 リアルタイムに動く雲の設定が行なえます。雲によっては負荷が高いので、ローエンドマシンでは利用できない場合があります。
※プリセットの空(Skybox)に連動して生成されるため、他のプリセットの空に切り替えると消えてしまうので注意して下さい。プリセット空のボタンをオフにすることでリセットされなくなります。

(アニメ 的な雲)
 円周状にイラスト風の雲が回転移動します。
[速度] (Speed) 円周方向の回転速度を指定します(元が 1)。
[逆回転] (Reverse Rotation) 回転方向を逆回転にします。
[色合い] (Tint) 元の色(画像)に色をオーバーレイ的に重ねる感じになります。
[X 位置] (Position X) 回転の中心の X位置をワールド座標で指定します。
[Y 位置] (Position Y) 回転の中心の Y位置をワールド座標で指定します。
[Z 位置] (Position Z) 回転の中心の Z位置をワールド座標で指定します。
[拡縮] (Scale) 全体の大きさを拡大縮小します(元が 1)。

(シンプルな雲)
 ドーム状に厚みのないシンプルな雲が移動します。
[色] (Color) 低い/高い 雲の色を指定します。
[密度] (Density) 低い/高い 雲の密度を指定します。
[速度] (Speed) 低い/高い 雲の ドーム上を移動する速度を指定します(元が 1)。
[X 位置] (Position X) ドームの X位置をワールド座標で指定します。
[Y 位置] (Position Y) ドームの Y位置をワールド座標で指定します。
[Z 位置] (Position Z) ドームの Z位置をワールド座標で指定します。
[拡縮] (Scale) 全体の大きさを拡大縮小します(元が 1)。

(重厚な雲) ※ローエンドマシンでは重過ぎて利用できない場合があります。
 (半)球状に厚みのある雲が移動します。
[Z 速度(前後)] (Z Speed (Forward/Back)) 雲の Z方向の移動速度を指定します(元が 1)。
[X 速度(左右)] (X Speed (Left/Right)) 雲の X方向の移動速度を指定します(元が 1)。
[変化速度] (Change Speed) 雲の形状が変化していく速度を指定します(元が 1)。
[色合い] (Tint) 元の色(画像)に色をオーバーレイ的に重ねる感じになります。
[明るさ] (Brightness) 雲の明るさを調整します。
[日光の眩しさ] (Sun Glare) 日光方向の雲の眩しさを調整します。
[密度] (Density) 雲の密度を調整します。
[減量] (Suntract) 大きくすると雲の量を減らします。
[散乱] (Scattering) 大きくすると雲が散乱する状態になります。
[硬さ] (Hardness) 雲の硬さを調整します。
[雲の大きさ] (Cloud Scale) 雲の大きさを調整します。
[最小の高さ] (Height Min) 雲の高さに対する下限を指定します。
[最大の高さ] (Height Max) 雲の高さに対する上限を指定します。
[高さの散乱] (Height Scatter) 雲の高さに対する状態を調整します。
[収束] (Convergence) 雲が生成される全体の広がりを調整します。※値が大き過ぎると不自然になります
[最大ディテール] (Max Detail) 大きくすると雲の描画のディテールが高くなります。ただし高いディテールはかなりの高負荷になります。むしろ処理が追いつかない時、低くすることで負荷を軽減できます。
[X 位置] (Position X) (半)球状の中心の X位置をワールド座標で指定します。
[Y 位置] (Position Y) (半)球状の中心の Y位置をワールド座標で指定します。
[Z 位置] (Position Z) (半)球状の中心の Z位置をワールド座標で指定します。
[拡縮] (Scale) 全体の大きさを拡大縮小します(元が 1)。



■各種設定/ツール

●各種設定 (Settings / Tools) [から]

 各設定パネルを開きます。PC版の場合は、一部ショートカットを試験的に定義しています(ショートカットは変更される可能性があります)。

[言語の選択] 主にサイドパネルや設定パネル、ダイアログ等の言語を設定します。アプリコンフィグで設定パラメータ名のみ言語を日本語/英語に切り替えることもできます。

※v3.4 からは左サイドパネルのアイコンはツールパッドが開きます(右クリックで従来のパネルが開きます)。左クリックでパネルを開きたいときにはアプリコンフィグで「左サイドパネルの設定アイコンの左クリックをツールバッドにする」をオフにして下さい(左クリック=パネルを開く/右クリック=ツールバッドを開くになります)。また、PC版では [W] が左クリック動作、[Ctrl]+[W] が右クリック動作に割り当てられています。

ツールバッドを開く



●ツールパッド (Settings Tool Pad) [から]

 主に各種設定やサイドパネルの設定ボタン・UI等をアイコン化してまとめたツールパッドです。PC版ではアイコンごとに右クリックで履歴を開くなと、関連機能が割り当てられてる場合があります。
 ツールバッドは独立して利用できますが、パッドの一番下にある「Alternate Show」をオンにすると、サイドパネルの開閉に応じてツールバッドが閉じられます(ツールバッドを開くと、自動的にサイドパネルが閉じられます)。

※v3.4 からは左サイドパネルのアイコンはツールパッドが開きます(右クリックで従来のパネルが開きます)。左クリックでパネルを開きたいときにはアプリコンフィグで「左サイドパネルの設定アイコンの左クリックをツールバッドにする」をオフにして下さい(左クリック=パネルを開く/右クリック=ツールバッドを開くになります)。
また、PC版では [W] が左クリック動作、[Ctrl]+[W] が右クリック動作に割り当てられています。

[Alternate Show] オンにすると、サイドパネルが自動的に閉じられます(サイドパネルを開くとツールバッドが閉じられる)。
サイドパネルの開閉

シーンを開く
フォルダブラウザを開く
VRoidHub を開く
ファイルの種類で開く
環境設定ファイルのエクスポート
ロード履歴を開く
[-] のとき、VRM/背景モデルを置き換えでロード (従来と同じ) / [+] のとき、VRM/背景モデルを追加でロード
マイク感度設定を開く
キャラ/背景モデルの対象切り替え(2つ以上ロードされているとき)。切り替えはリストの順になります。
キャラクターリストを開く
モーション設定を開く
ギズモを開く
キャラクターのオプション設定を開く
キャラクターの複数配置を開く
VMDモーション補正を開く
ブレンドシェイプ/モーフの設定を開く
モデルプロパティを開く
オブジェクトリストを開く
オブジェクトの複数配置を開く
オブジェクトのオプション設定を開く
床の設定を開く
水面の設定を開く
環境反射の設定を開く
360/2D 画像/動画/プリセット空の設定を開く
フレア/レイの設定を開く
雲の設定を開く
フォグの設定を開く
環境ライトの設定 (メインライト/拡散光/キャラクターライト) を開く
カスタムライトの設定を開く
ポストエフェクト設定を開く
パーティクルリストを開く
パラメータ設定を開く
Viewer/VMDカメラの設定を開く
カメラ切り替えを開く
カメラ速度リストを開く
Viewerカメラ操作パッドを開く
各種設定(パネル)を開く
アプリコンフィグを開く
ゲームパッドの設定を開く
カメラ映像の出力を開く
画面の設定を開く
FPS モニターを開く
再生情報モニターを開く
ログビューを開く
パネルの不透明度の設定を開く
パネルの位置リセットをする

曲リストを開く
音量の設定を開く/右クリックでミュート
音楽の開始タイミングを開く
音楽に合わせてモーション等の同期 (※サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
音楽を開始
音楽を停止
音楽を巻き戻し
音楽を早送り

※バージョンによって追加・削除、並び順が変更されることがあります。



●パーティクルリスト (Particle List) [から]

 シーンに追加されている(パーティクルをリスト化します。またドロップダウンから選択したものを[追加]できます。
 追加されているパーティクルは設定ボタンからパラメタ変更、削除ボタンで消去できます。
 ステージ(背景ベース)を切り替えるとリセットされます。
※紙吹雪 FX のみ、5個までしか追加できません(紙吹雪[FX無し]はいくつでも追加できます)。

各パーティクルのパラメータ設定を開く
表示/非表示を切り替えます。右クリックでソロ、[Ctrl]+左クリックで全ての表示を切り替えできます。※非表示時には稼働は停止します(=オンにしたとき、放出が開始される)
パーティクルを削除

[複製] 現在選択しているパーティクルを複製します



●パーティクルの設定 (Particle Settings) [orから]

※各パーティクルはそれぞれその構造が異なるため、与えられるパラメータが違います。異なるパーティクルからデータをコピペした場合、対応できないパラメータは無視されます。

[放出量] (Amount) パーティクルの量を調整できます。1が基準量です。0.5で半分、2.0で2倍のパーティクルが生成されます。
※パーティクルの量が多くなるほど、重くなるので注意して下さい。
[領域サイズ] (Area Size) パーティクルを放出する領域のサイズを調整できます。元のサイズが 1 です(1 がおおよそ CRSステージを覆うサイズ)。
[領域 X位置] (Position X) パーティクルを放出する領域の中心点のX方向(横方向)のワールド座標を移動します。
[領域 Y位置] (Position Y) パーティクルを放出する領域の中心点のY方向(高さ方向)のワールド座標を移動します。
[領域 Z位置] (Position Z) パーティクルを放出する領域の中心点のZ方向(奥行き方向)のワールド座標を移動します。
[発光色] (Emission Color) 発光する色を指定します。※効果を得るには、ポストエフェクトのブルームが必要です。
[基調色] (Base Color) 全体のベース色を指定します。発光が強い場合は、発光色に埋まる場合があるので注意して下さい。
[前景色] (Fore Color) 表面の色を指定します。紙吹雪(FX)のみ、このパラメータがあります。
[陰影色] (Shade Color) 裏面の色を指定します。紙吹雪(FX)のみ、このパラメータがあります。
[光の強さ] (Intensity) パーティクルに反射する光の強さを指定します。紙吹雪(FX)のみ、このパラメータがあります。
[大きさ] (Size) パーティクルの大きさを調整できます。1 が元の大きさです。
[回転速度] (Rotation Speed) パーティクルが回転する速度を調整できます。単位はrps (Rotation per seceond) で1秒間の回転数です。1 で 1秒間に 1回転、2 で 1秒間に 2回転、0.5 で1秒間に半回転になります。
※桜の花びら(垂直)では、テクスチャでのアニメーション(イラスト)と併用されているため、0 にしても見た目の回転は止まりません。
[再生速度] (Playback speed) パーティクル全体の動作の速度を調整できます。全体をゆっくり(スローモーション風)または、高速にしたいときに便利です。
[X推進力] (Force X) パーティクルに力を加える(移動させる)、ワールド座標X方向(横方向)の強さを指定します。
[Y推進力] (Force Y) パーティクルに力を加える(移動させる)、ワールド座標Y方向(高さ方向)の強さを指定します。
[Z推進力] (Force Z) パーティクルに力を加える(移動させる)、ワールド座標Z方向(奥行き方向)の強さを指定します。
※'[' と ']' は「~から~まで」という意味で、力にゆらぎを与えます。基本的に力の大きい方向へ移動することが多くなります。正負方向同程度にするとゆらゆらする感じになり、同じにするとゆらぎはなくなります(固定値と同義になる)。



●パーティクルの複数編集 (Particle Multi Edit) [から]

 同種のパラメータ値を一定量で増減します。対応できないパラメータは無視されます。
 表示されてる一覧の中でチェックがオンになってるものが操作対象となります。
 情報表示は X, Y, Z 等のラベル文字をクリックすることで切り替えられます。

(パラメータ)
[放出量] (Amount) パーティクルの量を増減します。
[色(輝度)] (Color(Intensity)) 発光色, 基調色等の輝度を増減します。
[大きさ] (Size) パーティクルの大きさを増減します。
[回転速度] (Rotation Speed) パーティクルが回転する速度を増減します。
[再生速度] (Playback speed) パーティクル全体の動作の速度を増減します。
[推進力] (Force) パーティクルに力を加える(移動させる)強さを増減します。
[領域サイズ] (Area Size) パーティクルを放出する領域のサイズを増減します。
[領域位置] (Area Position) パーティクルを放出する領域の中心位置を増減(移動)します。

複数のパーティクルを選択した状態でギズモを開くと、複数同時に配置を移動 / 領域サイズを拡縮(※ローカル軸[Loc]操作のときのみ) 編集できます。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載




●ポストエフェクト (Post Effect) [から]

 ポストエフェクトとは直訳で「後処理エフェクト」と呼ばれ、カメラに映っている画面(画像)にエフェクト処理をかける機能になります。例えばこれは、PhotoShop 等、画像編集ソフトであれば「フィルタ」と呼ばれるものに相等します。

 3Dの場合、この画像処理を毎フレーム(60fpsであれば、1秒間に60回)かけることとなり、かなりのマシンパワーを必要とします。従って、ローエンド機器では負荷が高過ぎて利用できない場合があります。なるべく専用GPUを搭載した機器で利用して下さい。

 また、古い機種でシェーダモデルや深度テクスチャ、コンピュートシェーダをサポートしてない場合もあります(特にスマホではハードウェアによって対応してない場合もあります)。その場合は正しく表示されない可能性があるので、なるべく最新の機種を使って下さい。

※ハードウェアによって使えないエフェクトがある場合があります=エラー等は出ず、全く効果が無いなど。具体的には各エフェクトの要件(※要:~)を確認して下さい。

 各エフェクトやパラメタにはオン/オフのチェックボックスがあります。使わない・あまり効果が感じられない場合はなるべくオフにして下さい。全ての機能を併用して使えますが、マシンに対する負荷はその分、上がります。

 また「速度優先」チェックボックスは主にローエンド機器やモバイル用になります。ハイエンド機器ではあまりメリットが無い場合があります。

※ポストエフェクトはハイエンド機器または性能が高めのミドルレンジ向け機能であり、全ての機器で動作が保証されているわけではありません。特にローエンド機器やスマホ等の場合、一部の機能が使えないことがあります(GPU に依存する機能は、ハードウェアが対応してないと使えません)。その場合は、対応している機器を使う以外の方法はないので、ご了承下さい。

(ポストエフェクトと Unity, UniVRM の依存性について)

 ポストエフェクトは Unity のシステムに依存した機能となります。Unity5 時代はイメージエフェクト(Image Effect)と呼ばれ、Unity2017以降では Post Processing Stack v1、Unity2018以降では Post Processing Stack v2, v3 となっており、アプリに導入されているものは Post Processing Stack v3 になってます。

 今後の Unity のロードマップでは、いずれレンダリングパイプラインが SRP(Scriptable Render Pipeline)に移行され、ポストエフェクトも URP/HDRP での利用となると思われます(恐らく Unity2022 以降)。アプリの VRM 機能のベースとなっている UniVRM も URP 対応を急いでいます。いずれ、Unity または UniVRM が SRP 一択の実装になった場合、アプリも移行を迫られることになります(v3.0 は UniVRM がリニアカラースペースのみに統一したため、変更する必要があった)。

 つまり Unity または UniVRM がその仕様を変更した場合、データの互換性を失う場合があることをご了承下さい(基本的には同等のことができるものが多いが、与えるパラメータや値が異なる場合が多い)。

(ポストエフェクトとシェーダの依存性について)

 ポストエフェクトによっては深度情報を利用するものがあり、Unlit シェーダとは相性が良くありません(光の影響を受けない・影が落ちないため、距離感なども不明瞭となる)。なるべく Standard または MToon のシェーダを利用して下さい)。
※シェーダは UniVRM 依存であり、現在(UniVRM0.89時点)では Unlit/Standard/MToon の3つが使えます。それ以外のシェーダが当てられていた場合、Standard に Fallback されます。
VRM のサポートしているマテリアル(シェーダー)

 特に被写界深度(Depth of Field)、アンビエントオクルージョン:環境遮蔽(Ambient Occulusion)で Unlit シェーダを使うと、深度(距離・位置)が測れず、意図しない効果になる場合があります。

(エフェクトの概要とパラメータの解説など)

●アンチエイリアス (Anti-aliasing)

 エッジ(ジャキー)を滑らかにし、目立たなくします。

[モード] アンチエイリアシングの手法
- [高速近似 (FXAA: Fast Approximate)] 最も効率的なアンチエイリアシング手法
 - [速度優先] 品質は低くなりますが、バリアントは高速になります。このオプションは、モバイルプラットフォームに最適です。
 - [アルファを維持] 後処理によってアルファチャネルが影響を受けないようになります。

- [サブピクセル形態学的 (SMAA: Subpixel Morphological)] FXAAよりも高品質のアンチエイリアシング効果ですが、速度も遅くなります。
 - [品質] アンチエイリアシングフィルターの全体的な品質を設定します。
  ※品質を下げると、エフェクトの実行が速くなります。モバイルプラットフォームでSMAAを使用しないでください。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●ブルーム (Bloom)

 画像(画面)の明るい領域を輝かせます。

[強さ] (Intensity) フィルターの強度を設定します。
[しきい値] (Threshold) 明るさのレベルを設定して、このレベルより下のピクセルを除外します。
[柔らかさ] (Soft Knee) しきい値未満/しきい値超過の間の遷移の段階的なしきい値を設定します(0 =ハードしきい値、1 =ソフトしきい値)。
[拡散度] (Diffusion) 画面の解像度に依存しない方法でベール効果の範囲を設定します。
[量制限] (Clamp) ピクセルをクランプ(制限)する値を設定します。
[色] (Color) フィルターの色合いの色を選択します。
[速度優先] (Fast Mode) 品質を低下して、パフォーマンスを向上します。
[レンズの汚れ] (Lens Dirt) レンズの汚れをシミュレートします。選択したテキスチャ(プリセット)により、発光が乱反射する効果が得られます。
- [強さ] (Intensity) レンズの汚れによる光の乱反射の強さを設定します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●被写界深度 (Depth of Field)

 前景のオブジェクトに焦点が合っている間、画像の背景をぼかします。

[フォーカス距離] (Focus Distance) 被写体までの距離を設定します。
- [自動フォーカス] (Auto Focus) 被写体(キャラ)またはカメラの注視点から、フォーカス距離を自動で算出します。
 [変化速度] (Speed) フォーカス(ピント)が合う速度を設定します。値を小さくすると遅く、大きくすると速く変化します。100 では変化しないで即フォーカス距離が適用されます。
 [オフセット] (Offset) フォーカス距離の補正値です。単純な加減算します。
 [フォーカス対象] (Focus Target) フォーカスの対象を指定します。
 - [カメラ注視点] (Viewpoint) カメラの注視点(中心)を対象とします。
 - [単一キャラ] (Single character) 指定番号1キャラを対象にします。キャラが視界から外れた場合は一時的にカメラの注視点が対象になります。
  - [キャラ番号] (Chara No) 対象をキャラクターリストの番号で指定します。
 - [複数キャラ] (Multiple characters) 複数のキャラから、より視線の角度が小さく、距離が違いキャラを選択して対象にします。キャラが視界から外れた場合は一時的にカメラの注視点が対象になります。
  - [最大キャラ番号] (Max Chara No) キャラクターリストの1~最大の番号を対象にします。例えば、前衛の3人のみ自動フォーカス対象にしたい場合、3 に設定すると、番号:1~3 のみ対象になります。
  - [比較許容角度] (Angle Tolerance) 対象範囲となる視線の角度を指定します。(例) 5 で±5度(=視線から左右に10度まで)。
 [対象ボーン] (Target Bone) トラッキング(自動追跡)対象となるボーンを選択します。デフォルトでは[Head](顔の辺り)となっており、画面から外れた場合、次候補として選択したボーンの中で一番近いものがトラッキングされます。対象が多いほど計算量も多くなるので、最小限の選択にして下さい。全てオフにすると Head がデフォルトセットされます。
 [Head 優先] (Head Priority) 対象ボーンが複数選択されてるとき、[Head](顔の辺り)を優先してトラッキングします。オフにすると対象ボーン内で近いものがトラッキングされます。カメラが上下に激しく動く場合、対象が頻繁に切り替わってしまうので、なるべくオンにして下さい。

●ボーン構造 (Bone Structure)

[絞り(F値)] (Aperture(F)) 絞りの比率を設定します(FストップまたはF値として知られています)。値が小さいほど、被写界深度は浅くなります。
[焦点距離] (Focal Length) レンズとフィルムの距離を設定します。値が大きいほど、被写界深度は浅くなります。
[ぼかしサイズ] (Max Blur Size) ボケの最大半径を決定します。また、パフォーマンスにも影響します。サイズが大きいほど、GPUに必要な時間が長くなります。

※要:深度テクスチャ, シェーダーモデル 3.5 (Required: Depth texture, Shader Model 3.5)
※Unlit シェーダとは相性が良くありません

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載


●ビネット (Vignette)

 画像(画面)のエッジを暗くします。

[強さ] 画面上のケラレの量を設定します。
[滑らかさ] ビネットの境界線の滑らかさを設定します
[丸み] ビネットを丸める値を設定します。値を小さくすると、ビネットがより正方形になります。
[中心 X/Y] ネットの中心点を設定します(画面の中心は[0.5,0.5]です)
[色] ビネットの色を設定します。
[真円状] ビネットが完全に丸くなります。無効にすると、ビネット効果は現在のアスペクト比に依存します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●色調補正 (Color Grading)

 最終的な画像の色と輝度を変更または修正します

[トーンマッピング] 高ダイナミックレンジ(HDR)の色を、CRTやLCD画面などの低ダイナミックレンジ(LDR)のメディアに適した範囲に再マッピングします。
- [Neutral] 色相と彩度への影響を最小限に抑えて範囲を再マッピングします。
 [ACES] ACES映画のような外観のトーンマッパーを参照して近似値を適用します。

(ホワイトバランス)
画像の全体的な色合いと温度を調整して、最終的なレンダリングでより冷たいまたはより暖かい感触を作成できます。

[色温度] カスタム色温度に設定します。
[色合い] 緑またはマゼンタの色合いを補正します。

(色相 / 彩度 / コントラスト)
[カラーフィルタ] レンダリングの色合いの色を選択します。
[露出] シーン全体の露出の値をEV単位で設定します。
[色相] すべての色の色相を調整します。
[彩度] すべての色の彩度を調整します。
[コントラスト] 色調値の全体的な対比を調整します。

(チャンネルミキサー)
各入力カラーチャンネルが出力チャンネルの全体的なミックスに与える影響を変更します。たとえば、赤チャンネルの全体的なミックスに対する緑チャンネルの影響を増やすと、緑の色調を含む最終的な画像のすべての領域がより赤みがかった色合いになります。

[赤/緑/青 チャンネル出力] 変更する出力チャネルを選択します。

[赤] ミックス全体の中で赤チャンネルの影響を調整します。
[緑] ミックス全体の中でグリーンチャンネルの影響を調整します。
[青] ミックス全体の中で青チャンネルの影響を調整します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●モーションブラー:移動ブレ (Motion Blur)

 カメラの動きの方向に画像をぼかします。

[露光度] ロータリーシャッターの角度を設定します。値を大きくすると、露出が長くなり、ぼかし効果が強くなります。
[サンプル数] サンプルポイント数の値を設定します。これは品質とパフォーマンスに影響します。

※要:モーションベクター, 深度テクスチャ, シェーダーモデル 3 (Required: Motion vectors, Depth texture, Shader Model 3)


●色収差 (Chromatic Aberration)

 画像の境界に沿って色を赤、緑、青のチャンネルに分割します。

[強さ] 効果の強さを設定します。
[速度優先] 品質を低下して、パフォーマンスを向上します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●グレイン:粒子 (Grain)

 フィルムノイズを画像(画面)にオーバーレイします。

[強さ] 粒子強度の値を設定します。値が高いほど、目に見える粒子が多くなります。
[サイズ] 粒子サイズの値を設定します。
[輝度の影響] ノイズ応答曲線を制御する値を設定します。この値は、シーンの輝度に基づいています。値が小さいほど、暗い領域でのノイズが少なくなります。
[白黒] 粒子を白黒にします。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●レンズの歪み (Lens Distortion)

 実際のカメラレンズの形状によって引き起こされる歪みをシミュレートします。

[強さ] 総歪み量の値を設定します。
[X 影響度] X軸に強度乗数を設定します。この軸の歪みを無効にするには、0に設定します。
[Y 影響度] Y軸に強度乗数を設定します。この軸の歪みを無効にするには、0に設定します。
[中心 X] 歪みの中心点(X軸)を設定します。
[中心 Y] 歪みの中心点(Y軸)を設定します。
[レンズ伸縮] グローバル画面スケーリングの値を設定します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●アンビエントオクルージョン:環境遮蔽 (Ambient Occlusion)

 しわ、穴、近くにあるオブジェクト間のスペースなど、周囲光から隠されている領域を暗くします。

[強さ] 生成する暗さの程度を調整します。
[厚み] 厚さを変更します。これにより、暗い領域が増えますが、オブジェクトの周囲に暗いハローが発生する可能性があります。
[色] 色合いを設定します。

※要:コンピュートシェーダー, シェーダーモデル 4.5 (Required: Compute shader support, Shader Model 4.5)
※Unlit シェーダとは相性が良くありません


●自動露出 (Auto Exposure)

 人間の目が明るさの変化にリアルタイムで適応する方法をシミュレートします。

[フィルター下限/上限] 安定した平均輝度を見つけるヒストグラムの下限と上限のパーセンテージを設定します。この範囲外の値は破棄され、平均輝度には影響しません。
[最小平均輝度] EVでの自動露出を考慮するための最小平均輝度を設定します。
[最大平均輝度] EVでの自動露出を考慮するための最大平均輝度を設定します。
[露出補正率] 全体的な露出を補正します。
[明順応速度] 暗い環境から明るい環境への適応速度を設定します。
[暗順応速度] 明るい環境から暗い環境への適応速度を設定します。
[順応変化無し] 自動露出をアニメーション化しません。

※要:コンピュートシェーダー, シェーダーモデル 5 (Required: Compute shader support, Shader Model 5)



●フォグの設定 (Fog Settings) [から] (※Android では利用できません)

 霧のような効果を得ることができます。

●オーバーレイフォグ (Overlay Fog)
 Unity標準のフォグで、霧というより物体にグラデーションをオーバーレイで重ねる感じになります。プリセット空(スカイボックス)にはかからないので注意して下さい360度画像は全天球に貼り付けた画像なので、全天球自体にかかります)。閉鎖された空間の方が使い易いです。

[色] (Color) フォグを描画するために使用する色を設定します。
[モード] (Mode) フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。
- [直線的] (Linear) フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。
 - [開始距離] (Start Distance) フォグを開始するカメラからの距離を制御します。正の値でカメラから正面方向から、負の値でカメラより後方から開始されます。
 - [終端距離] (End Distance) フォグで完全に背景を見えなくなるカメラからの距離を制御します。これ以降は[色]で指定された色で塗られて、それより奥の物体は見えなくなります。
- [指数関数的] (Exponential) フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。
 - [密度] (Density) フォグの濃度を制御します。
- [指数関数的および2乗] (Exponential Squared) フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。
 - [密度] (Density) フォグの濃度を制御します。


●グローバルフォグ (Global Fog)
 かつて Unity5 時代に使われていたフォグで、距離と高さによるフォグを生成できます。オーバーレイフォグと違いプリセット空(スカイボックス)にもかかりますが、深度情報を利用するため Unlit Shader と透過テクスチャには正常にかからないので注意して下さい。

[生成タイプ] (Generate) 生成するフォグの On/Off をします。両方 Off では意味がありません。
- [距離フォグ] (Distance Fog) 距離に応じたフォグを生成します。
- [高さフォグ] (Height Fog) 高さに応じたフォグを生成します。
[色] (Color) フォグを描画するために使用する色を設定します。
[モード] (Mode) フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。
- [直線的] (Linear) フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。
 - [開始距離] (Start Distance) フォグを開始するカメラからの距離を制御します。正の値でカメラから正面方向から、負の値でカメラより後方から開始されます。
 - [終端距離] (End Distance) フォグで完全に背景を見えなくなるカメラからの距離を制御します。これ以降は[色]で指定された色で塗られて、それより奥の物体は見えなくなります。
- [指数関数的] (Exponential) フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。
 - [密度] (Density) フォグの濃度を制御します。
- [指数関数的および2乗] (Exponential Squared) フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。
 - [密度] (Density) フォグの濃度を制御します。

- [カメラからの距離] (Camera Distance) カメラの一定距離先から生成します。
- [半径距離で計算] (Radial Distance) 距離フォグのとき、カメラから円周状に生成します。
- [高さ Top-Y] (Height Top-Y) 高さフォグのとき、フォグの高さを指定します。
- [高さの密度] (Height Density) 高さフォグのとき、高さの密度を指定します。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載




■カメラ関連

●Viewerカメラの設定 (Viewer Camera Settings) [から]

 カメラの速度や視野角などを調整できます。システムでは最後の値を記憶してますが、シーンごとにも保存できます。

[モード] (Mode) Viewer(従来)とVMDカメラモードの切替ができます。※VMDはカメラモーションがロードされているときのみ、有効となります。

移動・回転速度 / 視野角 (Speed / View Angle)
[速度] (Speed) カメラの移動/回転速度を調整できます(1が基準の速度で、0.1~3倍)。マウス/キーボード/ゲームパッド共通です。
※遠近操作のみ、原点より近くでは遅く、遠くでは速く移動します。
[視野角] (VAngle) カメラの視野角を調整できます。ちなみにUnityのデフォルトは60で、MMDは30が多いです。
[クリップ距離] 3Dレンダリングするカメラからの距離上限を指定します。例えば 1000 [m] となっていれば、1 km 先までレンダリングします。巨大な背景オブジェクトなどで遠くがクリップ(消える)場合、値を大きくします。ただし距離が長くなるほど高負荷になります。
※スマホではデフォルト(=1000)では重くなるかも知れません。その場合は 150~300 くらいにします(※ただし、背景モデル等が 300m 以上の場合、クリップされてしまうので注意)。
カメラ速度リストへ

マウス / キーボード動作 (PC) (Mouse / Keyboard Action)
 マウスまたはキーボードの通常状態の動作を選択できます。
(各動作)
[回転] (Rotate) カメラを回転
[中心点移動(上下左右)] (Move Pivot UDLR) 回転の中心点を上下左右に移動
[中心点移動(前後左右)] (Move Pivot FBLR) 回転の中心点を前後左右に移動
[視点をずらす] (Shift Viewpoint) 回転の中心から視点をずらす (※v3.0α以前のデフォルト方式)
※(PC) [Ctrl]押下で[←][→][↑][↓](第1キー)と[Z][C][S][X](第2キー)の動作を入れ替え可

ゲームパッドの設定へ



●VMDカメラの設定 (VMD Camera Settings) [から]

 カメラモーションの再生速度やループ再生、カメラ自体の注視点の移動比率や平行移動、距離の移動比率、視野角変化率などを調整できます。
 簡単な理解では、元の値に、スケール(Scale) は掛け算(なので、元は 1)、位置(Position) は足し算(なので、元は 0) をすると考えると分かり易いです(実際にそのように演算します:調整された値=元の値×拡縮値+加算値)。
※ほとんどの場合、データの元キャラの目線の高さ(身長)と、カメラまでの距離感の違いが問題となるため、縦方向の伸縮(Scale Y) と、距離の伸縮(Scale Distance)を調整するのが簡単です(または、縦の平行移動(Position Y)と、視野角の伸縮(Scale VAngle)でも近い効果になります)。
 例えば、カメラモーションのデータが 160cm のキャラを元に作ってある場合、180 cm のキャラに合わせるには、単純計算で:180 / 160 (自分のキャラの身長 / データの身長) = 1.125 (倍) を Scale Y で設定すると良いことになります(実際には、モデル固有の違いがあるので、スライダーで適当に当たりを付けて、微調整するのが簡単です ※[↑][↓]キーで ±0.01 増減もできます)。

 システムでは「FileName」ごとに最後の設定を記憶してますが、シーンごとにも保存できます。
※"カメラ.vmd"など、重複しやすいファイル名("カメラワーク", "カメラモーション", "camara", "camaramotion", "camara_motion" 等)の場合は、フォルダ名が先頭に追加される場合があります。ファイル名が重複してる場合、設定が上書きされるので注意して下さい(できれば "(曲名)_カメラ.vmd"のようにユニークな名前が良い)シーンとして保存した場合は、シーンごとに設定が保存されるため、同じ名前であっても構いません(ロードオプションで「カメラモーション」のみオンにして読み込めば、設定だけを適用できます)。

[モード] (Mode) Viewer(従来)とVMDカメラモードの切替ができます。
[ループ再生] (Loop) オンでループ再生します。オフでは1回再生で停止します(デフォルト)。
[開始時間] (Start) 再生を開始する時間(秒)を設定できます。正の値は遅延再生に、負の値はその秒数だけ飛ばして再生します (元のタイミングは 0)。
[再生速度] (Speed) 再生速度を変更できます (元の速度は1)。
[X 拡縮] (Scale X) 注視点のX(横)位置(移動)を定数倍します。左右の動きを調整できます。 (元と同等は 1)
[Y 拡縮] (Scale Y) 注視点のY(縦)位置(移動)を定数倍します。上下の動きを調整できます。特にキャラクターごとに目線(高さ)を合わせたいときに役に立ちます。 (元と同等は 1)
[Z 拡縮] (Scale Z) 注視点のZ(奥)位置(移動)を定数倍します。奥行きの動きを調整できます。 (元と同等は 1)
[縦回転 拡縮] (Scale Pitch) 注視点の縦方向の回転を定数倍します。ローアングルの角度を抑えたいとき等に使えます。(元と同等は 1)
[距離 拡縮] (Scale Distance) 注視点の距離(移動)を定数倍します。カメラまでの距離を調整できます。特にキャラクターが近すぎるときは、1 より大きくすることで、カメラとの距離をとることができます(※Unity ではキャラがアップで映されるとフレームレートが落ちる傾向があるので、少し離すのも良いかも知れません)。 (元と同等は 1)
[距離 加算] (Add Distance) 注視点との距離に一定値を加算します (元と同等は 0)。例えば 1.5 を設定した場合、1.5 (m) より近くには接近することが無くなります。
[視野角 拡縮] (Scale VAngle) 視野角(変化)を定数倍します。カメラに映す視界の角度を調整します。特に全体を多めに映したいときや、3D感を出したいとき等、1 より大きくすることで、カメラの映す範囲を広げることができます。ちなみに、MMD の視野角のデフォルトは 30 で、Unity のデフォルトは 60 のため、VMDカメラでは半分の遠近感となる場合が多いです(特に背景が平面的に見える傾向がある)。 (元と同等は 1。視野角 30 に相当する場合が多い)
[X 位置] (Position X) 注視点をX(横)方向へ平行移動します。 (元の位置は 0)
[Y 位置] (Position Y) 注視点をY(縦)方向へ平行移動します。 (元の位置は 0)
[Z 位置] (Position Z) 注視点をZ(奥)方向へ平行移動します。 (元の位置は 0)
[Y 上限] (Upper Y) ワールド座標Y(縦)の最大位置制限をします。 (オンで有効)
[Y 下限] (Lower Y) ワールド座標Y(縦)の最小位置制限をします。 (オンで有効)
[クリップ距離] 3Dレンダリングするカメラからの距離上限を指定します。例えば 1000 [m] となっていれば、1 km 先までレンダリングします。巨大な背景オブジェクトなどで遠くがクリップ(消える)場合、値を大きくします。ただし距離が長くなるほど高負荷になります。
※スマホではデフォルト(=1000)では重くなるかも知れません。その場合は 150~300 くらいにします(※ただし、背景モデル等が 300m 以上の場合、クリップされてしまうので注意)。

カメラモーションを再生します。停止しているとき(白黒アイコン時)などに使います。
設定値をファイル(.json)から読み込みます。(※ファイルのドラッグドロップでも可)
設定値をファイル(.json)に保存します。

●VMDカメラの調整値 図解

>>クリックで拡大

※Scale は注視点の移動・距離・視野角等の割合 (1 がオリジナル相等で、0.5で半分、2で倍(掛け算)。
位置 (Position~) は注視点の平行移動 (足し算)。
視野角(View Angle)はカメラに映る矩形の範囲(大きくすると全体が映り、3D感が増す。
小さくすると映る範囲が狭くなり、平面的になる (3D感が無くなる))。
※VMDカメラは、注視点から自撮り棒を使って撮影するカメラと考えると、イメージしやすい
・キャラの身長に合わせるには Y拡大縮小 (Scale Y) を調整すると簡単
・カメラが床より下に行くなら、距離 拡大縮小 (Scale Distance) を縮めるか、
縦回転 拡大縮小 (Scale Pitch) で縦回転を抑えると良い
(または Y位置 (Position Y) で注視点を少し上にしておく等)。
自撮り棒を斜め下に向けたまましゃがんだら床に埋まると考えるとわかりやすい。


※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載




●カメラ速度リスト (Camera Speed List) [から]

カメラの速度を複数用意することができます。これら速度はリストでトグルボタンをクリックするか(Alt を押しながらクリックすると移動のみ)、ゲームパッドに割り当てて(#0~9まで)切り替えることができます。

>> カメラ切り替え/速度リストのキー操作(PC 版のみ)

※速度の入力ボックスで↑↓キーで±0.05単位で増減できます。

[Startに同期して#0へ] オンにすると、曲の開始と同時にリストの#0へ移動し、速度を適用します。
※要:サイドパネルの音楽の(Sync)Startがオン
※これら設定はシーンに保存されます。

現在の速度を選択中のアイテムにコピー
カメラの設定へ
ミニパッドを開く



●カメラ切り替え (Camera Switching) [から]

 現在のカメラの位置と回転を10個まで保存/移動することができます。番号[0]~[9]はキーボードに対応しており(PCのみ)、UIでは各番号への保存やカメラの移動、デフォルトやプリセット状態へのリセット、ホームポジション・反転位置・中央位置への移動などの機能が使えます。

>> カメラ切り替え/速度リストのキー操作(PC 版のみ)

 また主に移動(&保存[PC])のみのミニパッドも利用することができます。
 設定はシーンにも保存することができ、よく使う設定はデフォルトとして保存/復帰することができます。

(番号)
保存されてるカメラ位置(&回転)へ移動
 └ (PCのみ) テンキー[番号]
現在のカメラ位置(&回転)を番号へ保存
 └ (PCのみ) [Alt] + テンキー[番号]
デフォルト(未保存はプリセット)にリセット

(Default Set)
全ての番号をデフォルトとして保存
全ての番号をデフォルトにリセット
全てをプリセットにリセット

(移動機能)
中央へ移動し、回転を真正面/背面にする
 └ (PCのみ) テンキー[*] (アスタリスク)
現在の位置の回転とX座標を反転して移動
 └ (PCのみ) テンキー[/] (スラッシュ)
ホームポジション(起動時の位置)へ移動
 └ (PCのみ) テンキー[.] (ピリオド)
ミニパッドを開く

※(PCのみ) [CapsLock]はオフにして下さい。[CapsLock]は[Ctrl]代替キーとして、ブレンドシェイプのキー操作([None / Key]モード)に使われます。
>> ブレンドシェイプのキー操作
>> キーボードでのカメラの操作

ミニパッド
[番号] 保存されてるカメラ位置(&回転)へ移動
 └ (PCのみ) [Alt] + [番号]クリック 現在のカメラを番号へ保存
ホームポジション(起動時の位置)へ移動
カメラ切り替えのパネルを開く



●カメラ映像の出力 (Camera Video Output) [から] (※PC 版のみ)
※現在、この機能は試験実装です。

 カメラの映像を他のアプリケーションで利用できるように出力します。

[カメラ映像出力を使用する] オンで出力 ※この設定は記憶されません。アプリ起動毎にオンにする必要があります (アプリ終了時にオフになります)。
[映像タイムアウトまでの時間] ミリ秒単位で受信側のタイムアウトを指定します。この時間より長く映像が送信されなかった時、受信側はタイムアウトと認識します。

※UI, 音声は出力されません。
※この機能を利用するには、別途「UnityCapture」のインストールが必要です (詳しくは添付の「ReadMe_カメラ映像出力機能とインストールについて.txt」を参照して下さい)。

※OBS Studio / UnityCaptrue 等はサードパーティ製のものであり、それぞれ独立した機能であるため、バージョン等によって相性が悪い場合、利用できないことがあります(※特にOBS Studio 29.x は多くのプラグインが非対応になったそうです。アプリでは VRMLiveViewer v3.7.1b に OBS29.x 対応 dll を同梱してます。

(透過背景を使う場合)
 クロマキーを使わなくても、アプリの空を [(空なし/360)] にすると、背景を透過することができます。OBS で利用するには以下の方法があります。

・UnityCapture 利用時には、OBSでソースのプロパティを開き、[解像度/FPSタイプ] で [カスタム] を選択し、一度 [解像度] を選択して合わせる必要があります(空欄のままでは不可)。設定すると [映像フォーマット] で [ARGB] が選択できるようになるので、指定します。

・ゲームキャプチャの場合は、プロパティで [透過を許可] で利用できます。しかし UnityCapture の透過とはわずかに異なる場合があります(髪の毛の一部などに透過情報がある場合、透過してしまったりする模様)。

※エフェクト等、透過情報を持っているものは見た目がおかしくなるものがあります。また乗算(オーバーレイ)などのエフェクトでは黒い矩形が見えるようです。

▼簡易的な OBS Studio でのセットアップ方法 [※OBS Studio 29.1.2(64bit) で確認]

旧バージョン(OBS 27.x)の「UnityCaptureFilter32bit.dll」「UnityCaptureFilter64bit.dll」(ファイル名の最後に "bit" が付いている) がインストールされているときは、先に OBS 27.x の「Uninstall.bat」(アンインストール)を動かしてから(OBS_27.x(deprecated)フォルダ内に旧バージョン有り)、新しいバージョンの「UnityCaptureFilter32.dll」「UnityCaptureFilter64.dll」(ファイル名の最後に "bit" が付いていない)を「Install.bat」(インストール) して下さい。

1. 添付の「UnityCapture」フォルダごと、"C:\Program Files" など、英字のみのパス (日本語等が含まれてないパス) 以下に移動します。

2. 「Install.bat」を実行します。その際、必要なら右クリックメニューから「管理者として実行」します。



3. インストールが成功したら、OBS Studio を起ち上げ、ソースの[+] から「映像キャプチャデバイス」を追加し、「UnityCapture」など任意の名前を付けます。



4. [解像度/FPSタイプ] で [カスタム] を選択し、[解像度] を VRMLiveViewer の解像度に合わせます(VRMLiveViewer では「設定>画面の設定」で解像度を選択できます)。
※アプリでは物理的な解像度より高くはできません(例えば、フルスクリーンでの最大解像度は、ウィンドウモードでは表示できません→フルスクリーンモードにすればできる)。



5. 透過背景を使いたい場合は、[映像フォーマット] で [ARGB] を選択します(一度は解像度を [カスタム] にして [解像度] を設定する必要があります。※空欄のままだとグレーアウトで選択できません)



6. VRMLiveViewer を起動し、「設定>カメラ映像の出力」で出力をオンにします。
背景を透過したいときは、空を [(空なし/360)] にします。

7. OBS Studio 上で、ソースの UnityCapture を選択すれば、利用できます。

※音声は出力されないので、デスクトップ音声等を利用して下さい。
※UIは出力されません。必要なら「ゲームキャプチャ」でアプリごとキャプチャします(※この場合、UnityCapture は必要ありません)。

※上手く行かなかったときは、ググってみて下さい。OBS は有名なので、様々な情報が見つかると思います (添付の ReadMe~ にもいくつか注意点を書いておいたので、参考にして下さい)。



■その他の機能

●ゲームパッドの設定 (GamePad Settings) [から]

 ゲームパッドの各ボタンの機能を設定できます(キーボード設定は「カメラの設定」にあります)。
D-padのみ、スティックの複製、または8方向に複数の機能が割り当てられてます。
アプリコンフィグで「ゲームパッドを使用する」をオフにすると、常に無効になります。

プリセットの設定にリセット
カメラの設定へ

(スティックのアサイン)
[左(右)スティック] 左(右)スティックのアサインを選択します。
- [回転] (Rotate) 中心点の周りを回転します。
- [中心点移動(上下左右)] (Move Center (UDLR)) 中心点自体を画面向かって上下左右に移動します。
- [中心点移動(前後左右)] (Move Center (FBLR)) 中心点自体を画面向かって前後左右に移動します。
- [視点をずらす] (Shift Viewpoint) 中心点はそのままで、視点を上下左右ずらします。
└ [入力反転] (Invert) スティックの入力を正負反転(逆向き)します。
(D-pad のアサイン)
[D-pad] D-pad のアサインを選択します。
- [(なし)] (None) アサイン無しにします。
- [中心点移動(上下左右)] (Move Center (UDLR)) 中心点自体を画面向かって上下左右に移動します。
- [中心点移動(前後左右)] (Move Center (FBLR)) 中心点自体を画面向かって前後左右に移動します。
- [左スティック] (Left Stick) 左スティックと同等の操作にします。
- [右スティック] (Right Stick) 右スティックと同等の操作にします。
- [カメラ切替] (Camera Switching) テンキーと同じ方向にカメラ切替がアサインされています。
- [ブレンドシェイプ] (BlendShape) いくつかのブレンドシェイプが予めアサインされています。
(ボタン/ショルダー/トリガーのアサイン)
[North(北/Y)ボタン] (North (Y) Button)
[West(西/X)ボタン] (West (X) Button)
[East(東/B)ボタン] (East (B) Button)
[South(南/A)ボタン] (South (A) Button)
[左ショルダー] (Left Shoulder)
[右ショルダー] (Right Shoulder)
[左トリガー] (Left Trigger)
[右トリガー] (Right Trigger)
- [(なし)] (None) アサイン無しにします。
- [カメラ:近くへ] (Camera: Zoom In) 中心点との距離を短くします。
- [カメラ:遠くへ] (Camera: Zoom Out) 中心点との距離を長くします。
- [カメラ:左回転] (Camera: Rotate Left) 中心点の周りを画面向かって左へ回転します。
- [カメラ:右回転] (Camera: Rotate Right) 中心点の周りを画面向かって右へ回転します。
- [カメラ:上回転] (Camera: Rotate Up) 中心点の周りを画面向かって上へ回転します。
- [カメラ:下回転] (Camera: Rotate Down) 中心点の周りを画面向かって下へ回転します。
- [カメラ:時計回り] (Camera: Rotate Clockwise) 中心点の周りを画面向かって時計回りに回転します。
- [カメラ:反時計回り] (Camera: Rotate AntiClockwise) 中心点の周りを画面向かって反時計回りに回転します。
- [カメラ:中心点左移動] (Camera: Move Pivot Left) 中心点自体を画面向かって左へ移動します。
- [カメラ:中心点右移動] (Camera: Move Pivot Right) 中心点自体を画面向かって右へ移動します。
- [カメラ:中心点上移動] (Camera: Move Pivot Up) 中心点自体を画面向かって上へ移動します。
- [カメラ:中心点下移動] (Camera: Move Pivot Down) 中心点自体を画面向かって下へ移動します。
- [カメラ:中心点前移動] (Camera: Move Pivot Forward) 中心点自体を画面向かって前へ移動します。
- [カメラ:中心点後移動] (Camera: Move Pivot Back) 中心点自体を画面向かって後へ移動します。
- [カメラ:視点左シフト] (Camera: Shift Left) 中心点はそのままで、視点を左へずらします。
- [カメラ:視点右シフト] (Camera: Shift Right) 中心点はそのままで、視点を右へずらします。
- [カメラ:視点上シフト] (Camera: Shift Up) 中心点はそのままで、視点を上へずらします。
- [カメラ:視点下シフト] (Camera: Shift Down) 中心点はそのままで、視点を下へずらします。
- [カメラ:速度 +0.05 単位] (Camera: Speed +0.05 units) カメラの移動・回転速度を 0.05 単位で増加します。
- [カメラ:速度 -0.05 単位] (Camera: Speed -0.05 units) カメラの移動・回転速度を 0.05 単位で減少します。
- [カメラ:加速] (Camera: Accelerate) カメラの移動・回転速度を押してる間、増加します。
- [カメラ:減速] (Camera: Delerate) カメラの移動・回転速度を押してる間、減少します。
- [カメラ:距離リセット] (Camera: Reset Distance) カメラの距離を初期状態(起動時の状態)にリセットします。
- [カメラ:横回転リセット] (Camera: Reset Yaw) カメラの横回転(Yaw)を初期状態(180度)にリセットします。
- [カメラ:縦回転リセット] (Camera: Reset Pitch) カメラの縦回転(Pitch)を初期状態(0度)にリセットします。
- [カメラ:ロール回転リセット] (Camera: Reset Roll) カメラのロール回転(Roll)を初期状態(0度)にリセットします。
- [カメラ:縦&ロール回転リセット] (Camera: Reset Pitch & Roll) カメラの縦(Pitch)とロール(Roll)回転を初期状態にリセットします。
- [カメラ:回転リセット] (Camera: Reset Rotation) カメラの全回転軸を初期状態にリセットします。
- [速度リスト:適用] (Speed List: Apply) カメラ速度リストの現在の選択を適用します。
- [速度リスト:次&適用] (Speed List: Next & Apply) カメラ速度リストで次を選択し、適用します。
- [速度リスト:前&適用] (Speed List: Prev & Apply) カメラ速度リストで前を選択し、適用します。
- [速度リスト:次へ] (Speed List: Next) カメラ速度リストで次を選択します(適用はされません)。
- [速度リスト:前へ] (Speed List: Prev) カメラ速度リストで前を選択します(適用はされません)。
- [速度リスト:#0] (Speed List: #0) カメラ速度リストの #0 を適用します。
- [速度リスト:#1] (Speed List: #1) カメラ速度リストの #1 を適用します。
- [速度リスト:#2] (Speed List: #2) カメラ速度リストの #2 を適用します。
- [速度リスト:#3] (Speed List: #3) カメラ速度リストの #3 を適用します。
- [速度リスト:#4] (Speed List: #4) カメラ速度リストの #4 を適用します。
- [速度リスト:#5] (Speed List: #5) カメラ速度リストの #5 を適用します。
- [速度リスト:#6] (Speed List: #6) カメラ速度リストの #6 を適用します。
- [速度リスト:#7] (Speed List: #7) カメラ速度リストの #7 を適用します。
- [速度リスト:#8] (Speed List: #8) カメラ速度リストの #8 を適用します。
- [速度リスト:#9] (Speed List: #9) カメラ速度リストの #9 を適用します。
- [速度リスト:押下中 適用] (Speed List: Apply pressing) カメラ速度リストの現在の選択を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #0] (Speed List: #0 pressing) カメラ速度リストの #0 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #1] (Speed List: #1 pressing) カメラ速度リストの #1 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #2] (Speed List: #2 pressing) カメラ速度リストの #2 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #3] (Speed List: #3 pressing) カメラ速度リストの #3 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #4] (Speed List: #4 pressing) カメラ速度リストの #4 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #5] (Speed List: #5 pressing) カメラ速度リストの #5 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #6] (Speed List: #6 pressing) カメラ速度リストの #6 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #7] (Speed List: #7 pressing) カメラ速度リストの #7 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #8] (Speed List: #8 pressing) カメラ速度リストの #8 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [速度リスト:押下中 #9] (Speed List: #9 pressing) カメラ速度リストの #9 を、ボタンを押してる間だけ適用します。
- [カメラ切替:ホーム] (Camera Switching: Home) カメラ切替でホームポジション(起動時の位置)へ移動します。
- [カメラ切替:中央] (Camera Switching: Center) カメラ切替で中央位置(X座標=0)へ移動します。
- [カメラ切替:X反転] (Camera Switching: X invert) カメラ切替でX座標の反転位置へ移動します。
- [カメラ切替:#0] (Camera Switching: #0) カメラ切替で #0 へ移動します。
- [カメラ切替:#1] (Camera Switching: #1) カメラ切替で #1 へ移動します。
- [カメラ切替:#2] (Camera Switching: #2) カメラ切替で #2 へ移動します。
- [カメラ切替:#3] (Camera Switching: #3) カメラ切替で #3 へ移動します。
- [カメラ切替:#4] (Camera Switching: #4) カメラ切替で #4 へ移動します。
- [カメラ切替:#5] (Camera Switching: #5) カメラ切替で #5 へ移動します。
- [カメラ切替:#6] (Camera Switching: #6) カメラ切替で #6 へ移動します。
- [カメラ切替:#7] (Camera Switching: #7) カメラ切替で #7 へ移動します。
- [カメラ切替:#8] (Camera Switching: #8) カメラ切替で #8 へ移動します。
- [カメラ切替:#9] (Camera Switching: #9) カメラ切替で #9 へ移動します。
- [ブレンドシェイプ:Joy] (BlendShape: Joy) プリセットのブレンドシェイプ Joy を適用します。
- [ブレンドシェイプ:Angry] (BlendShape: Angry) プリセットのブレンドシェイプ Angry を適用します。
- [ブレンドシェイプ:Sorrow] (BlendShape: Sorrow) プリセットのブレンドシェイプ Sorrow を適用します。
- [ブレンドシェイプ:Fun] (BlendShape: Fun) プリセットのブレンドシェイプ Fun を適用します。
- [ブレンドシェイプ:Neutral] (BlendShape: Neutral) プリセットのブレンドシェイプ Neutral を適用します。
- [ブレンドシェイプ:A] (BlendShape: A) プリセットのブレンドシェイプ A を適用します。
- [ブレンドシェイプ:I] (BlendShape: I) プリセットのブレンドシェイプ I を適用します。
- [ブレンドシェイプ:U] (BlendShape: U) プリセットのブレンドシェイプ U を適用します。
- [ブレンドシェイプ:E] (BlendShape: E) プリセットのブレンドシェイプ E を適用します。
- [ブレンドシェイプ:O] (BlendShape: O) プリセットのブレンドシェイプ O を適用します。
- [ブレンドシェイプ:Blink] (BlendShape: Blink) プリセットのブレンドシェイプ Blink を適用します。
- [ブレンドシェイプ:Blink_L] (BlendShape: Blink_L) プリセットのブレンドシェイプ Blink_L を適用します。
- [ブレンドシェイプ:Blink_R] (BlendShape: Blink_R) プリセットのブレンドシェイプ Blink_R を適用します。
- [ブレンドシェイプ:LookUp] (BlendShape: LookUp) プリセットのブレンドシェイプ LookUp を適用します。
- [ブレンドシェイプ:LookDown] (BlendShape: LookDown) プリセットのブレンドシェイプ LookDown を適用します。
- [ブレンドシェイプ:LookLeft] (BlendShape: LookLeft) プリセットのブレンドシェイプ LookLeft を適用します。
- [ブレンドシェイプ:LookRight] (BlendShape: LookRight) プリセットのブレンドシェイプ LookRight を適用します。
- [スティック:操作入れ替え] (Stick: Operation Swap) ボタンを押してる間だけ、左右のスティックの操作を入れ替えます。
- [音楽:再生/停止] (Music: Play / Stop) 現在の再生・停止状態により、音楽を再生、または停止します。
- [パネル:閉じる/戻る] (Panel: Close / Back) 設定パネルが開いているとき、閉じる、または戻る動作をします。



●画面の設定 (Screen Settings) [から]

 フルスクリーンまたはウィンドウモードの選択や画面解像度の変更ができます。
 またグラフィックの品質も選択もできます。

[モード] (Mode) ウィンドウモード / フルスクリーンモード を切り替えます([F12]キーでも切り替え可)。
[解像度] 画面全体の解像度を選択します。ハード(モニタ/グラフィックドライバ)が対応しているものしか利用できません。
[品質] 描画品質を選択します。[Ultra] が最高品質で、[Very Low] が最低品質です。品質が高いほど描画負荷(ハードウェア負荷)が高くなります。専用 GPU を積んでないハードでは [Medium] 以下でないと重すぎる場合があります。[Low] 以下は影が付かないので注意して下さい。

※物理的な解像度以内のみとなります(例えば、フルスクリーンでの最大解像度は、ウィンドウモードでは利用できません→フルスクリーンモードにすればできる)。
※Androidではフルスクリーンのみで、端末の解像度になります。
※3Dモデルによっては、低い品質では表示できない場合があります。その場合は [Very High] または [Ultra] 品質にしてみて下さい。
※影は負荷が高い処理のため、[Low], [Very Low] では落ちません。[Medium] 以上で利用して下さい。


●Quality(グラフィック品質)を上げると、描画が繊細になるが、FPS は下がる。
逆に、Quality(グラフィック品質)を下げると、描画が粗くなるが、FPS は上がる。
※ここでの FPS は Frame Per Seconds の略で、1秒間に何回画面を更新(描画)できているか?
を示す指標となる(高いほど、ヌルヌル動く)。
※ただし、[Mudium] 以上は、上限 V-Sync 動作になる。
※同様に解像度(Resolution)を上げれば FPS は落ち、下げれば FPS は上がる。



●FPS モニター (FPS Monitor) [から]

 Frame Per Secondを表示します。「画面の設定 (Screen Settings)」により、描画速度を上げることもできます。
 最大は「画面の設定」の [Quality] が [Mudium] 以上のとき、約60fps (V-Sync 上限) です(僅かな計算誤差が出ます)。
 ロードされているVRMや背景3Dモデルの重さの目安になります。
 30fpsを下回るとフレーム落ちが目立つようになります。



●再生情報モニター (Play Monitor) [から]

 再生中の音楽とモーションの情報を表示します。
音楽の場合は時間単位で、"再生位置 / 曲の長さ (+遅延再生時間)"
モーションの場合はフレーム単位で、"再生位置 / 全フレームの長さ"
と表示されます。
※フレーム情報は内部処理での単位であり、元データのフレーム位置・数とは一致しない場合があります。
 また、±10秒の早送り・巻き戻しができます。(Sync)Start がオンのときはモーションの再生位置も修正されます。
※時間・モーションが満たないときは無視されます。タイミングにより、位置がずれてしまうことがあるので、その場合は [モーション同期] ボタンで修正して下さい。

音楽 or モーションを巻き戻しします。(※[PgUp]キーと同じです)
音楽 or モーションを早送りします。(※[PgDn]キーと同じです)
(Sync)Start がオンになっているとき、音楽に合わせてモーションの同期を行います。停止しているとき(白黒アイコン時)は最初から再生します。(※[Home]キー, または各モーションのトグルボタン(●)を再度押すのと同じです)



●ログビュー (Lob View) [から]

 ファイルのロードやエラー、データの編集などのステータスログを直近30件まで表示します。
 特にエラーが出たとき、トースト(一定時間出てるメッセージ)より詳しい情報が出てる場合があります(同じ場合もあります)。

ログの出力のオン・オフ(一時的に停止)します
現在表示されているログを全てクリアします



●アプリコンフィグ / メンテナンス (App Configuration/ Maintenance) [から]

 アプリの起動時の状態設定や設定オプション、キャッシュのクリアなどを行えます。
 これらの設定はシーンとは別に実行されます(シーンには保存されません)。




■背景をカスタマイズする (チュートリアル)

※v3.1 以降のポストエフェクトやフォグ等も含めた、新たなチュートリアルを設けました。以下のページを参照して下さい。

>>背景をカスタマイズする (チュートリアル)



■試験的に実装している機能 (Experimental)

 掲載時点での試験的に実装している機能です。これら機能は今後、大幅な仕様変更や削除される場合もあります。


●ショートカット的なもの(※PC版のみ)

 以下のキーはショートカットキーのように利用できます。何らかの設定パネルが開いているとき、またはデータなどのロードしているときは無視されます。
 ※機能の追加・変更・削除などにより、大幅に変更される場合があります。

[F1] VRMの追加/置き換えモード切り替え
[Ctrl]+[Tab] キャラクター/背景オブジェクト/パーティクルのリストで次へ / ポストエフェクト/フォグ/フレア設定等で有効にしてる次の機能へ
[Shift]+[Tab] キャラクター/背景オブジェクト/パーティクルのリストで前へ / ポストエフェクト/フォグ/フレア設定等で有効にしてる前の機能へ(※パネルを開いているときは、パラメータ入力ボックスで前へ)

[V] VRoidHub 連携を開く
[F] VRMフォルダブラウザを開く
[R] シーン の読み込み/保存を開く
[M] 音楽の選択 (Music Select)を開く
[B] ロード履歴を開く
[Ctrl]+[O] 各種ファイル(Open File)を開く
[W] ツールパッド/各種設定を開く
[F12] フルスクリーン/ウィンドウモードの切り替え (PC)

[Q] キャラクターリストを開く
[U] キャラクターの移動と回転を開く
[J] キャラクターのオプション設定を開く
[G] モーションの再生設定を開く
[H] ボーン補正を開く (VMD)
[N] ブレンドシェイプのバインド設定を開く
[Ctrl]+[P] モデルプロパティを開く

[O] 3Dオブジェクトリストを開く
[T] 3Dオブジェクトの配置を開く
[]] オブジェクトのオプション設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[P] 3Dオブジェクトの移動と回転を開く
[Y] 床の設定を開く
[^] 水面の設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[@] 環境反射の設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)

[I] 360度/2D - 画像/動画 / プリセット空の設定を開く
[L] ライトの設定を開く
[E] パーティクルエフェクトの選択を開く
フルキー[.] (ピリオド) ポストエフェクトの設定を開く
フルキー[,] (カンマ) フォグの設定を開く
[;](セミコロン) フレア/レイの設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[:](コロン) 雲の設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)

[K] カメラの設定を開く
[Ctrl] + [;](セミコロン) カメラ切り替えを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[Ctrl] + [:](コロン) カメラ速度リストを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[F11] カメラモード (Viewer←→VMD) の切り替え (※暫定)

フルキー[/] (スラッシュ) 再生情報モニターを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
フルキー[-] FPSモニターを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
フルキー[\][\] (バックスラッシュ, 円マーク) ログビューを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)

[Ctrl] + [[] 音楽の開始タイミング設定の時間設定を開く ※プリセット曲を除く
[[] 音量の設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[F9] マスター音量を下げる
[F10] マスター音量を上げる
[Shift]+[F9] 音楽の音量を下げる
[Shift]+[F10] 音楽の音量を上げる

[Ctrl]+テンキー[0] 音楽の再生
[Ctrl]+テンキー[.] (ピリオド) 音楽の停止
[Ctrl]+テンキー[*] (アスタリスク) CRS の楽曲とモーションの再生
[Ctrl]+[PgUp] 曲リストで前の音楽を再生する
[Ctrl]+[PgDn] 曲リストで次の音楽を再生する
[PgUp] モーションと音楽を10秒巻き戻す (満たないときは無視) ※タイミングにより、位置がずれてしまうことがあるので、その場合は [Home] キーで修正して下さい)
[PgDn] モーションと音楽を10秒進める (満たないときは無視) ※タイミングにより、位置がずれてしまうことがあるので、その場合は [Home] キーで修正して下さい)
[Home] モーションを音楽に合わせる ※要:(Sync)Startオン (サイドパネルでモーション選択の再クリックと同じ)

[F2] モーションを「BVH」 or [VMD] にする
[F3] モーションを「T-Pose」にする
[F4] モーションを「Preset」にする
[F5] リップシンクを「None / Key」にする
[F6] リップシンクを「Preset / Auto」にする
[F7] リップシンクを「Mic LipSync」にする
[F8] リップシンクを「Audio LipSync」にする



●ブレンドシェイプのキー操作(※変更される可能性があります)

※プリセットモーション再生中(ブレンドシェイプ「Preset / Auto」)のときは利用できません
(ブレンドシェイプ「None / Key」、モーション「T-Pose」にすると確認しやすい)。

(テンキー) ※[CapsLock]で[Ctrl]押下の代替ができます
[Ctrl]+[1] あ (A)
[Ctrl]+[2] い (I)
[Ctrl]+[3] う (U)
[Ctrl]+[4] え (E)
[Ctrl]+[5] お (O)
[Ctrl]+[6] デフォ表情 (Neutral)
[Ctrl]+[7] 目閉じ (Blink)
[Ctrl]+[8] 右目閉じ (Blink_R)
[Ctrl]+[9] 左目閉じ (Blink_L)
※[CapsLock]はオンのとき、[Ctrl]を押している状態と同等になります。また[CapsLock]がオンで[Ctrl]を押した場合、[Ctrl]を押してない状態と同等になります(つまり[Ctrl]押下を反転します)。ただし、カメラ操作(Ctrl+矢印キーなど)には効きません。
(フルキー)
[1] 喜 (Joy)
[2] 怒 (Angry)
[3] 哀 (Sorrow)
[4] 楽 (Fun)
[5] 視線上 (Look_Up)
[6] 視線下 (Look_Down)
[7] 視線右 (Look_Right)
[8] 視線左 (Look_Left)
[9] 目にっこり [※プリセット曲用(表情)に自動検出したブレンドシェイプ]
[0] 目(or 眉)しょぼん [※プリセット曲用(表情)に自動検出したブレンドシェイプ]



●設定パネルのヘッダー部分のタイトル文字/アイコンの右クリック動作

 「リスト→各設定」のような構成になっている設定パネル(パーティクルリスト→パーティクルの設定 / オブジェクトリスト→オブジェクトの配置 / キャラクターリスト→各モーションの設定)では、それぞれの設定のパネルのタイトル文字を右クリックすると、リストへ戻ることができます(と同じ)。

 パーティクル, ポストエフェクト, フォグ, ライトの設定パネルにおいて、タイトルの右にあるアイコンを右クリックすると「パーティクル→ポストエフェクト→フォグ→ライト」のように変化します。アイコンクリックして他のパネルに移動した場合、移動元のパネルのアイコンがデフォルトで表示されます(これも右クリックで切り替え可)。

 サイドパネルの一部アイコンは左クリックと右クリックで別々の動作が割り当てられています。動作はアプリコンフィグで変更できる場合があります(バージョンによって異なる場合があります)。



●TGA ファイルの読み込み(360度画像,全天球,スカイドーム)

 現在、フルカラー無圧縮の .tga ファイルのみロードできます。
「Only Full-color Uncompressed is supported.」と出た時は圧縮形式であり、
「TGA texture had non 32/24 bit depth.」と出た時はフルカラーではないファイルです。
その場合、画像変換ソフトでフルカラーにすれば使えますが、png に変換した方がファイルサイズが小さくなって使いやすいかも知れません。



●MakeAvatar モデルのブレンドシェイプの自動バインド

 現在、スマホアプリで自分で作成し、VRoidHub にアップロードしたもののに、自動バインドに対応しています(基本的に Joy→Fun, Sorrow→Sorrow となる)。マーケットに販売されているカスタマイズ的な素材を使っている場合は検出できるかどうかわかりません。その場合、「ブレンドシェイプのバインド設定 (BlendShape Binding)」で手動で設定することができます。



■プリセットモーションと表情(VRM のブレンドシェイプ)の対応について

 プリセットモーションには表情が入っています。使われる表情は各VRM のブレンドシェイプ設定の定義が利用されますが、設定によっては不都合なことがあります。

ブレンドシェイプの設定

 例えば VRoid の Joy, Angry, Sorrow, Fun 設定はデフォルトで口のブレンドシェイプも含まれていますが、プリセット曲のリップシンク(口パク)が同時に適用されると、口だけ2重に変形してしまいます

 ちなみに、プリセットモーションで使われるブレンドシェイプ設定は以下の通りです。

・CRS
「Joy」:にっこり
「Blink」:まばたき(両目)
「Blink_L」:ウインク(左目)
「A」「I」「U」「E」「O」:口パク(リップシンク)

・Mirai
「Joy」:にっこり
「Sorrow」:しょんぼり
「Blink」:まばたき(両目)
「LookLeft」「LookRight」「LookUp」「LookDown」:視線(左右上下)
「A」「I」「U」「E」「O」:口パク(リップシンク)


 そこで VRM Live Viewer では一定のパターンを持つブレンドシェイプ名から、プリセット曲に合うものを検出して使っています。例えば「VRoid」や「セシル変身アプリ」などはデフォルトでは一定のパターンで作られているので、自動で他のブレンドシェイプが動的に割り当てられます。

(VRoid)
目にっこりの表情:Joy 設定 (デフォではブレンドシェイプ名:「~ALL_Joy」)
 → 目のみ(ブレンドシェイプ名:「~Eye_Joy」) を検出して使われる
※「CRS」「Mirai」で使われます。

●Joy 設定の対応

デフォルトでは
「~ALL_Joy」が設定されている

プリセット再生中は
「~Eye_Joy」に置き換えられる


目がしょんぼりの表情:Sorrow 設定 (デフォではブレンドシェイプ名:「~ALL_Sorrow」)
 → 目のみ(ブレンドシェイプ名:「~Eye_Sorrow」) を検出して使われる
※「Mirai」で使われます。

●Sorrow 設定の対応

デフォルトでは
「~ALL_Sorrow」が設定されている

プリセット再生中は
「~Eye_Sorrow」に置き換えられる



(セシル変身アプリ)
目にっこりの表情:Fun 設定から、ブレンドシェイプ名:「Nico_L」「Nico_R」 (目) を検出して使われる
※「CRS」「Mirai」で使われます。

●Joy 設定の対応

デフォルトでは
驚いた感じの表情

プリセット再生中は
「Fun」から「Nico_L」「Nico_R」を取得


目がしょんぼりの表情:Sorrow 設定から、ブレンドシェイプ名:Yowa (眉のみ) を検出して使われる(※通常はデフォルト)
※「Mirai」で使われます。

●Sorrow 設定の対応

デフォルトでは
「Yowa」(眉のみ)が設定されている
※通常そのまま使われる


※VRoid も セシル変身アプリもカスタマイズしている場合には上手く検出できない場合があります(フルキーの[9][0]で確認できます)。

※検出は成功していても、他の設定と競合してる場合、上手く表情が反映されない場合があります。特に「Mirai」では複数のブレンドシェイプ設定が同時に適用されるため、個々のブレンドシェイプが複数に跨って使用されている場合、2重に変形してしまうかも知れません(理想は個々のブレンドシェイプが独立している方が良い=モーフィング的な変化が可能なため)。
(例えば、Joy 設定「にっこりでまぶたを20%閉じる」と、Blink 設定「まぶたを100%閉じる」が使用されている場合、まぶたが競合するので、見た目がおかしくなる[→通常、JoyとBlinkは両方同時に使用できないので、表情変化には「Joy=0%, Blink=100%」または「Joy=100%, Blink=0%」のように使われるが、Miraiは時間軸でどちらも使用されるため、競合しやすい(変化で表情が更新されるため中間値を持ち、ヌルヌル動く)。※CRSはオン・オフだけなので中間値を持たず、あまり競合しない(排他的な変化のため、ヌルヌル感は無い)])


※[CRS] オン・オフのみで中間値が存在しないため、競合はしにくいが、リアルな動きにはならない(しかし、曲のテンポが速いので気にならない)。
※[Mirai] 複数のブレンドシェイプが同時に適用され、中間値が存在するため、競合はしやすいが、リアルな動きになる(モーフィング的な変化になる)。
 → v.1.3 以降では「Blink」「Joy」「Sorrow」に設定されているブレンドシェイプ名から競合を検出し、優先度の低い方を無効化します。

優先順位:Blink>Joy>Sorrow
(例)
・ 「Blink」と「Joy」の設定に競合があった場合、「Joy」は無効化され、「Blink」だけが使われる。
・ 「Blink」と「Sorrow」の設定に競合があった場合、「Sorrow」は無効化され、「Blink」だけが使われる。
・ 「Joy」と「Sorrow」の設定に競合があった場合、「Sorrow」は無効化され、「Joy」だけが使われる。

※各ブレンドシェイプの Weight 値(設定値)が 0 で定義されているものがあると、不具合を起こすことがあるようです(Weight = 0 は強制的に無効にしてしまうため?通常 Weight×n% で使われるが、0 定義だと常に計算値が 0×n% = 0 になってしまう → 複数のブレンドシェイプが混合して使われている時、意図しないタイミングで無効化されてしまう)。
 → v.1.3 以降では値が 0 で設定されているブレンドシェイプは除外して利用します。

※ブレンドシェイプ名の検出は大文字小文字を区別しません。

 また VRoid, セシル変身アプリ以外のモデル(フルスクラッチ作品など)の場合は以下の名前をブレンドシェイプの口と認識して、口だけを除外したブレンドシェイプを動的に使います

(口として認識するブレンドシェイプ名)
・「あ」「あ2」など、頭が「あ」で後に 0~1文字(※「い」「う」「え」「お」同様)
・「ワ」「ワ2」など、頭が「ワ」で後に 0~1文字
・「にま」「にま2」など、頭が「にま」で後に 0~1文字
・「にやり」「にやり2」など、頭が「にやり」で後に 0~1文字
・「口」「口あ」「デフォ口」など "口" を含む名前
・「mouth」「_mouth_」「mouth_a」など "mouth" を含む名前
・「mth_a」「_mth_」など "mth_" を含む名前
・「say_a」「say_yo」など "say_" を含む名前
・「vrc.v_aa」など「vrc.v_」で始まる名前
・「A」「a」など1文字のみ(※「I」「U」「E」「O」同様)

※大文字小文字は区別しません。
※今後のバージョンアップで追加・改修する場合があります。

 そのため、独自カスタマイズしている場合は上手く検出ないことがあります。その場合は、現在設定されている Joy, Sorrow などがそのまま使われます

 理想は「Joy」は「口のブレンドシェイプを含まないにっこり」で、「Sorrow」は「口のブレンドシェイプを含まないしょんぼり」となります。

 特に「Joy」と「Fun」はモデルによって設定がまちまちなので(「Joy」が驚きの表情で「Fun」or「Angry」がにっこり、「Sorrow」が驚き or にっこり 等様々…)、プリセットモーションで表情も揃えたい場合は、設定を変更してみるのも良いかも知れません

>>ブレンドシェイプのバインド設定 (BlendShape Binding)
>> セシル変身アプリ
(※登録すれば、無料会員でもアプリをダウンロードできます)




■VMD表情モーフとVRMのブレンドシェイプの対応について

 v1.28 以降では vmd データに入っている表情モーフをVRMのブレンドシェイプに割り当てる機能が搭載されました(※モーフとブレンドシェイプは基本的に同じ意味と考えて良いです。MMDではモーフと呼ばれ、VRMではブレンドシェイプと呼ぶのが通例なので、説明の便宜上2つの呼び名を使ってます。単純に「モーフ」と言えば MMD側、ブレンドシェイプと言えば VRM側の事と思って貰えれば良いです)。

 しかしながら、表情データは作った元のモデルの依存性が強く、MMDモデル同士、VRMモデル同士であっても完全な互換性があるわけではありません。特にフルスクラッチモデルに関しては、おおよそ作者ごとに異なってしまうので、例え同名であっても、全く別の表情が割り当てられたりします(例えば「にっこり」は目が"にっこり"なのか、眉か口か、はたまた顔全体で"にっこり"なのか、作った人による)。

●Lat式(MMD)のウィンク

"ウィンク" が使われている
※標準モデルと同じ
●Tda式(MMD)のウィンク

"ウィンク右" が使われている
※標準とは左右が逆
 
●VRoid(VRM)のウィンク

"~EYE_Joy_R" が使われている
●セシル変身(VRM)のウィンク

"Nico_R" が使われている

 そのため、現状では、MMD側は 標準モデル:あにまさ式を基本に、Lat式、Tda式、む~ぶ式、らぶ式、どっと式、めんぼう式、Sour式、YYB式、Tac式、ゴロペコ式などいくつかのモデルを参考に、VRM側は VRoid、セシル変身、MakeAvatar などを参考にして、おおよそ近いであろう表情を自動的に割り当てるプログラムをしてあります。しかしこれらも元のモデルの個々のパーツにも依存するため、感じが異なる場合もあります(例えば、たれ目のモデルとツリ目のモデルでは同じ「怒り」の表情を当てても、怒りの度合いが違ってみえるかも知れません)。また同じ VRoid, MMDモデルであってもバージョンによって、入っているブレンドシェイプ(名前)が異なることがあります(VRoidモバイルもVRoidStudio製とは多少異なります。基本的に後のバージョンの方がブレンドシェイプの種類が多い)。

 またMMDモーフと、VRMのブレンドシェイプはその適用方法にも違いがあります。おおまかには、MMDモーフは個々のパーツ(眉、目、口、その他)を一定分類で分け、それらを適用、VRMブレンドシェイプはクリップという単位で、複数のブレンドシェイプを集めて適用されています(例えばセシル変身では、「にっこり両目」を「にっこりL」「にっこりR」を1つのクリップとしてまとめて適用、VRoidでは「にっこり両目」が1つで適用で、表現されてます → プリセットと同様なのでこちらを参照)。

・ブレンドシェイプの設定 (UniVRM)

 そういった仕様の違いから、VMDデータをそのままVRMに適用すると、競合が起こり、表情がおかしくなってしまうことがあります。ちなみにここで言う「競合」とは別々の名前で、同じブレンドシェイプを利用することで、例えば「哀愁」で [まぶた] を半目のブレンドシェイプ、「まばたき」で [まぶた] を完全閉じのブレンドシェイプで作ってある場合、「哀愁」の目で「まばたき」しようとすると、同じ [まぶた] を取り合って、どちらかしか表示されないという現象が起きます。アプリでは先に表示された方が優先で、後の方は無視されます(先に表示された方が終わらない限り、後は表示されない)。

 ブレンドシェイプのバインド設定パネルには「競合を無視」するオプションもありますが、これはオンにすることで、前述した競合を検出せずに、そのまま適用します。そのため、競合してるブレンドシェイプ同士が混ざり、意図しない表情になることがあります(まぶたが閉じられているのに、まつげが半目位置など、おかしく見えたりする)。

 また、競合していなくても、同じ目同士、口同士などを適用した場合、表情がおかしくなることがあります。特に VRM では標準クリップとされている喜怒哀楽の表情「Joy」「Angry」「Sorrow」「Fun」は眉、目、口が含まれていることが多いので、リップシンクの口(あ、い、う、え、お)と混ざり、口が2重に変形することがあります(※これもプリセットと同様)(VMDのリップシンクは表情モーフの一部なので、サイドパネルのブレンドシェイプから [Preset/Auto] モードで利用できます)。

 アプリではそういったことを少しでも回避するように、自動的に各パーツごとのブレンドシェイプを生成し、それらを割り当てるようにしてます。ただし、VRoid、セシル変身、MakeAvatar のようにツールで作られたものは、一定のブレンドシェイプが入ってますが、フルスクラッチの場合は、前述したように作者ごとに異なるため、自動生成はほとんどできません。その場合は、一定パターンの名前だけで判断するため、意図しないブレンドシェイプが割り当てられることもあります。


※VRoid は一定のブレンドシェイプが入っているため、それらを利用して自動生成している


※フルスクラッチはモデルごとのため、一定パターンの名前のブレンドシェイプを検出して、利用

>>VMDモーフのバインド設定 (VMD Morph Binding)

 そのため、表情が合わないなどの現象が起きた場合は、ブレンドシェイプのバインド設定パネル(サイドパネルのスマイリーアイコンからも開けます)で、各モーフにバインドされているブレンドシェイプのドロップダウンから、[Disable] を選択することで、無効化することができます

 例えば「笑い」が [Joy] に割り当てられていて、実際には (><) の表情になっている場合(フルスクラッチにはよくある)、[Disable] にすることで、(><) の表情が使われなくなります。または、他のブレンドシェイプを選択し、[T] ボタンを押すことで、表情を確認し、気に入った表情を自由に割り当てることもできます。

 ちなみに [Disable] と [None] は「利用しない」という意味では同じで、[Disable] はデフォルト(自動検出)が有り、[None] は未検出(候補が無い)ときの表示となります(※名前での検出なので、特にフルスクラッチの場合は、ドロップダウンで探せば、合うものが見つかることがあります)。また、アプリで検出精度が上がった場合、[None] だったものが [Disable] になることもあります(前のバージョンでは未検出だったが、後のバージョンでは候補として追加されたとき)。

 また、パネル上で、競合や重複が出ていても問題なく使えることもあります(重複とは、複数のモーフに同じブレンドシェイプが割り当てられている状態。完全に同じものなので、競合でもあります)。例えば、各モーフがタイムライン上で同時に使われることが全く無いデータなら、それぞれが衝突することは無いので、問題なく使えます。

 これらは VMDデータ と VRM の持っているブレンドシェイプの相性としか言いようが無いので、再生して確認するしかありません。とりあえず、アプリでは自動割り当てで気にしないで使ってみて、おかしく感じたら、設定パネルで変更する、で良いと思います。

 こういったとても複雑な事情があるため、完全には対応できないことをご了承下さい。
 



■VRoid Hub について(連携方法)

 VRoid HubVRMフォーマットで作られた 3Dモデルの共有プラットフォームです。pixiv が運営しており、同社が提供しているVRoid Studio を使えば、誰でも簡単に3Dモデルを作成/アップすることができます。

 また VRoid Hub には連携機能があり、このアプリではサイトでハートを付けたもので、他の人の利用OKのモデル、または自分でアップロードしたモデルであれば、直接アプリにロードすることができます。



●VRoid Hub との連携方法

1.初回時は [VRoid Hub に接続] でブラウザが開きます。



2.「あなたのアカウントをVRM Live Viewerを連携しますか?」で [連携する] を押します。



3.連携許可すると認可コードが発行されるので、PCの場合はコピーして、アプリの入力ボックスに入力して下さい。スマホの場合は自動で入力されます。



 これで連携完了になります。次回以降は接続するだけでOKです(※ログアウトした場合は同じ手順をします→認可コードは毎回変わります)。
※ログインに失敗したときは、何度かやり直してみて下さい(特にスマホではなぜか上手くログインできないことがあります)。


●VRoid Mobile で作ったキャラを使う

VRoid Mobile
VRoid Hub

 VRoid Mobile で作ったキャラ(キャラクター)なら、VRoid Hub 連携でアプリにロードして使えます。

 「Yours」タブには VRoid Hub へアップロードしたキャラのみが表示されるので、「利用する」でアプリにロードして踊らせて下さい。



●フィルタの使い方

 現在表示されているリスト(Pickup / Yours / Liked タブごと)に表示されているサムネイルの中から、条件に合ったモデルだけを抽出できます。ちなみに「Yours」タブは自分のアップロードしたモデル、「Liked」タブは VRoidHub (Web)でハートを付けたモデル、「All」タブはその両方となります(v1.9以前)。
 v1.10i以降からは「All」→「Pickup」タブに置き換わり、VRoidHub のピックアップから、アプリで利用できるモデルのリストが表示されます(更新は不定期だそうです。アプリ連携OKのみ表示となるため、あまり変わりませんね…|||orz)。

 フィルタの種類は以下の3種類となり、種類を選択すると、その内容をドロップダウンで選択できます。

[Tag] タグの中から検出します。ただし、VRoidHub (Web) とは少し異なり、大文字小文字を区別しません(1つにまとめられます)。
[Author] 作者から検出します。同名であっても別々になります。
[Name] モデル名から検出します。別のモデルで同名の場合も検出されます。

[☆/★] お気に入りのオフ/オンを切り替えます。リストに表示されてないものは表示されません([See more] で対象となるサムネイルが表示されると出てきます)。
[×] フィルタ解除、または一番上の空白で解除となります。
リロードは1度全てをリセットし、サーバーから最新の情報を取得し直します(詳細画面[利用条件]でハートを外してもリストに残ってますが、リロードすると消えます)





 また、利用条件(モデルの詳細画面)からもフィルタを利用できます。モデル名をクリックすると [Name] フィルタが、作者名をクリックすると [Author] フィルタが実行されます。左にある アイコンでは VRoidHub (Web) でのページがブラウザで表示されます。


 タグをクリックすると、「タグを選択」(Select Tag)が開きます。このダイアログのオプションが「フィルタ」(Filter)の場合、フィルタで実行されます。

 「Web (VRoidHub)」を選択した場合は VRoidHub で検索されます。「ダウンロードOK」にチェックを入れた場合は、ダウンロード可能なものに絞り込みされます。

VRoidHub 上の検索とアプリ内でのフィルタの検出結果は少し異なります。例えば VRoidHub 上では「VOCALOID」と「vocaloid」は別々の結果が出ますが(2019/9 掲載時点)、フィルタでは同じものとして検出されます(大文字小文字違いは1つにまとめられます)。

●リストの中からフィルタで見つける場合


●Web (VRoidHub) でタグ検索する場合
(「ダウンロードOK」をオンにすると、絞り込み検索ができます)



●グループの使い方

 グループとは自由に分類わけできるフォルダのようなものです。各モデルごとにグループへ登録することができ、複数のグループにまたがることも可能です。

 リスト画面ではサムネイルの下に表示されるバーでグループへの操作ができ、詳細画面(利用条件)では右上にあるアイコンからポップアップで登録と削除ができます。

 グループ自体の編集は「Group」タブで、右端の [Group Edit] ボタンから新規作成 / 名前変更 / 削除ができます。
※デフォルトグループ「(Default)」は常に存在し、名前変更・削除などの編集はできません。また、ドロップダウンでは常に最上位に表示されます。

※サムネイルを含むモデルの情報は登録した時点のものになっている場合があります。その場合はリロードボタンを押すことにより、最新情報を取得できます。

(リスト画面)
グループ登録モード オン/オフ 切り替え
グループに追加
別のグループへ移動 (Groupタブのみ)
グループから削除 (Groupタブのみ)
リストの先頭へ (Groupタブのみ)
リストの最後へ (Groupタブのみ)

グループ編集画面へ

リストのモデル情報の再取得(リロード)



(詳細画面 [利用条件])
グループへ登録/削除 ポップアップ表示


※グループ機能はこのアプリ独自のものであり、データはローカルに保存されています。そのため、例えば PC 版と Android 版の両方を使っている場合、データは別々に保存されます(サーバーを介しません)。


●グループ編集

 グループ自体の新規作成・名前変更・削除を行います。それぞれの機能のタブを切り替えて操作します。
 左には現在のグループの一覧が表示され、名前変更・削除では選択したものが編集対象となります。
 グループの一覧は名前の順となり、同名の場合は、作成された順になります。グループ名の後に表示される"(数)"はそのグループに登録されているモデルの数となります。

グループデータをファイルから読み込み
└ (オプション) 同名グループは結合:オンで同じ名前のグループは結合(追加)します。無い場合は新規作成されます。オフの場合は常に新規作成されます。
グループデータをファイルに保存

※グループデータはモデルのIDのみのため、インポート(ファイルから読み込み)の際には、VRoidHubのサーバーからキャラクターデータをダウンロードします。大量にインポートする場合は時間がかかるため、選択で小分けにした方が良いかもしれません。またWIFIなど高速な回線を使って下さい。



■各種素材について/入手方法 (About various materials / How to get)

 アプリ本体は基本的に制限がある素材は使ってませんが、一般配布されている素材をロードして利用する場合、各素材ごとに利用制限がある場合があります。VRM, BVH, VMD, GLB, GLTF, 画像, サウンドなど素材自体の制限等は、その素材の利用規約に従って下さい。

※VMDなどMMD素材の別ソフト利用はMMD開発者自ら全面的に許可されてますが、各素材ごとの利用許諾範囲は確認する必要があります。各素材の添付Readmeや、Webサイトなどに提示してある利用規約、または直接著作者に問い合わせる等、別途確認して下さい。

 また「MMD以外利用不可」というものもあるので、その場合は利用してはいけません。PMXを含め、他フォーマットへ変換での利用も想定外であることが多く、明示的に許可されてない場合はしない方が良いでしょう。有料(会員)限定視聴、意図的に寄付を募る利用法などもMMDでは許可されていない(営利目的不可)ことが多いのでしない方が無難です。

※特に個人で配布されてるモーションの場合、明示的に書かれてないことは自己判断せず、著作者様に直接聞いてみて下さい。書いてないものは不明なだけで許可ではありません。そもそも著作者様と自分の認識自体が異なっている場合があります。きちんと著作者様が納得・理解して貰った上で利用して下さい。また、動画作成以外の用途は必ず著作者様に許可を得て下さい。

 素材の利用は、自己責任で権利者の方々の迷惑にならないよう常識の範囲内でお願いします。

※ローカル環境で鑑賞するのと、ネット上に動画等をアップロード・配信するのとは全く別の話である事を留意して下さい。一般配布の素材をロードして配信する場合、クレジット表記・出典・引用等、二次創作であることを必ず明示して下さい。無記名で配信した場合、規約違反・著作権侵害・無断盗用等、違法行為とみなされる可能性があります。十分に注意して利用して下さい。

>>VMDの利用可能確認済みのリスト (使用例)
>>既知の問題等

 よりオリジナルに近いVMD再生をするには、有志によるVMD修正ツールも配布されています。VRMとPMXでのボーン構造の差異(主に捩れボーン、準標準ボーン等)を VRM標準のヒューマノイドボーンに統合してくれる VMDTMS、VRMとPMXモデルのボーンの初期角度の差異を軽減してくれる VMD Retarget が公開されています。

VMDの補正ツール 紹介 (VMDTMS, VMD Retarget, VMD Checker)

 特に楽曲に関しては注意して利用して下さい。
※ニコニコ動画等、二次創作として、音楽著作物及び音楽原盤を利用できるサービスもあります。
音楽著作物及び音楽原盤の利用に関するガイドライン
許諾楽曲検索
クリエイター奨励プログラムとは

 The application itself does not basically use restricted materials, but when loading and using the materials that are generally distributed, there may be usage restrictions for each material. For restrictions on the material itself, such as VRM, BVH, VMD, GLB, GLTF, Images and Audio files, follow the rules for the materials.

* The use of other software for MMD materials such as VMD is completely permitted by the MMD developer, but it is necessary to confirm the usage permission range for each material. Please check the attached Readme of each material, the terms of use presented on the website, etc., or contact the author directly.

Also, there are some that say "Can only be used with MMD", so in that case it is not to use it. Including PMX, the use of conversion to other formats is often unexpected, and it is better not to do so unless explicitly permitted. In many cases, MMD does not allow paid (member) limited viewing, intentionally soliciting donations (no commercial purposes), so it is better not to do so.

* Especially in the case of motions distributed by individuals, please do not judge anything that is not explicitly written, and ask the author directly. Anything that is not written is just unknown and not permission. In the first place, the author's and my own perceptions may be different. Please use it only after getting the consent and understanding of the author. Also, please be sure to obtain permission from the author for any use other than video creation.

 Please use the materials within your common sense so that you do not inconvenience the rights holders at your own risk.

* Please keep in mind that viewing in a local environment and Uploading and distributing videos, etc. on the Internet are two different things. When loading and distributing material for general distribution, be sure to clearly indicate that it is a derivative work, such as credit notation, source, quotation, etc. If you distribute it without credit, it may be considered an illegal act such as violation of terms, copyright infringement, unauthorized plagiarism, etc. Please use it with caution.

>>List of availability confirmed (Example of use)
>>Known issue, etc.

In order to reproduce the VMD closer to the original, a VMD correction tool is also distributed by volunteers. VMDTMS has been released that integrates the differences in bone structure between VRM and PMX (mainly torsion bones, semi-standard bones, etc.) into VRM standard humanoid bones. VMD Retarget has been released to reduce the difference in the initial angle of bones between VRM and PMX models.

Introduction of VMD correction tools (VMDTMS, VMD Retarget, VMD Checker)

Be especially careful when using music.
* There are also services that allow you to use music works and music masters as secondary creations such as Nico Nico Douga.
Guidelines for the use of music works and masters of music
Licensed music search
What is the Creator Encouragement Program?



■VRM(3Dキャラクター)の入手方法

 一般的に Web で配布されているものを利用できます。各モデルの利用方法はその規約に従って下さい。


VRoid Hub
VRoid Mobile


ニコニ立体ちゃん
ニコニ立体で "vrm モデル配布" を検索


 BOOTHとはコミケなどのように、個人の創作活動でも販売できるネットショップサービスです。最近ではVRM, VRoidモデルやカステム用の素材なども販売されています。無料の素材などもあるので、色々覗いてみるのも良いかも知れません。


BOOTHで "vrm" を検索
BOOTHで "vroid" を検索
BOOTHで "vroidテクスチャ" を検索 (衣装などのカスタマイズ素材)


 アプリのヘルプボタンから「素材について・リンク集」でも利用できる VRM 配布サイトなどを紹介しています。

アクシア[縞パン ver.]アリシア色改変モデル。不沈空母 様ニコニ立体ちゃんライセンス
(c) DWANGO Co.,Ltd. ニコニ立体ちゃんライセンス

東北ずん子
(c) SSS LLC.(ず・ω・きょ)



●VRMファイルを作ってみたい

 VRM は3Dエンジン「Unity」で、「UniVRM」というオープンソースライブラリから出力することで作成できます。元のモデルは FBX でも他の形式でも構いません。Unity に取り込んで変換できれば利用できます(既存の VRM を取り込んで編集することもできます)。

VRMファイルを作ってみたい
※アクシア(縞パン ver.) は実験用にこの手順に従ってコンバートしたものです(テクスチャ:不沈空母 様)。

 しかしながら、Unity のようなツールを使いこなすのはなかなか難易度が高く、ブレンドシェイプや揺れものなどセットアップするのはとても大変です。

 そこで、現在では直感的に3Dキャラクターモデル(アバター)を作成できるツールが配布されています。最近ではプリセットの素体などもバリエーション豊富なので、少し手を加えるだけでも個性的なキャラクターを作成することもできます。



VRoid Studio

 pixiv が開発している3Dキャラクターモデリングツールです。同社が運営している VRoid Hub へもそのままアップロードできるので、毎日非常にたくさんのモデルが作成されています。また同社の BOOTH にも素材が出品されていることが多く、既存のモデルを元にカスタマイズすることもできます(素材の利用規約にもよりますが、改変・再配布可のものも多くあります)。

 また、スマホ専用になりますが、VRoid Mobile では衣装セットやパーツ編集で簡単にモデルを作ることができます。作ったモデルは連携アプリで利用することも可能です(VRM Live Viewer で踊らせることもできます)。



セシル変身アプリ (Fantia)

 VTuber のアバターとして使える、3Dアバター作成支援ツールですが、VRM 出力機能も備えています。こちらもプリセットが豊富で、衣装だけでなく、ケモミミやバニー、しっぽなど、コスプレっぽい素材も入っています。Fantia にて「セシルちゃんファンクラブ」となっていますが、誰でも登録することができ、無料会員でもアプリをダウンロードすることができます。会員になれば、直接開発者にメッセージを送ることができるので、色々リクエストしてみるのも良いかも知れません(コミッションでそういった事もやってます)。



■GLB(3Dモデル)の入手方法

 BOOTH に出品されています。各モデルの利用方法はその規約に従って下さい。



 タグ:「#VRMLiveViewer」や「#GLB」で登録されていることも多いようです。



 VRoidHub にも稀にキャラクター以外のモデルがアップロードされていることがあります。


Model: Stage:Hexagon
Author: MayUge
License: MIT

 VRoidHub には vrm しかアップロードできませんが(2020/11 時点)、vrm と glb は内部フォーマットは同じため(どちらもフォーマットとしては GLTF)、拡張子を vrm → glb にリネームすれば、背景モデルとして使えます



 BowlRoll にアップロードされているものもあります。


Model: 海の砂島ステージ >>[YouTube]
Author: マイキー
License: 添付txt参照



 ニコニ立体など、3Dモデル共有サイトでも入手できます。


Model: ハグレ王国.glb
Author: 流転 (ニコニ立体)

ニコニ立体で "Vキャス背景" を検索
※検索キーワード:"glb" でも出てきますが、ほとんどのモデルがダウンロードできないようです(2018/10 時点)。



GLBで背景モデルを自作する
GLBで床を自作する
glbファイルの作り方 (Glbエクスポート)

 ちなみに後述の GLTF と GLB も内部的には同じものです。GLB は GLTF の一連のファイルをアーカイブ(圧縮)したものらしいです。しかし、GLB はバーチャルキャストでの使用が考えられていることが多いため、スケールが等倍(Unity の1ユニット=1m 基準。1ユニットの値が3Dモデルツールによって違うため、3Dモデルを他のソフトで用いると、スケールが異なってしまう問題が出る)で作られていることが多く、VRM系のアプリでは扱いやすいメリットがあります(もっと流行って欲しいですね(笑) ← 今は配布されているものがあまりにも少ない |||orz → 少しずつ増えてます[2022/07時点]+.ヽ(´▽`)ノ.+゚)。



※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。

 プリメロ工房の射当ユウキさんが背景モデルの作り方を伝授して下さってます。何も全てを習得する必要はありません。私もそのアイデアや技術の一端を応用させて貰い、小さな素材を作ったりします。そういった積み重ねがいずれ大きな成果を生むことも多いです。トップクリエイターのノウハウを得られるまたとないチャンスなので、色々参考にさせて貰うと良いでしょう。



■GLTF(3Dモデル)の入手方法

 Sketchfab など、3Dモデル共有サイトで入手できます。各モデルの利用方法はその規約に従って下さい。

背景GLTFの設定リスト(使用例)


Author: Hedgehog Boo
License: Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

(sea of star の設定ファイル)
sea_of_star_scene.json(右クリックで「名前を付けてリンク先を保存」)

Sketchfab
「Search」で検索し、オプション(OTHERS)で「Downloadable」にチェックを入れると、ダウンロード可能なものに絞れます。各モデルページの「Download」を押すと「Autoconverted format (glTF)」があるので、ダウンロードして「モデル読込」から "~.gltf" を読み込みます(※シェーダ等の違いにより、完璧な再現はできないのでご了承下さい)。
Sketchfab のモデルは各作者のモデリングツールに依存するため、あまり等倍(1ユニット=1m)は無いようです。ほとんどの場合、「3Dオブジェクトの配置 (3D Object Transform)」を使ってサイズや位置を調整することになります(※大き過ぎたり、小さ過ぎたりすると見えないので、その場合はスケールを適当に変えてみると元サイズがわかります)。
※プリセットスケールの「0.254, 0.0254, …」系は「inch (インチ) → m (メートル)」変換で、3Dモデリングツールでインチ単位で作られているスケールを Unity のメートル単位にするのに使います(海外ではインチ単位で作られてるモデルも多いため)。



■360度, スカイドーム(全天球)画像の入手方法

 RICOH THETA など360度カメラで撮影・保存した画像や、フリー素材として配布されている全天球画像を利用できます。各素材の利用方法はその規約に従って下さい。


日本列島360 全天球静止画(BOOTH)

※「日本列島360 全天球静止画」は無料でダウンロードできます。


※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。

Author: VoxelKei
License: クリエイティブ・コモンズ 表示-非営利 4.0 国際 (CC BY-NC 4.0)

>> BOOTHで "全天球" を検索


++skies;

 超高解像度のスカイドーム(全天球)が多数配布されています。
 利用規約ガイドラインから「商用・非商用に関わらず使用可」「制作物の形態,用途を問わず,自由に使用できる」とあるので、問題なくアプリで利用できます。
 また、「素材へ加工(リサイズ,トリミング,色調補正,合成等)」もOKでクレジット表記も任意なので、かなり自由に使えると思います。

利用規約
利用ガイドライン
++skies; - Incremented Skies【スカイドーム素材】(ニコ動)

 実際に試してみた所、最小サイズの「PNG8」でも 8000x4000 px という十分過ぎるくらいの解像度なので、4000x2000 px または 3840x1920 px にリサイズして使う方が良いかも知れまぜん(ちなみに2のn乗倍にするとメモリ効率が良くなる。スマホの場合 2048x1024 まで落としても良い=あまり大きいとフリーズしてしまうため)。
 360度画像の設定 (360deg Image Settings) の [回転](Rotation) で好きな方向を背景にできます。


Author: aokcub (BOOTH / FANBOX / [ニコ動])

※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。



音街ウナ公式 (2D画像)

 本来は動画/2D素材ですが、壁紙素材を360度画像として全天球に貼り付けて、回転やサイズを調整すれば、簡単なドーム状のステージになります。シームレスなものは特に使いやすいです。

>>ニコニ・コモンズでのリスト
※基本的に音街ウナのキャラやイメージイラストなどの商用利用以外は、自由に使っても問題ないようです。

ニコニ・コモンズ利用規約
ニコニ・コモンズ作品利用者向けガイドライン


RICOH MIKU THETA (ハードウェア)

 言わずと知れた、超有名360度カメラ。専用アプリも配布されています。

RICOH THETA Type HATSUNE MIKU(アプリ)



■動画素材(背景用)の入手方法

音街ウナ公式

 本来は2Dの動画素材ですが、アプリでは全天球に貼り付けてスケール・回転などを調整すれば面白い効果が得られる場合があります。

>>ニコニ・コモンズでのリスト
※基本的に音街ウナのキャラやイメージイラストなどの商用利用以外は、自由に使っても問題ないようです。

ニコニ・コモンズ利用規約
ニコニ・コモンズ作品利用者向けガイドライン



■BVH(モーションファイル)の入手方法

 一般的に Web で配布されているものを利用できます(データによっては読み込み失敗するものもあります)。各モーションファイルの利用方法はその規約に従って下さい。

>>使用できる BVH を作る(変換する)

Live Animation モーションライブラリ
 各サンプルの「BVHサンプルXX」(XX:番号)を右クリックで「名前を付けてリンク先を保存」でダウンロードできます。
BVHモーションの再生設定 (BVH Play Settings) で [Rotation] を 180度回転して再生した方が良いものがほとんどです。

音街ウナ公式
 VMD/BVH のモーションデータがニコニ立体で配布されています。残念ながら BVH をそのまま使うことはできませんでしたが(たぶん MMD の座標系(左手系)?)、VMD を「Live Animation」で BVH 変換したら使えました。「あざとかわいいターン」や「オーディエンスのループ」あたりは色々使えそうですね。
ニコニ・コモンズ利用規約
ニコニ・コモンズ作品利用者向けガイドライン

The Daz-friendly BVH release of CMU's motion capture database
 カーネギー・メロン大のデータベースのモーションキャプチャーデータをBVHに変換したものらしいです。各 zip のリンク(「Zip file for BVH directories 01-09」など)をクリックすると、緑色のダウンロードボタンが出るので、それを押すと zip がダウンロードできます。ボタンを押すと、海外らしい結構うざい広告(笑)が出ますが、閉じてしまって構いません。現在 2548 ものモーションキャプチャーデータを利用できます(>>モーションリスト)。特に使用に制限はなく、商業利用も可能のようです。元々学術研究用でもあるので、わりと好きに使っても問題ないと思われます。

 また、少しページの下へ行くと「SECONDARY RELEASE: Daz-friendly hip-UNCORRECTED BVH files release.」というのもあります。こちらは「Hips」のオフセットが0でない(補正されてない)データのようです。「フットスリップの問題が発生した場合にのみ、これらのファイルを選択して使用してください」と書いてありますが、読み込んでみると、少しスムーズな動きをする気がします。ただし、いきなりコマ飛びのような動きも多いです。

 他のサンプル(3dsMAX用など)を試してわかったんですが、エクスポートした3Dツールの座標系の違いで読み込めなかったり、見た目がおかしくなったりするようです。使用ライブラリの BVH インポータは OpenGL系(「Y-up 右手座標系」:Daz3Dも同じ)なので、例えば 3dsMAXなど「Z-up 右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります

Perfume Global Site
 Projectページの「DOWNLOAD」から BVH と音楽ファイルがダウンロードできます。「Terms of use」(利用規約)にチェックを入れるとDLできるようになります。音楽もダウンロードできるので(※配布終了してしまったようです。残念… |||orz)音楽の選択 (Music Select):から [プレイリストに追加]:で読み込みできます(※PC版の場合、エクスプローラからアプリにファイルをドラッグ&ドロップしても追加できます)。
BVHモーションの再生設定 (BVH Play Settings) で [Rotation] を 180度回転して再生した方が良いです。

※直接読み込める BVHファイルの情報などありましたら、ツイッターでもメールでも教えて貰えると嬉しいです。このページにまとめて掲載させて頂きます(「BVHモーション配布」みたいのはあまり無いんですよね…)。



■VMD(モーションファイル)の入手方法

 主に ニコニコ動画BowlRoll で「MMDモーション配布あり」などのタグが付いている場合が多いです(BowlRoll の DLパスがニコ動に記載されていることが多い)。または「VPVP wiki」などを参照するのも良いかも知れません。

 zipで配布されていることが多く、中身には大抵 readme.txt などの利用規約(条件)が書かれたテキストファイルが添付されているので、制限事項などを確認して下さい。また動画作成以外の用途は著作者様に問い合わせて下さい。アプリで再生して自分ひとりで観る分にはそれほど利用法を気にする必要ありませんが、動画にして配信したり、データを改変して利用する場合は制限があるかも知れません(※明示的に書かれてないことは自己判断せず、著作者様に直接聞いてみて下さい。そもそも著作者様と自分の認識自体が異なっている場合があります。きちんと著作者様が納得・理解して貰った上で利用して下さい)

 また、「MMD以外利用不可」というものもあるので、その場合は利用してはいけません。PMXを含め、他フォーマットへ変換での利用も想定外であることが多く、明示的に許可されてない場合はしない方が無難です。有料(会員)限定視聴なども通常は許可されてないので避けて下さい。意図的に寄付を募る行為も営利目的と解釈される可能性が高いため、通常やらない方が良いでしょう(無料チラシも収益を見込んでなら営利目的となるため)。よくわからない場合は作者様に直接問い合わせてみて下さい(きちんと利用法や非商用などを伝えれば、許可が頂けることもあります)

※特に個人で配布されてるモーションの場合、明示的に書かれてないことは自己判断せず、著作者様に直接聞いてみて下さい。書いてないものは不明なだけで許可ではありません。そもそも著作者様と自分の認識自体が異なっている場合があります。きちんと著作者様が納得・理解して貰った上で利用して下さい。また、動画作成以外の用途は必ず著作者様に許可を得て下さい。

 使用の際は、利用条件範囲内で権利者の方々の迷惑にならないよう常識的な使い方でお願いします。通常の再生だけなら特に問題にはならないでしょう(MMD素材の別アプリ利用は、MMD開発者(樋口M)様が全面的に許可してるため、色々なツールが生み出され発展してきた経緯がある。MMMもその互換アプリの1つ。多くのものを受け入れ1つの大きな文化となった寛容さがMMDの良い所なのである)。一般公開する際は、クレジット表記が無いと不正利用・規約違反になる場合が多いので注意して下さい。

>>既知の問題等
>>VMD表情モーフとVRMのブレンドシェイプの対応について

 よりオリジナルに近いVMD再生をするには、有志によるVMD修正ツールも配布されています。VRMとPMXでのボーン構造の差異(主に捩れボーン、準標準ボーン等)を VRM標準のヒューマノイドボーンに統合してくれる VMDTMS、VRMとPMXモデルのボーンの初期角度の差異を軽減してくれる VMD Retarget が公開されています。

VMDの補正ツール 紹介 (VMDTMS, VMD Retarget, VMD Checker)

●既に利用確認済みのリスト(使用例)

 以下は、VRM Live Viewer での利用をあらかじめ確認できたものです。改めて権利者様方々に問い合わせる必要はありません。

利用条件:
・クレジットを記載して下さい(英表記があるものは、それも添えて下さい)
・非商用・非営利のみ/個人での利用に限る

(※コンテンツツリー登録(ニコ動内)、リンク貼り付けの指示がある場合は、それも加えて下さい)

 言い換えると、商用目的・法人での利用でこれらのモーション使用はご遠慮下さい。無記名での配信は単に著作権侵害と同じです(規約違反・無断盗用・自作発言と同義となります)。必ず守って下さい。
 または、別途モーション権利者様に問い合わせてみて下さい(アプリ自体は特に制限してないので、許可済みなら構いません)

 また、以下のピックアップした素材については問題ありませんが、他の楽曲に関しては注意して利用して下さい
※ニコニコ動画等、二次創作として、音楽著作物及び音楽原盤を利用できるサービスもあります。
音楽著作物及び音楽原盤の利用に関するガイドライン
許諾楽曲検索
クリエイター奨励プログラムとは


●XYZの魔法
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:足太ぺんた 様 [ニコ動]
楽曲:Nia 様 [piapro] (piapro ライセンス)
※2.3秒くらい遅延再生すると良いです。
(Music Select:画面右下 アイコンから、楽曲を選択し、のアイコンから「Music Start Timing」で調整できます)

●WAVEFILE
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:一杯くらい良いじゃないですか 様 [ニコ動]
楽曲:ラマーズP 様 [ニコ動] (*full) [piapro] (piapro ライセンス)
※5.2秒くらい遅延再生すると良いです。
フルバージョンは楽曲のリンクが切れてたので割愛。

●ねこみみスイッチ
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:アグー 様 [ニコ動]
楽曲:daniwellP 様 [ニコ動] [HP] [利用規約]
※1.1秒くらい遅延再生すると良いです。

●シュレディンガイガーのこねこ
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:アグー 様 [ニコ動]
楽曲:daniwellP 様 [ニコ動] [HP] [利用規約]

●どうでもいい!
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:子森久伊亜(Komori Queer)様 [ニコ動] (*削除済み)
楽曲:ぶりる 様 [ニコ動] [piapro] (piapro ライセンス)
※5秒くらい遅延再生すると良いです。

●千本桜 (IAカバー)
モーションデータ:あやめ 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:紫音リア 様 [ニコ動]
楽曲:Spiel 様 [IAカバー] [piapro] (piapro ライセンス)
原曲:黒うさP 様 [ニコ動] [HP/利用規約]

●普通の撮影ポーズ/いろいろ撮影ポーズ など
ポーズデータ:KEITEL 様 [ニコ静] [BowlRoll]

●PVキット(モーション,カメラ,動画等を含む)など
MAO式簡易PV構築キット: MAO 様
※クレジットの記載、コンテンツツリー登録必須(ニコ動内)。ニコ動外部からの紹介時のリンク先は必ず配布動画(ニコ動)にして下さい。
※常にWebの規約を確認して下さい。


※リストは追加・変更・削除されることがあります。
※リンク切れになった場合はご了承下さい。


 直接問い合わせて確認済みの方々(※ただし、各素材の使用条件は readme で確認して下さい。また利用規約は変更されることがあるので、その都度Web等で最新の情報を確認して下さい。また動画作成以外の利用法は必ず各著作者様に許可を得て下さい)。
 規約上、不明の場合は必ず著作者様に問い合わせて下さい(自己判断してはいけません)。

(主にモーション,リップ表情,カメラ,ポーズ,PVキット等)
>> hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
>> 根性 様 [ニコ動] [BowlRoll]
>> yurie 様 [ニコ動] [ニコ静] [YouTube]
>> あやめ 様 [ニコ動]
>> mobiusP 様 [ニコ動]
>> なつき 様 [ニコ動] [Youtube] [HP]
>> Taro² 様 [ニコ動] [Youtube]
>> づなうじ 様 [ニコ動]
>> ノン 様 [ニコ動] [ツリー登録用] [BowllRoll,規約] ※ツリー登録先わからないときは[ツリー登録用]を使って下さい。
>> KEITEL 様 [ニコ静] [BowlRoll]
>> えいちゃん 様 [ニコ動] [YouTube]
>> MAO様 [ブログ] [ニコ動] [YouTube] ※紹介時のリンク先は必ず配布動画(ニコ動)にして下さい。
(主に振り付け)
>> 足太ぺんた 様 [ニコ動] [YouTube]
>> 一杯くらい良いじゃないですか 様 [ニコ動]
>> アグー 様 [ニコ動]
>> 子森久伊亜 様 [ニコ動]
>> 紫音リア 様 [ニコ動] [YouTube]

 アプリ利用を許可して頂いたクリエイターの皆様には、心より感謝申し上げます。

 上記以外でもその組み合わせなどで、利用条件内であれば問題ありません。上記のリストは現在でもなるべく揃っていて、すぐに利用しやすいものをピックアップしたものです。

 これらは私が直接著作者様に問い合わせて確認したものです。VRMLiveViewer 以外で適用されるわけではありません。他のアプリで利用する場合は、別途著作者様に利用許可を貰って下さい。

 また、各自で確認や許可を得ている場合は、この限りではありません。自己の責任において利用して下さい。

 利用条件を守って正しく使用する分には、普通に利用して貰っても大丈夫と確認済みなので(クレジットさえ記載して貰えば、動画投稿などしても大丈夫とのこと)、楽しんで下さい!



■VMDの補正ツール 紹介

●VMDTMS, VMD Retarget, VMD Checker / F.Issiki

VMDTMS - 主にVMDデータの捻れボーン等、VRMで対応できないボーンを標準ボーンに統合してくれるツール (※バージョンは最新のものを使って下さい)

VMD Retarget - VMDデータの PMX ←→ VRM の初期ボーン角度の差分を修正してくれるツール (※バージョンは最新のものを使って下さい)

VMD Checker - VRM で非対応のボーンデータを赤や黄色などで警告してくれるツール (※バージョンは最新のものを使って下さい)

※詳しい内容などは追って公開されると思うので、ツール作者様をフォローすることをオススメします。

 VRM と PMX ではボーンの構造上、同じデータを当てても完全に同じモーションになることはありません。アプリではある程度自動補正が効きますが、元々ボーンが一致しないもの(存在するボーンと存在しないボーンを対応させる等)はどうすることもできません。VRMは自由にボーンを追加できないため。対応できないものは無視されます。従ってよりオリジナルに近いモーションを再現するには外部ツールの利用が不可欠となります(※これはPMX同士でも同じです)。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載
※Taro² 様から利用許可を頂いてます。

 VMDTMS は主に腕部の捩れボーン・準標準ボーン等、Unity (VRM) では対応していない箇所の vmd データを変換(統合)することによって元のモーションに近い表示となるようにします。

 また VMD Retarget で PMXとVRMの差分を補正しておくことによって、モデル固有の角度差分も軽減します(=キメポーズ等が綺麗になります)。

 両方を使うことによって、より再現度の高いモーションにすることができます。基本的にファイルドロップで全自動でやってくれるので、難しい操作はありません(オプションで細かい調整もできます)。

 詳しい内容・使い方等は ニコニコ静画の解説コミックyoutubeの動画 などを見て下さい。

 一般ユーザー作のチュートリアル(解説記事/動画)もアップされています。参考にしてみるのも良いでしょう。

 (ユーザー作のチュートリアル[解説記事])
MMDのモーションデータでVRMモデルを踊らせる
 (ユーザー作のチュートリアル[解説動画])
より本来の動きを再現!VMDTMS&VMD Retarget【VRMLiveViewer】

 また、ツール作者様にフィードバックを頂けると、より精度が上がるかも知れません(または、ハッシュタグ #VMDTMS を付けると見て貰えることがあります)。

>>配布サイト [日本語] (Vx.xx Unity 製 VMD プレイヤー用 長袖モデル変換 [※ x.xx はバージョン], VMD Retarget)
>>English page

>>利用例 (Twitter)

●VRM Live Viewer 用 MMD モーション変換手順

※作者様ツイートから引用

●ボーン変換表

●VMDTMSとVMD Retargetの関係




■VMDカメラモーション

 主にニコ動などで配布されています。

 えいちゃん 様 [ニコ動] [YouTube] から利用許可を頂いてます。

 使用の際には添付の利用規約を守って頂き、クレジット表記やコンテンツツリー登録等(ニコ動外はリンク貼り付け等)もお願いします(※というより、これはMMDを使う上で常識ですが)


●えいちゃん式 カメラモーション 一覧 (2023/12/09 更新)
Booo!
Crack-Crack-Crackle
[アンデッドガール・マーダーファルスOP]
Dear cocoa girls
I meets you!!
JUMP UP
KICK BACK [チェンソーマンOP]
Make you happy
Marionetteは眠らない
p.h.
PAYA♥PAYA
SING&SMILE
SNOBBISM
アイドル (YOASOBI) [推しの子OP]
アイドル(YOASOBI) [推しの子OP]
(ぺんたさんVer.)
アイドル(YOASOBI) [推しの子OP]
(Full版)
青空のラプソディ
アゲアゲアゲイン
アリスのマジカルハッピーワールド
アルカリレットウセイ
ヴァンパイア
うーぱぱうぱぱ愛の詩
うまぴょい伝説
エイリアンエイリアン
踊る恐竜さん
怪物
学園天国
カメレオン
カラフルポップビート
カルチャ New!
君の彼女
キューティーハニー
キレキャリオン
金星のダンス (ありくVer.)
金星のダンスで森鴎外
恋しているのさ
シニカルナイトプラン
ジャンキーナイトタウンオーケストラ
シル・ヴ・プレジデント
侵蝕
彗星ハネムーン
すーぱー☆あふぇくしょん
好きって言って
スターリースカイ☆パレード
スティールユー
スロウダウナー
世界の真ん中を歩く
ダーリンダンス
ダダダダ天使
ダンスロボットダンス
チーズケーキクライシス
チキチキバンバン [パリピ孔明OP]
テルミーアンサー
ドクター=ファンクビート
どりーみんチュチュ 77万再生!!
猫猫的宇宙論
ねぇ、どろどろさん
はやくそれになりたい!
ハルイチ。
ヒアソビ
ポジティブ・パレード
ポジティブ☆ダンスタイム
ボッカデラベリタ
ポンコツセカイ
魔法少女とチョコレゐト
ユニバース
ユニバ―ス (なつきVer.)
夜に駆ける
ライムライト
令和 (初音ミクカバー)
ロウワー
我儘姫(わがままひめ)
んっあっあっ。 (Full ver.)
んっあっあっ。 (Short ver.)

(※デモで使用) >>アイドル(YOASOBI)[推しの子OP] >>ヴァンパイア(DECO*27) >>ヒアソビ >>チキチキバンバン
(※再生リスト) >>『アイドル(YOASOBI)推しの子OP』特別編 >>『ヴァンパイア』特別編

※ご利用の際は、関係各者様方に迷惑がかからないような、常識的な使い方をして下さい。作品へのリスペクトは常に忘れずに、本家を盛り上げて貰えると、作者様にも喜ばれます。



●CRSのカメラモーション (1)

 一般的に vmdモーションに同梱されているもの以外には、BowlRollBOOTH にアップロードされているものなどがあります。


Motion: Unite in the sky(VRM live viewer)のカメラ >>[YouTube]
Author: 餅丸よう
License: ショップ紹介文 参照



●CRSのカメラモーション (2)

Motion: VRMLiveViewer "CRS" 用カメラ >>[ニコ動]
Author: rerofumi
License: 説明欄 参照



●ミライ(Mirai)のカメラモーション (1)

Motion: VRMLiveViewerのミライ小町ダンス用に作ったvmd >>[YouTube]
Author: マイキー
License: 添付txt参照



●ミライ(Mirai)のカメラモーション (2)

Motion: ミライ小町『ミライ』用カメラモーションVMD配布 >>[YouTube]
Author: 結城結
License: 添付txt参照



●神楽(KAGURA)のカメラモーション

>> KAGURA(神楽)のVMDカメラモーション(モーションキャプチャー) はオマケに置いてあります。



■PVキット 紹介

 主にニコ動などで配布されています。背景動画(主にアニメーション)とモーション、カメラ、照明効果などがセットになった PV/MV 作成用キットです。音源が含まれてるものもあり、最初から楽曲に合わせた素材が揃っているため、再生するだけで高品質な PV体験ができます。

 PVキットの使い方に関しては、チュートリアルを設けてます。avi → mp4 変換が必要な際の手順も詳しく書いてあるので、参考にしてみて下さい。

 MAO様からMAO式簡易PV構築キットの利用許可を得てます。

 使用の際には添付の利用規約を守って頂き、「クレジット記載とリンク先は配布動画にする(ニコ動内ならコンテンツツリー登録など)」を遵守して下さい。リンク先を配布動画にして欲しいのは、ブログの利用規約に目を通してからダウンロードする形をとって欲しいとのご本人たっての希望です。各キットによって利用条件も違うので、曲ごとに確認して下さい。

※当然ですが、関係各者様方に迷惑がかからないような、常識的な使い方をして下さい。作品へのリスペクトは常に忘れずに、本家を盛り上げて貰えると、作者様にも喜ばれます。





■『スマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法』紹介


※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。

 プリメロ工房の射当ユウキさんがスマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法を伝授して下さってます。BOOTH で技術書としても配布されているので、色々参考にさせて貰うと良いでしょう。

【技術書】スマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法 (BOOTH) / プリメロ工房 - 射当ユウキ



■使用できる BVH を作る(変換する)

 現在の所、ヒエラルキーによるボーン構造やオフセット値など(?)、VRMLiveViewer で利用できるものとそうでないものがあるのがわかっています(使用ライブラリの BVH インポータは OpenGL系(「Y-up 右手座標系」:Daz3Dも同じ)なので、例えば 3dsMAXなど「Z-up 右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります)。

 なので、非常に大雑把で正しいやり方とは言えないと思いますが、以下に簡単に利用できる方法を書いておきます。それは「Live Animation」(掲載時点:β4.65)というアニメーション(モーション)作成ソフトを使うことです。このソフトはキネクト(モーションキャプチャー)を取り込んだり、他のモーションファイル形式を変換したりできるソフトです。動作確認はフリー版(β4.65)でしてます。

1.Live Animation を起動したら、キャラクターの中から「johnny」君を選択します。他のキャラでも試してみましたが、「johnny」君以外は上手く行かないようです(追加キャラクターも試しましたが、見た目がおかしくなるようです) BVHインポータのバージョンアップにより修正されました(当アプリでは v0.24β以降)。



2.次に再生するモーションファイルをドラッグ&ドロップします(形式は何でも構わないが、BVHエクスポートしても、読み込めるのとそうでないものがあるので注意)。例えば「モーションライブラリ」で配布されている「~.lam」なども利用できます。必要あればアニメーションを編集しても構いません。



3.メニューから「ファイル>エクスポート>BVH」をすると、BVHエクスポートのダイアログが開きます。ファイル名以外の項目では赤で囲んだ「右手座標系」と「基本ポーズの反転」をチェックする必要があるようです。他のオプションは任意で設定して下さい。



 あとはエクスポートした「~.bvh」を VRMLiveViewer に読み込みます。何らかが原因で使用できない場合は、エラーログが表示されます([×]ボタンで閉じることができます)。fbx や他の BVH 配布サイトの bvh も試したことがありますが、利用できないものも多くあります(→ BVHインポータのバージョンアップで修正されました(当アプリでは v0.24β以降)。ただし、3dsMAXでエクスポートしたものなど「Z-up 右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります)。

 また、BVHフォーマットは1フレームのデータを列挙した方式であり(パラパラアニメのようなイメージ)、例えばVMDのようなキーフレーム方式(一定時間ごとにデータがあり、その間はコンピュータで補間する)とは異なるため、再生速度に誤差が出ます(1フレーム:1/60 = 0.0166666…(無理数) だが、コンピュータ内では 0.0166667 となるため、僅かな誤差が積もって遅延となる。またPCのスペックにも依存する)。
 その場合はBVH Play Settings」で Speed を調整すれば近い感じにできます(プリセット値の「1.016」(倍) にすると誤差の少ない速度になります(→ 1.18 以降では誤差精度を上げたため 1.0 倍でも可)。ただしその分、音楽とは頭が少しずれてしまうので、「Music Start Timing (音楽の開始タイミング設定)」で調整した方が良い場合があります。これらもPCのスペックに依存するので、微調整した方が良い場合があります。
 また、通常VMDは補間曲線も入ってる場合も多いですが、BVHでは補間というもの自体がないため、直線的な動きになってしまうことが多いようです(変換ツールの計算精度にも依存します)。



■バージョンによる差異について

※量が多くなったため、こちらのページに分離しました。



■補足事項 (仕様変更等)

※量が多くなったため、こちらのページに分離しました。



■既知の問題・不具合など

※量が多くなったため、こちらのページに分離しました。



■利用したオープンソースプロジェクト・素材など (クレジット)

[VRMビューワ/VRMインポーター]
VRM
UniVRM

MIT License
Copyright (c) 2018 DWANGO Co., Ltd. for UniVRM
Copyright (c) 2018 ousttrue for UniGLTF, UniHumanoid
Copyright (c) 2018 Masataka SUMI for MToon

[VRoid SDK / VRoidHub, BOOTHロゴ]
Copyright (c) pixiv All Rights Reserved.

[ライブモーション&ステージ&楽曲]
ユニティちゃんライブステージ!/ユニティちゃん神楽
ユニティちゃんライセンス(UCL)
(c) Unity Technologies Japan/UCL

ミライ小町 Unity プロジェクト
(ミライ小町キャラクター使用ガイドライン)
(c) BANDAI NAMCO Research Inc.

[ニコニ立体ちゃん(アリシア)]
(c) DWANGO Co.,Ltd. ニコニ立体ちゃんライセンス

[アクシア(アリシア改変モデル)]
(c) 不沈空母

[リップシンク]
Oculus LipsyncOculus VR, LLC Software Development Kit License
Copyright (c) 2015 Oculus VR, LLC. All rights reserved.

AniLipSyncMIT License
Copyright (c) 2018 XVI Inc.

[その他]
UniRx / UniTaskMIT License (UniRx) / MIT License (UniTaask)
Copyright (c) 2018 Yoshifumi Kawai
Copyright (c) 2019 Yoshifumi Kawai / Cysharp, Inc.

UnityWindowsFileDrag&Drop / BMPLoaderMIT License
Copyright (c) 2017-2018 Markus Göbel (Bunny83)

TGA Loader
Copyright (c) 2014 mikezila
[Original code] (c) 2013 aaro4130

LoopScrollRect (MIT License)
Copyright (c) 2017 Kanglai Qian

UnityCipherMIT License
Copyright (c) 2018 TakuKobayashi

UnityVMDPlayerMIT License
Copyright (c) 2019 hobosore

UnityResolutionDialogMIT License
Copyright (c) 2020 Steffen Itterheim

UnityCapture
Copyright (c) 2018 Bernhard Schelling
Based on UnityCam (MIT License)
Copyright (c) 2016 MHD Yamen Saraiji
UnityCaptureFilter: (MIT License)
UnityCapturePlugin: (zlib License)

Unity3DRuntimeTransformGizmo (MIT License)
Copyright (c) 2016 HiddenMonk

SE-Natural-Bloom-Dirty-Lens (MIT License)
Copyright (c) 2019 sonicether

Sunshine Flare[BOOTH] (MIT License)
Copyright (c) 2021 s-ilent

Star Nest Shader HLSL (MIT License)
Copyright (c) 2018 @Feyris77

WindForVRM (Apache License 2.0)
Copyright (c) 2019-2022 獏星(ばくすたー)

SkyboxPlus (MIT License)
Copyright (c) 2015-2017 Keijiro Takahashi

Volumetric Lights for Unity 2018.2 (BSD-3-Clause license)
Original: Volumetric Lights for Unity 5 (BSD-3-Clause license)
Copyright (c) 2016, Michal Skalsky / Forked Alberto Xamin

NAudioMicrosoft Public License (Ms-PL)

東北ずん子アイコン
(c) SSS LLC.(ず・ω・きょ)

音街ウナアイコン/ロゴ
(c) MTK / INTERNET Co., Ltd. All rights reserved.

・Snow Effect
ZENRIN City Asset Series (MIT License)
Copyright (c) ZENRIN CO.,LTD. All Rights Reserved.

Sphere100.fbx(全天球メッシュ)MIT License
Copyright (c) 2015 Makoto Ito

日本列島360アイコン
(c) VoxelKei

※他 アイコン画像は Google Material Icons より (Apache License 2.0)
※他 Unity Asset Store の素材は Asset Store Terms of Service and EULA License

(※敬称略)

※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。



■オマケ?


●KAGURA(神楽)のVMDカメラモーション(モーションキャプチャー) ダウンロード

>>KAGURA_Camera.zip をダウンロード
(Google Drive を利用)
※PC版は zip に同梱されてます(v3.5以降の「オマケ」フォルダ内)


●アイコンや画像等は紹介記事などに自由に使ってもらって構いません。
 右クリックで「名前をつけて画像を保存」して下さい。クリックで大きい画像が見れます。適当にリサイズなどして使って下さい。






キャラクターツール:VRoid Studio/VRoid Mobile (c) pixiv







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category: VRMLiveViewer公式ドキュメント

thread: ソフトウェア開発

janre: コンピュータ

tag: VRoid  VRM  サンプル  VRMLiveViewer 
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【Unity】VRoid(VRM)をインポートして動かす  


 VRoid Studio が 8/3 に一般公開されたのでさっそく触ってみた。


 VRM 形式は VRChat が流行った経緯もあり、3Dアバターファイルフォーマットとして新たに MMD とは別に VR 用として利用できるフォーマットだ(そのためか VRoid 上では A ポーズだね(笑))。Unity 向けの C# による標準実装(UniVRM)がオープンソースで提供されていて、簡単に扱えるということなので試してみた。

 実際にとても簡単で、ざっくり説明しておくと、UniVRM の Unity パッケージが配布されているので、それをプロジェクトにインポートし、VRoid Studio で作ったキャラをエクスポート(*.vrm ができる)。保存した VRM ファイルをプロジェクトにインポート(ドラッグ&ドロップでOK)すれば良い。あとは見た目が少しおかしくなったりするので、その辺りを適当に修正し、以前にやった方法で歩かせたりすれば動かせる。そんな感じだ。


(※) Unity 5.6.3p1 - 2018.2.1f1 / VRoid Studio 0.1.1 - 0.2.3 / UniVRM 0.40 / Windows10(x64) で確認



●VRoid Studio から VRM を作成する

1.まだ VRoid Studio をインスールしてないなら、公式サイトからダウンロードして、インストールしよう。ページの下の方へ行くと、Windows版 と Mac版 の両方がある。アーカイブを解答したら、そのフォルダ(ファイル)ごと移動すれば使えるようだ。

VRoid Studio

 ただ、私がバージョン 0.1.1 と 0.2.0 を試した所、保存したデータが完全互換では無いようだ(というか髪の位置がずれる)。またインストしたフォルダが別れていると(「VRoidStudio-v0.1.1-win」「VRoidStudio-v0.2.0-win」のように)起動時の「開く」メニューの一覧には出てこない(そして起動後には他のデータを読み込めない)。キャラを作り込むのは正式版が出てからの方が良いかも知れない(笑)。まぁ、現在はベータ版なので、今後改善されることを願おう。

●ver.0.1.1 で作ったもの


●ver.0.2.0 で読み込んだら髪の位置がずれた(笑)

※「髪型編集」で「手描きグループ1」を選択肢、「ガイドパラメータ>高さ」を調整すると直るようだ。


2.「新規作成」でキャラを作った場合は少なくとも髪だけは付けておこう。実際最初に髪を塗るのが面倒だったので(笑)、そのままデフォルトでエクスポートしてみたが、Unity で読み込んだら髪の部分だけ空の白いメッシュが重なってしまった。面倒だったらアホ毛一本でも良いかも知れない(笑)。


3.後はとにかくキャラができたらファイルのメニューからエクスポートするだけだ(ver.0.2.x 以降は「撮影・エクスポート」に移動した)。また、私が試したのは ver0.1.1 だったが、アプリが不安定なのか、閉じようとしたらフリーズしたりするので、なるべく途中経過は保存(Ctrl+S)しておいた方が良いかも知れない。

 エクスポートしたファイル(*.vrm)は「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\vroid\avatars」(※Windows版)のように、個人用のドキュメント以下に作られるようだ。


※下のボタンが見えない場合は、ウィンドウを広げれば見えるようになる




●VRM を Unity にインポートする

1.Unity のプロジェクトを開いたら、まずは先に変換ツール「UniVRM」をプロジェクトにインポートしよう。

UniVRM

 パッケージは「UniVRM-x.xx.unitypackage」と「UniVRM-RuntimeLoaderSample-x.xx.unitypackage」(x.xx はバージョン)の2つがあるが(掲載時点:0.40)、「~RuntimeLoader~」となってる方は、実行時にリアルタイムに読み込む方法のようだ。ここでは「UniVRM-x.xx.unitypackage」の方をインポートして欲しい。


 「API Update Required」ダイアログが出たら「I Made a Backup. Go Ahead!」(自動でアップデート)で良い。



2.UniVRM のインポートが終わったら、VRoid Studio でエクスポートした VRM ファイルを適当なフォルダでも作って(ここでは「Model」としている)、エクスプローラーから(※Windowsのとき)ドラッグ&ドロップしよう。インポートにはしばらく時間かかるが、変換が完了したら、ドロップしたフォルダにプレファブができる


「NormalMap settings」が出たら「Ignore」の方が良いかも知れない。「Fix now」でも構わないが、インポート(変換)したマテリアルがギラギラとする(NormalMap を手動で直すしかない)。私はその辺りはあまり詳しくないのでお任せする(←とりあえず動けば良い人(笑))。
(※ver.0.2.x 以降では修正されてるようなのでどちらでも可。)



3.あとはプレファブをヒエラルキーに置いて、カメラやモデルの位置を調整すれば良い。ここではカメラの Z軸を -2 に、モデルの Y軸の回転を 180 度にしてカメラに写している。


※「NormalMap settings」は「Ignore」にしている




●VRoid(VRM)キャラを動かす

 VRMのインポートに成功したら、キャラを動かしてみよう。基本的には以前に書いた「SDプロ生ちゃんを動かす!」と同じ方法で良い。大まかに説明すると、歩行モーションなどのアニメータや、キー入力を判定するスクリプトをモデルにアタッチすれば良い。ただ、一から作るのは結構大変なので、とりあえず既存のアセットやスクリプトを利用して動かしてみよう。

1.歩行モーションなどはユニティちゃんのアセットを利用するので公式サイトからダウンロードしよう。サイトにアクセスして、画面右上の「DATA DOWNLOAD」を押し、規約を読んだら一番下の方にある「ユニティちゃんライセンスに同意しました。」をチェックし、「データをダウンロードする」でダウンロードページへ移動できる。ここでは「ユニティちゃん 3Dモデルデータ」を押してパッケージをダウンロードして欲しい。

 また、ここでは余談になるが、ユニティちゃんパッケージは Unity4 時代からリリースされているので、ユニティちゃん自体を使いたいときは、「ユニティちゃんシェーダー (Unity 5.4/5.5β 対応版)」や「ユニティちゃんスクリプト(Unity 5 修正パッチ)」もダウンロード&インポートした方が良い。

ユニティちゃん公式


2.パッケージをダウンロードしたら、プロジェクトにインポートしよう(掲載時点:UnityChan_1_2_1.unitypackage)。
インポートしたら、ヒエラルキーに置いた VRoid のモデルをクリックし、インスペクタで「Animator>Contoller」に「UnityChanLocomotions」をセットしよう。エディタでプレイしてみればわかるが、これだけで立ちアニメーションが再生される(わかりづらいかも知れないが、拡大してみると、ゆっくりと呼吸してるようにアニメしている)。



3.アニメーションするようになったら、次に操作できるようにスクリプトをアタッチする前に、ヒエラルキーで空のオブジェクトを作り(Creat Empty:ここでは「VRoid_Locomotion」としている)、その子要素になるように VRoid モデルをドロップしよう。また、親オブジェクト(VRoid_Locomotion)の Position や Rotation などは全て (0, 0, 0) にしておく(微調整はモデルの方の Transform でやる)

 これはそのモデルを変更したくなったとき、簡単に中身だけ変えられるようにしておく処置だ。VRoid Studio 本体もしばらくはアップデートされるだろうし、その互換性も微妙なようなので、このようにしておくと更新時に非常に楽になる。



4.VRoid モデルを空オブジェクトの子要素に置いたら、次に操作スクリプトを親オブジェクト(VRoid_Locomotion)にアタッチしよう。ここではユニティちゃんの操作スクリプト「UnityChanControlScriptWithRgidBody.cs」に少し修正を入れて、他のキャラでも使えるようにした「UnityChanControlScriptWithRgidBodyForAny.cs」スクリプトをアタッチする。そのスクリプトは以下からダウンロードして欲しい。

>>サンプルのスクリプトをダウンロード
(Google Drive を利用。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)


5.スクリプトをアタッチしたら、「Rigidbody」の「Constrains>Freeze Rotation」と「Capsule Collider」の「Center>Radius」「Height」だけは調整しておこう。シーンビューを平行投影モードにすると調整しやすい。真横からみると VRoid モデルは少し足が埋まってしまうようなので(※VRoid Studio 0.1.1 で作った場合(?))、ここでは子要素(モデル)の Y軸を 0.07 だけ上げている。値は任意で良い。



●モデルの Position.Y だけ 0.07 にして少し調整している(※VRoid Studio 0.1.1 で作った場合(?))


6.ここまでできたらプレイしても良いが、床が無いので奈落の底に落ちる(笑)。ヒエラルキーに Cube を置いて床にしても良いが、せっかくなので、モックに使えるアセットをインポートしてみよう。

 Unity2017 まではメニューから「Assets>Import Package>Prototyping」でアセットをインポートできたのだが、Unity2018 以降はどうやら「StandardAssets」は廃止されたようだ(たぶんインポートしたアセット同士でバージョンによるエラーや競合などのトラブルが発生しやすいため)。まぁ、オブジェクトだけなら Unity4 時代のものでも問題は無いので(スクリプトやシェーダーは古いバージョンをインポートするとエラーが出やすいので注意)、アセットストアから「Sample Assets (beta) for Unity 4.6」をダウンロードしよう。

Sample Assets (beta) for Unity 4.6


7.ダウンロードが完了したらインポートするときに、ダイアログで一度「None」を押し、全てをオフにしてから、「Prototyping」のフォルダのみをチェックしよう(Prototyping 以下は自動でチェックが入る)。全てをインポートすると時間がかかるのと、エラーが出る可能性があるので、気をつけよう(Unity4 時代のものは特に)。



8.インポートができたら、フォルダ「Standard Assets/Prototyping/Prefabs/」以下に色々なオブジェクトが入っている。床には「FloorPrototype64x01x64」辺りを置けば良いだろう。他にも階段「Step~」、坂「Ramp~」など色々あるので、好きに置いてみると良いだろう。

 ちなみに、Ctrl キーを押しながらオブジェクトをドラッグすると、一定幅で移動することができるので、グリッド状にキレイに配置することができる。この幅はメニュー「Edit>Snap Settings...」で設定できるので上手に使おう。



9.プレイしてみると上手く動いただろうか?動くには動いたが、カメラは追従してないかも知れない。カメラを追従させる方法は、一番簡単なやり方だと、「Main Camera」を作ったキャラの子要素にしてしまえば良い。ヒエラルキーで「Main Camera」を「VRoid_Locomotion」にドラッグ&ドロップしよう。子要素にしたら距離やアングルなどを調整して完了だ。




 カメラをスムーズに動かすには以前の記事「SmoothFollow3」辺りを使うと良い。ちなみにアセットストアで配布しているプラグインにはスワイプ、ドラッグ、ピンチ操作できるスクリプトなども一緒に入っているので、スマホなどで使ってみたいときには良いだろう。




※カメラスクリプト「SmoothFollow3」はプラグインにも同梱されています。





(関連記事)
【Unity】VRM(VRoid)をライブステージで踊らせるアプリを作ってみた
【Unity】【C#】Android で VRM(VRoid)を動的に読み込む
【Unity】Unity2018.3.2 にアップグレードすると見た目がおかしくなることがある
【Unity】SDプロ生ちゃんを動かす!
【Unity】SDユニティちゃんを動かす!(Unity4)
【Unity】【C#】ユニティちゃんをサクっと簡単に動かす!(Unity4)
【Unity】【C#】SmoothFollow3(SmoothFollow に回転・遠近・高さ操作とピンチ・スワイプとの連携機能を付けた拡張版)


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tag: VR  VRoid  VRM  Unityオープンソースライブラリ  サンプル 
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【Unity】【C#】uGUI ドロップダウンの要素をコードで設定と取得、外観のカスタマイズなど  


 どちらかというと備忘録。調べているとき色々な方法があったので、少しまとめておいた感じ。どのやり方でも違いはないので、用途によって使いやすい方を選べば良いと思う。

※ Unity 5.5.0f3 / Windows10(x64) で確認




■ドロップダウンの要素をコードで設定する

 まずはドロップダウンを画面に置いてしまおう。「GameObject」メニューから「UI>Dropdown」で「Canvas」以下に生成される。インスペクタで下の方へスクロールして見てみると、予め3つの要素が設定されている。これをコードで変更することになる。なお、GUI 関連をシーンビューで見るときは、「2D」のボタンをオンした方が見やすいかも知れない。







 要素を設定するコードは以下のようになる。インスペクタで操作するドロップダウンオブジェクトを設定して、スクリプトで変更する感じだ。「using UnityEngine.UI」を入れて置いた方が簡潔だろう。なお、クラス名は任意で良い。

●要素を文字列のリストで設定する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DropdownTest : MonoBehaviour {

public Dropdown dropdown; //操作するオブジェクトを設定する

// Use this for initialization
void Start () {
if (dropdown) {
dropdown.ClearOptions(); //現在の要素をクリアする
List<string> list = new List<string>();
list.Add("1");
list.Add("2");
list.Add("5");
dropdown.AddOptions(list); //新しく要素のリストを設定する
dropdown.value = 1; //デフォルトを設定(0~n-1)
}
}
}

 このスクリプトを適当なオブジェクトにアタッチして、操作するオブジェクトをドラッグ&ドロップで設定しておく。今回は「Canvas」にアタッチしてあるが、どこでも良い。プレイして「Dropdown」をインスペクタで見てみると要素が変わっていることがわかる。なお、デフォルトの値(value)は要素の先頭を0とした連番となっている。ここでは2番目([1])の要素を設定している。



●プレイ中




 もう1つ、直接プロパティに設定する方法もある。内容的には上記の例と同じものだが、追加するリストには「Dropdown.OptionData」クラスの要素を使う。リストの内容はこの形式で保持されていると考えれば良いだろう。

●要素を「Dropdown.OptionData」のリストに直接設定する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DropdownTest : MonoBehaviour {

public Dropdown dropdown; //操作するオブジェクトを設定する

// Use this for initialization
void Start () {
if (dropdown) {
dropdown.options.Clear(); //現在の要素をクリアする
dropdown.options.Add(new Dropdown.OptionData("1"));//新しく要素を追加する
dropdown.options.Add(new Dropdown.OptionData("2"));
dropdown.options.Add(new Dropdown.OptionData("5"));
dropdown.value = 1; //デフォルトを設定(0~n-1)
//dropdown.RefreshShownValue();//更新を確認(画像を設定したとき)
}
}
}

 こちらを使った場合はアイコン画像(Sprite)なども一緒に設定できる。以下に資料を載せておくので必要があれば参照して欲しい。「Dropdown.RefreshShownValue()」は画像も更新したときは必要になるようだ。文字列だけなら無くても構わない。

(参考)
Unity5のドロップダウンのオプション値をスクリプトで設定する




■ドロップダウンの要素を取得する

 次に設定した要素を取得してみよう。今回は値(value)とテキストを取得することにする。ちなみに値の方は先頭からの連番(0~n-1)になる。

 この場合はコールバックイベントの「Dropdown.onValueChanged(int)」が使える。まずはスクリプトを用意して、「+」ボタンを押してインスペクタに設定しよう。なおここでは「DropdownTest」スクリプトは「Canvas」オブジェクトにアタッチしてあるものとする。

●「OnValueChanged(int)」コールバックを使って要素を取得する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DropdownTest : MonoBehaviour {

public Dropdown dropdown; //操作するオブジェクトを設定する

// Use this for initialization
void Start () {
if (dropdown) {
dropdown.ClearOptions(); //現在の要素をクリアする
List<string> list = new List<string>();
list.Add("1");
list.Add("2");
list.Add("5");
dropdown.AddOptions(list); //新しく要素のリストを設定する
dropdown.value = 1; //デフォルトを設定(0~n-1)
}
}

public void OnValueChanged(int value) {
Debug.Log("value = " + value); //値を取得(先頭から連番(0~n-1))
Debug.Log("text(options) = " + dropdown.options[value].text); //リストからテキストを取得
Debug.Log("text(captionText) = " + dropdown.captionText.text); //Labelからテキストを取得
}
}


 プレイしてドロップダウンを変更してみると値がコンソールにデバッグ表示される(はじめの1回はデフォルト設定の変更のため。0からならデフォルト設定は必要ない)。


 値(連番)ではなくて、直接選択されたテキストを使いたいときもあるだろう。この場合は大まかに2つの方法がある。1つは上記のドロップダウンに設定したリストを取得する方法と、選択したときに表示されるラベルを取得する方法だ。


 内容的にはリストの方は設定した値を取得しているだけなので説明はいらないと思うが、「Label」からというのはヒエラルキーで「Dropdown>Label」と開くと、このオブジェクトに選択したテキストが設定されているのがわかるからだ。「Dropdown.captionText」はそのテキストを保持しているオブジェクトと考えれば良いだろう。




■ボタンを押したとき、ドロップダウンの要素を取得する

 まずはドロップダウンがある状態から、「GameObject」メニューの「UI>Button」でボタンを追加しよう。このボタンを押したとき、選択されているドロップダウンの要素を取得するようにする。基本的には今までの方法と変わらない。取得タイミングをボタン押下にしただけだ。

 ボタンには「Button.onClick()」というコールバックが標準で備わっている。ドロップダウンのときと同じようにスクリプトを用意して、「+」ボタンを押してインスペクタで設定しよう。先のドロップダウンの例をそのまま使うなら、以下のようになる。


●「OnClick()」コールバックを使って要素を取得する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DropdownTest : MonoBehaviour {

public Dropdown dropdown; //操作するオブジェクトを設定する

// Use this for initialization
void Start () {
if (dropdown) {
dropdown.ClearOptions(); //現在の要素をクリアする
List<string> list = new List<string>();
list.Add("1");
list.Add("2");
list.Add("5");
dropdown.AddOptions(list); //新しく要素のリストを設定する
dropdown.value = 1; //デフォルトを設定(0~n-1)
}
}

public void OnClick() {
Debug.Log("dropdown.value = " + dropdown.value); //値を取得(先頭から連番(0~n-1))
Debug.Log("text(options) = " + dropdown.options[dropdown.value].text); //リストからテキストを取得
Debug.Log("text(captionText) = " + dropdown.captionText.text); //Labelからテキストを取得
}
}

 この例のようにドロップダウンの初期化とボタンの操作を1つのクラスで管理する場合は上記のやり方で十分だが、別々のクラスで管理したいときはどうすれば良いのだろうか。もちろん同じように操作するオブジェクトを設定させても良いが、コールバックのオーバーロードをすればもう少し簡潔に書くこともできる。

●コールバックのオーバーロードを使って要素を取得する
(初期化のみのクラス「DropdownTest」)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DropdownTest : MonoBehaviour {

public Dropdown dropdown; //操作するオブジェクトを設定する

// Use this for initialization
void Start () {
if (dropdown) {
dropdown.ClearOptions(); //現在の要素をクリアする
List<string> list = new List<string>();
list.Add("1");
list.Add("2");
list.Add("5");
dropdown.AddOptions(list); //新しく要素のリストを設定する
dropdown.value = 1; //デフォルトを設定(0~n-1)
}
}
}

(要素の取得のみのクラス「ButtonTest」)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonTest : MonoBehaviour {
//OnClick のオーバーロード
public void OnClick(Dropdown dropdown) {
Debug.Log("dropdown.value = " + dropdown.value); //値を取得(先頭から連番(0~n-1))
Debug.Log("text(options) = " + dropdown.options[dropdown.value].text); //リストからテキストを取得
Debug.Log("text(captionText) = " + dropdown.captionText.text); //Labelからテキストを取得
}
}

 この「ButtonTest」を例えばボタンにアタッチし、要素を取得するドロップダウンをインスペクタで設定すれば、スクリプトはかなり簡潔になる。ドロップダウンの状態は「Dropdown」オブジェクトが保持しているわけだから、これを引数にして直接渡してしまえば良いわけだ。もちろん「Label」オブジェクトを引数にするのもアリだろう。





●プレイ中にボタンを押すと…




■uGUI の見た目を変更する(簡易的な外観のカスタマイズ)

 一番簡単な方法として、各オブジェクトの「Image>Source Image」を入れ替えれば良い。試しに Asset Store (Ctrl-9) から「Cartoon UI Pack」をインポートして使ってみよう。キーワードに「Cartoon UI」を入れて「無料のみ」のボタンを押せば簡単に見つかる。


 インポートし終わったら、あとは適当なものを選ぶだけだ。好きなものを設定してみよう。見た目が変わったハズだ。




 また、ボタンをハイライトしたときの色などの設定は「Highlighted Color(ハイライト)」「Pressed Color(押したとき)」「Disabled Color(無効化のとき)」を変更すれば良い。好きな色を設定してみよう。



 他にも細かい設定ができるようなので参考URLを載せておこう。色々試してみると良いだろう。

(参考)
【Unity】uGUIドロップダウンメニュー(コンボボックス)の使い方
【Unity開発】uGUIのDropDownの使い方【ひよこエッセンス】






(関連記事)
【Unity】タブ切り替えの UI をコードを書かないで作る
【Unity】【C#】制限付きでテキストのサイズに合わせて他のオブジェクトのサイズも変化させる
【Unity】【C#】【JavaScript】4.6.x の Canvas~UI Text のテキストをコードで変更する
【Unity】【C#】【JavaScript】GUIText をコードで生成する


関連記事

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【Unity】SDプロ生ちゃんを動かす!  


 以前、標準サイズのプロ生ちゃんを動かす方法を書いてみたのだが、その後、Unity エディタやモデルのバージョンアップに伴い、記事の内容がかなり古くなってしまったので、改めて記事を書き直してみることにした。

 せっかくなので当時のモデルには入ってなかった「SDサイズ」を動かしてみようと思う。内容的には標準サイズのプロ生ちゃんを動かす方法と変わらないので、SDプロ生ちゃんを動かした後、標準サイズのモデルに入れ替える方法も兼ねてやってみよう。最新版(掲載時点:Ver.3・2016/11/06)には Tシャツ姿なども入っているので、試しに動かしてみる。基本的には簡略のため、ほとんどがデフォルト状態のままいくので、微調整は各自で適当にやって欲しい。

※ Unity 5.5.0f3 / Windows10(x64) で確認






■インポート等前準備

1.はじめに「暮井 慧(プロ生ちゃん) MMD/Unity/FBX 公式データ」をダウンロードしよう。ニコニコのアカウントが必要なので、無ければ適当にアカウントを作れば良い。右側にある「ダウンロード」ボタンを押せば、zip がダウンロードできる。ダウンロードが完了したら解凍して、「Pronama-chan_Ver3>Unity(Ver.3)」フォルダにある「PronamaChan_Ver3.unitypackage」を新しいプロジェクトにでもインポートしよう(SDだけなら「PronamaChanSD_Ver3.unitypackage」でも良い)。またエディタがUnity5.5以降なら「PronamaChanShaderForUnity5.5.unitypackage」(5.5用シェーダ)もインポートしても良いかも知れない。





2.次にモデルを動かすために、ユニティちゃんのオフィシャルサイトからユニティちゃんモデルのパッケージをダウンロードしよう。右上の「DATA DOWNLOAD」を押して、キャラクター利用のガイドラインの一番下まで行き、「ユニティちゃんライセンス」に同意すればダウンロードページへ行ける。ここから「ユニティちゃん 3Dモデルデータ」(掲載時点 Version 1.2 [UnityChan_1_2.unitypackage])をダウンロードする。これも同じようにプロジェクトへインポートしよう。







3.準備ができたら、とりあえず動き回れる床を作りたいので、「GameObject>3D Object」メニューから「Cube」などで床を作ろう。「Transform」で Y 軸とスケールだけ調整しよう。大きさなどは任意で良い。





4.次にプロ生ちゃんのモデルを配置しよう。プロジェクトエクスプローラで「PronamaChan>Prefab>SD>Unlit」を開き、「PronamaChan_SD_dynamic_xxx.prefab」(xxx はスパッツなどのバリエーション)をヒエラルキーにドラッグ&ドロップする。ちなみに「~_dynamic」は「揺れ物(髪やスカートなどの揺れ)」がセットアップされているプレファブだ。自力でセットアップするのは非常に大変なので、製作者様には本当に感謝としか言いようがない(笑)。位置だけは (0, 0, 0) にしておこう。ずれてしまった場合は Transform の Position で修正できる。






5.モデルを配置したら、「GameObject」メニューから「Create Empty」で空オブジェクトを作り、適当に名前を付け、Position を原点(0, 0, 0) に合わせよう。そしたらこの中に、先ほど配置したモデル「PronamaChan_SD_dynamic_xxx」(xxx はスパッツなどのバリエーション)をヒエラルキーでドラッグ&ドロップして子要素にする。これは後でモデルだけ簡単に入れ替えるため措置だ。空オブジェクト(親)の名前は「PronamaChanSD_Locomotion」にしておいた。





6.また、カメラが少し遠いので、位置も調整しておこう。ここでは正面からにしておいた。シーンは適当な名前で保存しておく。








■動かすためのセットアップ

 前準備ができたら、ユニティちゃんパッケージには移動用アニメーターとスクリプトが付いているので、これを改造したものを使ってプロ生ちゃんを動かしてみよう。

>>サンプルのスクリプトをダウンロード
(Google Drive を利用。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)

1.まずはアニメーターから設定する。プロジェクトエクスプローラで「UnityChan>Animatiors」フォルダを開き、「UnityChanLocomotions」を探そう。次に、ヒエラルキーから配置したモデル「PronamaChanSD_Locomotion」の子要素「PronamaChan_SD_dynamic_xxx」(xxx はスパッツなどのバリエーション)をクリックし、インスペクターの「Animator>Controller」に見つけた「UnityChanLocomotions」(移動用アニメーター)を設定しよう。これはユニティちゃん用だが、表情レイヤー以外ならそのまま使える(今回は表情は固定のまま)。また「Apply Root Motion」のチェックは外しておく。








2.次に移動用スクリプトを設定しよう。ダウンロードしたサンプルの中に「UnityChanControlScriptWithRgidBodyForAny.cs」というファイルがある。これをインポートして、ヒエラルキーのモデルの親要素「PronamaChanSD_Locomotion」をクリックし、インスペクターにドラッグ&ドロップしよう。これはユニティちゃん用のスクリプトを少しばかり改造したものだ。内容的にはアニメーターの取得を子要素まで拡げたり、衝突判定を無視するレイヤーの設定、ジャンプカメラの無効化くらいで、基本はほとんど変わってない。
※ Unity5 用のユニティちゃんスクリプトの修正パッチ「UnityChanScript_ver1.2.1_Unity5only.unitypackage」にも合わせてある。内容的には AnimatorStateInfo のプロパティ: nameHash (Unity4) → fullPathHash (Unity5) に変更されただけ。





3.スクリプトを追加したら、「Capsule Collider」も自動的に追加されたと思うが、インスペクターで「Center>Y」と「Radius」あたりを調整しておこう。値は好きにして構わない。なお、サイズを調整するとき等はシーンギズモの真ん中の■を押して「平行投影モード」にした方がわかりやすい。もう一度押すと元に戻る。




平行投影モード


4.次にインスペクターで「Rigidbody」の「Constraints」の▼を開き、「Freeze Rotation」を全てチェックを入れておこう。これを入れておかないと、移動したとき、コケる(笑)。



5.最後に、カメラは固定で移動するとプロ生ちゃんが見えなくなってしまうので、カメラをキャラに追従させよう。一番簡単な方法は「Main Camera」を「PronamaChanSD_Locomotion」の子要素にしてしまう方法だ。ヒエラルキーで「Main Camera」を「PronamaChanSD_Locomotion」にドラッグ&ドロップして、カメラの位置を調整するだけで良い。こうするとプロ生ちゃんと一緒にカメラも動く。これでとりあえずは目的達成だ。




走り出すプロ生ちゃん

 プレイボタンを押して動作を確認してみよう。上手くできていれば、カーソルキー上下で前進・後退、カーソルキー左右で旋回、移動中にスペースキーでジャンプ、停止中にスペースキーで伸びポーズをするハズだ(床が光っていてわかりずらいかも知れないが)。



■標準サイズ(Tシャツ)のプロ生ちゃんに変更してみる

 ここからはオマケになるが、せっかく色々なモデル(衣装)が入っているので、上記の完成した SDプロ生ちゃんを使って標準サイズのプロ生ちゃんも動かしてみよう。実際にはプロ生ちゃんではなくても、「ニコニ立体ちゃん」や「東北ずん子」などメカニムを使用しているモデルなら同じ方法で動かせる。

1.ヒエラルキーで先ほど作った「PronamaChanSD_Locomotion」を選択し、Ctrl - D で複製しよう。複製したらわかりやすいように名前を変更し、複製元のオブジェクトはインスペクタの一番上のチェックを外して非表示にしよう。






2.複製した方の子要素「PronamaChan_SD_dynamic_xxx」(xxx はスパッツなどのバリエーション)は削除し、プロジェクトエクスプローラで「PronamaChan>Prefabs」以下から好きなモデルを選んで、先ほどの複製(ここでは「PronamaChanT_Locomotion」とする)にドラッグ&ドロップして子要素にしよう。モデルによっては「Equipments Changer」(衣装変更)と「Blend Shape Value Changer」(表情変更)が付いているかもしれない。その場合はチェックを外しておこう。




アタッチされていたらチェックを外す


3.あとはSDプロ生ちゃんのときのセットアップと同じだ。追加したモデルに「UnityChan>Animators」内のアニメーター「UnityChanLocomotions」を設定し、親オブジェクトの「Capsule Collider」を調整しよう。以下は設定例だが任意で良い。








4.最後にカメラがSDサイズのときの高さになっているので、Y軸だけ調整しよう。値は任意で良い。セットアップし終わったら、プレイして動くことを確認してみよう。他のモデルもこの方法で簡単に入れ替えられる。





■ドラッグでアングルを変えられるカメラをセットアップする

 上記のセットアップではカメラは移動ブジェクトの子要素になっていたため、アングルが固定されたままだった。せっかなので、以前「SmoothFollow に回転アングルと高さと距離の遠近機能を付けてみる」で作ったスクリプトをカメラに追加して、キャラの回りをドラッグでぐるりと眺めてみよう。

※ここからは元のSDサイズでやるので、「PronamaChanSD_Locomotion」をインスペクタで表示に、「PronamaChanT_Locomotion」を非表示にして下さい。

1.ヒエラルキーで先ほど作った「PronamaChanSD_Locomotion」をクリックし展開しよう。先ほどのままの場合、「Main Camera」が子オブジェクトになっていると思うが、これをドラッグして外に出してしまおう。



2.カメラをオブジェクトの外に出したら、ヒエラルキーで再び「PronamaChanSD_Locomotion」を選択し、右クリックから「Create Empty」で空の GameObject を追加しよう(子要素にする)。これをカメラの視点とするので、Y軸だけ調整し、名前を「TargetPos」とでも付けておこう(名前は任意)。






3.次に、ダウンロードしたアーカイブに「SmoothFollow2.cs」が入っているのでインポートして、カメラに追加しよう。追加したら先ほど作った視点用の空オブジェクト「TargetPos」を「Target」にドラッグ&ドロップして設定しよう。その他のパラメタはデフォルトのままで良いが、ここではプロ生ちゃんを正面から見たいので「Pre Angle」(開始時のアングル)だけを 180度にしておく。後ろからにしたい場合は 0 のままで良い。



 これだけでとりあえずセットアップは完了だ。プレイして確認してみよう。ドラッグやホイールでアングルや距離が変えられるハズだ。またデフォルトでは[Z][X][C][V][B][N]キーでも操作できるようにしてある。設定パラメタの詳細・図解などは「SmoothFollow に回転アングルと高さと距離の遠近機能を付けてみる」を見て欲しい。






■簡単なステージを作ってみる

 Unity Technology が提供している Sample Assets には便利なカメラスクリプトやマルチプラットフォームUI、パーティクルやエフェクト、車や飛行機などのモデル等も入っている。このアセット内にモックアップパーツのようなものも入っているので、プラットフォームゲームの仮置きにも良いかも知れない。
(※) 入っている素材は例とは少し異なるが、メニューから「Assets>Import Package>Prototyping」をインポートして使っても良い。

1.Ctrl - 9 で Asset Store を開き、検索ボックスに「Sample Assets」を入れて検索してみよう。「無料のみ」のボタンを押すと絞り込みやすい。リストが出たら「Sample Assets (beta) for Unity 4.6」を探して「ダウンロード」しよう。既に落としてあるなら「インポート」するだけで良い。
(※) Unity5.5 にアップグレードしたばかりのときは Asset Store にログインできない(エラーが出る)かも知れない。その場合は Unity エディタを再起動するとログインできるようになる。





2.インポートダイアログが出たら一旦ダイアログ下にある「None」ボタンを押して全てのチェックを外そう。全部入れても良いが、かなりの量があるので、今回はステージに使うパーツだけにする。スクロールバーで 2/3 過ぎたあたりに来たら、「Prototyping」というフォルダがあるので、そこにチェックを入れる。以下の階層のアセットは自動でチェックが入るので、あとはダイアログ下の「Import」ボタンを押して、エディタにインポートしよう。



3.インポートが終わったら、とりあえず床にテクスチャ(マテリアル)を貼ってみよう。プロジェクトエクスプローラで「Standard Assets>Prototyping>Materals」フォルダを開いて、「PrototypeGhecker」を Ctrl - D で複製しよう。複製したら「PrototypeGhecker 1」等の名前になっていると思うので、それをシーンビューの床(Cube)にドラッグ&ドロップしよう。あとはインスペクタでタイリングのサイズなどを調整すれば良い(任意で良い)。
(※) プロ生ちゃんの壁紙などでも可。








4.あとはプロジェクトエクスプローラで「Standard Assets>Prototyping>Prefabs」フォルダ以下にあるオブジェクト(プレファブ)を適当に置くだけだ。配置するときはシーンギズモで平行投影モードにするか、レイアウトを 4分割(メニューから「Window>Layouts>4 Split」)にするのも良いかも知れない。また、Ctrl を押しながらオブジェクトを移動すれば、一定間隔でスナップしながら配置できる(スナップ量はメニューから「Edit>Snap Settings...」で設定できる)。自由にステージを作ってみよう。






■スカイボックスを設定する

 最後にスカイボックスを設定してみよう。上記の「Sample Assets (beta) for Unity 4.6」にも Unity4 時代の Skybox が入っているが、せっかくなので別のスカイボックスを使ってみよう。

1.再び Ctrl - 9 で Asset Store を開き、検索ボックスに「Fantasy Skybox」を入れて検索し、「無料のみ」のボタンを押してみよう。リストが出たら「Fantasy Skybox FREE」を探して「ダウンロード」し、続けて「インポート」しよう。
(※) Unity5.5 にアップグレードしたばかりのときは Asset Store にログインできない(エラーが出る)かも知れない。その場合は Unity エディタを再起動するとログインできるようになる。





2.ダイアログが出たら「Import」ボタンでインポートしよう。インポートが終わったら、プロジェクトエクスプローラで「Fantasy Skybox FREE>Materials」フォルダにある「Sunny 01A」を探そう。






3.見つけたらメニューから「Window>Lighting」を開き、一番上にある「Enviroment Lighting」の「Skybox」に「Sunny 01A」を設定する。これでとりあえずは完成だ。







 ほとんどの設定がデフォルトのままなので、色々変更・調整してみると良いだろう。特に Unity5 になってからはライティングやシェーダーの仕様が大幅に変更されたようで、そういう意味では今回はかなりいい加減だ、その辺はきちんと調べた方が良いかも知れない。とりあえず動かせれば良い人向けということで(笑)。




(関連記事)
【Unity】プロ生ちゃんを動かす!(Unity4)
【Unity】【C#】ユニティちゃんをサクっと簡単に動かす!(Unity4)
【Unity】【C#】SmoothFollow に回転アングルと距離の遠近機能を付けてみる
【Unity】【C#】FPS(フレームレート)をリアルタイムに測定して表示するv2(4隅選択可能で、画面サイズの変更にも対応版)






このコンテンツの一部には『ユニティちゃんライセンス』で許諾されたアセットが使用されています。
Portions of this work are licensed under Unity-Chan License




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