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【Unity】Unity Asset Store にアセットを提出(申請)する  


 元々は「UnityChan Flyer」や「SapphiartChan Live Show!」みたいな Cardboard VR でも、Gear VR のように手元で音量操作したくてプラグインを作り始めたのだが、なぜか大幅に脱線して(いつものことだが(笑))、Android のネイティブの機能を色々使うプラグインに発展してしまった…。作った機能は30個を超えているので、ちょっと試しにアセットストアに提出してみたので備忘録。

 やってみた感想は、難しくはないのだが、少しわかりずらいと思った。と言うのはあまり(というか全然)ヘルプみたいのが発達してないんだよね。まぁ、ほとんど英語というのは仕方ないかも知れないが(しかし、OculusStoreAmazonStore などは少しずつだが日本語化も進んでいる)、Unity の場合、Web 上の管理ページAssetStoreTool の2つを使わないとできないので説明がないとやり方に戸惑う。一度やってしまえば簡単だが、結局のところググって日本語で書かれている記事などを参考にしながらやった。

 同じように戸惑う人はいると思うので、一連のやり方をまとめて置くことにした。と言っても、やはりバージョン違いなどでやり方や画面は変わってしまうと思うので(私が参考にした記事も既に色々変わっていた)、その時々で最新の情報は必要かも知れない。なので、とりあえず大まかな流れを掴んで貰えれば応用は利くと思う。


●プレビュー画面はこんな感じ(なぜか旧画面(笑))


(※) Unity 5.6.3p1 / Asset Store Tools 4.1.0 / Windows10(x64) で確認



■新規にアセットを提出する

1.まずはパブリッシャー(デベロッパー)登録をする(無料)。個人でやってるなら、普段使っている Unityログインアカウントと同じにしても良いと思う。初回なら「info」でパブリッシャー情報入力になると思うが、必須項目を入力すれば良いだけだ。なお、メールアドレスは審査の結果などが送られてくるので、きちんと間違いないように気を付けた方が良いだろう。



2.登録完了したら、タブの「Packages」を押し、新規のアセット提出の場合は「Create New Package」を押す。ここで覚えておいて欲しいのは、この管理画面で作った「Draft」(草稿)と、Unity の AssetStoreTool は連携しているということだ(ログインアカウントでリンクする)。つまり、アップデートなどをするときも必ず「Create New Draft」を押して、新しい草稿ページを作り、情報入力しなければならない(Draft がないとアップロードできない。内容は引き継ぐことができる)。一覧に表示されたら、各アセットのタイトルをクリックすることにより情報入力画面に移動することができる(初回は自動で移動する)。各情報の「Save」を押すことを忘れないようにしよう。





3.草稿(Draft)に情報入力し終わったら、今度は Unity エディタに戻り、提出するアセットのプロジェクトを開いた上で、AssetStoreTool をインポートしよう。なお、使用しているエディタのバージョンによってストアでは「対応するUnityバージョン」と表示されるので、もし最新の Unity でしか使えないというものでないなら、なるべく古いバージョンで提出した方が良いそうだ(あくまでも互換性のあるバージョンという意味で。Unity4 とかはさすがにやめた方が良いと思う(笑))。



4.インポートし終わったら、メニューの「Asset Store Tools>Package Upload」を選べば、初回の場合はログインダイアログが出るので、パブリッシャー(デベロッパー)登録で作ったアカウントにログインする。



5.ログインに成功したら「Select a package」のダイアログが出ると思う。この中に先ほど管理画面で作った「Draft」が表示されているハズなので選択する。



6.初回の場合は「Select assets folder」ボタンで提出するアセットのルートフォルダを指定する。現在では全てのアセットを最終的に1つのフォルダ(よく使われるのはメーカー名とかアセット名とか)にまとめて提出しなければいけないらしい。私が提出したプラグインの場合「Plugins」フォルダを自分のアセットとは別に「Assets/Plugins/」のように配置する必要があるが、その場合も提出フォルダに移動しておき、使用する際にマニュアルを設けて、ユーザーにフォルダの移動を指示しなければならないとガイドラインにある(非常にたくさんのことが書かれているのでここでは取り上げないが、「デモシーンを作ってね」とか「コメントは英語で書いてね」とか色々要求がある。Google翻訳で一度は読んでおこう(笑))。



7.またもう1つ「Select main assets」というものがあるが、これは提出するアセットを端的に表したメインとなるアセットを選ぶらしい。それは例えば3Dモデルなら、そのモデルのプレファブなどと言った具合だ(アセットの種類にもよるがプレビューにも使われるらしい(?)→以前のアセットストアにはあったが、今のアセットストアには無いね(笑))。



8.あとは「Upload package」を押せば、アセットがアップロードされる。しばらく進捗が表示されると思うが、完了したら管理ページを見てみよう。「Unity Package」の欄にアップロードしたアセット(パッケージ)が表示されているハズだ(開いたままだったら「Refresh」ボタンを押すと出てくる)。



9.アップロードが完了し、管理画面で「Metadata & Artwork」(アセットの説明やローカライズ、イメージ画像・動画など)も全て完了したら(「Preview in AssetStore」ボタンでストアのプレビューが確認できる)、画面右下の方にある「I own the rights to sell these assets」(自分はこれらアセットを販売する権利を所有している)にチェックを入れると「Submit package for approval」ボタンが押せるようになるので、これを押したら申請完了だ。





 あとは審査待ちをするだけだ。一覧に戻ると提出したものは「Pending Review」に入っている(草稿の場合は「Draft」に切り替えれば見える)。なお、一度提出したものは修正できないので、その場合は各アセットの「Packages」に入り(タイトルのリンクを押す)、右の方にある「Create New Draft」で新しい草稿を作り、再度提出することになる(アップデートと同じ)。



 私の場合リジェクト(修正依頼→再提出)が無かったので、審査(修正)の詳細はわからないが、その旨は登録メールに来るらしい(?)。ネットでの情報によると審査期間はだいたい3週間くらいだそうだ(私の場合、たまたま年末年始を挟んでしまったので1ヶ月かかった)。審査が通過するとその旨がメールで送られてくる。私の場合、送られてきた時点で既にリリースされていた。



■アップデート版を提出する

1.基本的には新規アセットのときとあまり変わらない。既にリリースされているものは「Published」に入っているので、そこから各タイトルをクリックし、情報入力ページにある「Create New Draft」を押せば良いだけだ。





2.アップデート版に特に必要な部分は「Version」(バージョン番号:ユーザー向け)と「Version changes」(更新情報・履歴など)を書くということらしい。これらが適切に入力されてないとリジェクトされるという話を聞いた(ググってるときに誰かが言ってた)。



3.あとは新規アセットのときと同じように、AssetStoreTool を使い、アップデート版を「Draft」にアップロードする。



4.アップロードしたら、管理画面へ行き(エディタのメニューの「Asset Store Tools>Publisher Administration」でも飛べる)、画像や動画、説明などを更新・確認したら、画面右下の方にある「I own the rights to sell these assets」をチェックして、「Submit package for approval」ボタンを押せば申請完了だ。



 時期にもよるとも思うが、アップデートの場合は1~3日くらいで審査が終わるようだ。私の場合2日だった。これも審査通過のメールが来てた時点でアップデート版がリリースされていた。


(関連記事)
【Unity】GearVR アプリを Oculus Store に申請する(要件・仕様の概要)
【Unity】Amazonアプリストアに申請する


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【Unity】Amazonアプリストアに申請する  


 今度は Unity で「Google Cardboard/ハコスコ」で楽しめるスマホ用VRアプリをビルドしてAmazon AppStore に申請してみた。というより先日 Oculus Store に申請した GearVR アプリは、元々 Cardboard 用に作ったアプリだったので、こちらも試しにアップしてみるのも良いかと思っただけだったりする(てゆか最近まで個人でも Amazon AppStore から配信できることを知らんかった(笑))。

 やってみた感想は、たぶんこれまでで一番簡単だった。バイナリ(apk)のチェックなどは完全自動化されているようだし、そもそもアプリ動作に対する要件が特にないので(例えば「バックボタンで終了しろ」みたいな)、画像を揃えるだけで申請できた。また Google Play で公開されているものをそのまま使っても良いようなので(ただし、Google の API は使えないので、Amazon の API に入れ替える必要あり)、既にアプリ公開している人でもリーチを広げるのには良いかも知れない。デベロッパー登録から申請まで全て無料でできるので試してみるのも一興かと(笑)。



(※) Unity 5.6.2p3 / Windows10(x64) で確認



■Amazon AppStore 申請の大まかな流れ

 まずは既存の apk があるのなら、デベロッパーサイトにある「テストを始める」にその apk ファイルをドラッグ&ドロップしてみるのも良いかも知れない。申請時にも同じように apk をアップロードできる画面があるが、ここにドロップした場合は、デベロッパー登録なしでもテストできる。問題がなければ、そのまま申請の手続きの画面に移ることも可能だ(結果の履歴から申請登録することもできる)。


 デベロッパー登録がまだならアカウントを作成する必要があるが、それが完了したら即申請もできる。以下に簡単な申請までの流れを書いておこう。


1.デベロッパー登録をする。税に関する情報入力(課金アプリにする場合や広告などを使うときの税徴収に関する電子公文書)は少し面倒だが、無料にする場合も必要らしい。認証は小一時間もすれば完了する。

2.デベロッパーサイトの「ダッシュボード」または「アプリ&サービス」の「新規アプリを追加」でアプリを登録できる。アプリの情報入力および画像アセット、バイナリ(apk)をアップロードする。また、ドラッグ&ドロップのテストをした場合は結果の履歴が残っているので、そこから登録もできる(最新版は一番上)。

3.自動チェック(画像アセットが揃っている、アプリの問題チェック通過)が済んだら、Amazon AppStore に申請する(すべてが完了したら「アプリを申請」が押せるようになる)。

4.申請後はしばらく審査待ちになる(最大1週間とあるが、早ければ1日でリリースできる)。

5.審査をパスしたら、今度はリリース待ちになる(リリース日は情報入力で設定した日。未入力なら審査パス後にすぐ)。


 ちなみに私の場合、リリース日は特に指定しなかったせいもあり、約6時間後にはリリースされていた。はやっ!



■Amazon AppStore 申請要件の概要(主に画像アセット)

 ここでは必要なアセット(主にストア用画像)をまとめておく。細かい内容は FAQ に書かれているので、簡単に目を通しておくと良いだろう。

●提出するアセットの仕様(※画像のサイズなど)

・小アイコン:114 x 114px PNG (背景色透明)(アプリをインストールした後、端末に表示されるアイコン)

・大アイコン(サムネイル):512 x 512px PNG (背景色透明)(アイコンと同一の画像であること)

・スクリーンショット:3~10 枚まで:PNG または JPG。使用できるサイズは、
 800 x 480px (5:3), 1024 x 600px (128:75), 1280 x 720px (16:9), 1280 x 800px (8:5),
 1920 x 1080px (16:9), 1920 x 1200px (8:5), 2560 x 1600px (8:5)
 のいずれか(縦長または横長)

・プロモーション用画像 (推奨):1024 x 500px (256:125) (横長のみ) PNG or JPG

・動画:最大5 MPEG-2, WMV, MOV, FLV, AVI, H.264 MPEG-4
 最小幅720px (4:3 or 16:9); 高さ1200 kbps以上

(実際例)

(c) UTJ/UCL

(参考)
アプリの申請:アプリの詳細



■アプリの Build Settings

 Amazon AppStore にはあまり技術的な要件はないみたいだが、一応今回のビルド設定も載せておこう。ここでは Cardboard アプリを例にしているが、基本的に普通のアプリでも変わらないので、特に気をつける部分は API Level や CPU の設定くらいかも知れない。実際には申請時の登録情報にサポートしている端末を選択することができるので、既存のままでもかまわない。Fire タブレットなどにも対応させるなら「Android 5.1 Lollipop API Level 22」あたりにしておけば良いらしい(持ってないので未実証だが、アプリテストを信頼するとして(笑))。


 あとはテクスチャの圧縮を使うなら「OpenGL ES」のバージョンくらいか。「OpenGL ES 2.0」なら間違いないが、「OpenGL ES 3.0」なら「Android 4.3 (API level 18)」以上を、「OpenGL ES 3.1」なら「Android 5.0 (API level 21)」にしておく必要がある。以下にいくつか参考URLを載せておこう。

(参考)
Android プラットフォームのバージョン
OpenGL ES
Unityで画像fを圧縮する際のフォーマットのお話し(ASTCとETC)




 「Quarity Settings」なども任意で良いが、私は GearVR の設定のときと同じものを使っている。パフォーマンスが許すなら「Anti Aliasing」(アンチエイリアス処理)を「2x MultiSampling」以上にしても良いだろう。モバイルの場合、警告「Warning! Using antialiasing on a mobile device may decrease performance severely. You can change the mobile quality settings in 'Project Settings -> Quality Settings'.」(モバイルではアンチエイリアス使うとパフォーマンス下がるよ)が出るが、Android 5.0 (API 21) 以上ならわりといけるようだ。




■アプリのアップデート

 一番簡単な方法は申請の流れのときと同じように「テストをはじめる」に新しいバージョンのアプリをドロップし、「Test Results available」が出たら「View Results」(or 結果を表示)をクリックし、テストの履歴から「AppStore に提出」を押すことだろうか。提出ボタンを押すと「アプリには既にバイナリが含まれています。バイナリを置き換えますか?」とダイアログが出るが「YES」を押し、登録を保存すれば良い。あとは既存の情報を編集したり、リリースノートを書けば申請できるようになる。





 これははじめ戸惑ったのだが、メニューの「次バージョン」を押しても同じ画面になるが、「保存してバイナリを追加」は「既存をそのまま+新しいのを追加」のようになってしまうようだ。また、なぜかバイナリ(binary2)の自動チェックがされず、サポート端末が未設定になる。「バイナリを削除→追加」でも良いかもしれないが、先に述べたテスト結果からそのまま置き換え→提出した方が楽だ。


(関連記事)
【Unity】GearVR アプリを Oculus Store に申請する(要件・仕様の概要)
【Unity】GearVR 用にビルドする


■VR関連参考書籍・動作確認機器


このコンテンツの一部には『ユニティちゃんライセンス』で許諾されたアセットが使用されています。
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【Unity】GearVR アプリを Oculus Store に申請する(要件・仕様の概要)  


 せっかくなので試しにビルドした GearVR アプリを Oculus Store に申請してみたのでその記録。GearVR のアプリ申請は公式の Oculus デベロッパーサイトにドキュメントが掲載されているが、基本的に英語なので、google翻訳使いながらやるのは大変だった(笑)。いくつか日本語の pdf などもあったが、内容が少し古くなっていたので、現時点での方法を簡単にまとめておくことにした。今後も色々更新されると思うので、なるべく最新版を検索するようにした方がいいだろう。ちなみにデベロッパー登録から申請まで全て無料でできる。


 今回は「GearVR 用にビルドする」と同じ方法で Android ビルドが成功した状態であることを前提とした申請方法・要件なので、ビルドからやる場合は前回の記事を見て欲しい。内容的には一部被る部分もあるが、ここでは主に公式の Oculus デベロッパーサイトからの最低限必要な部分だけの抜粋を中心に書いていこうと思う。

 また、今回は Oculus Utilities 1.16.0-beta を使用することにおいて、Unity2017.1f03 でやってみたら色々エラーが出るようなので、Unity 5.6.2p3 を使っている。なので自力で修正、または今後のバージョンアップで修正されたのなら、細かい仕様が変わってしまっている恐れがあるので、適宜置き換えて考えて欲しい。


(※) Unity 5.6.2p3 / Windows10(x64) で確認



■GearVR アプリの Oculus Store 申請の大まかな流れ

 古い資料を見ると以前は必要なアセット等をストレージに集めて、サポートにメールなどする必要があったようだが、幸いなことに現在ではデベロッパーサイトで完全に自動化されている。なので、非常に大まかな流れを言えば、以下のようになる。

1.申請用の apk を作成する。

2.デベロッパーサイトの「Manage」(アプリ管理ページ)で必要なアセット(アプリも含む)をアップロードする(※デベロッパー登録が必要:無料)。

3.管理ページでの自動チェック(アセットが揃っている、アプリの自動プレビュー通過)が済んだら、Oculus Team にレビュー申請する(すべてが完了したら「Submit For Review」が押せるようになる)。

4.申請後はしばらく審査待ちになる(編集はロックされる。最大3週間とある)。要件を満たしてない場合、メールでその旨が送られて再度「編集→申請」できるようになる。

5.最終審査をパスしたら、今度はリリース待ちになる(リリース日は後日メールで送られてくる)。

(参考)
Lifecycle of an Oculus VR App

 これらの手順は他のストアなどでもそれほど変わらないと思う。次にその必要な要件(仕様)を簡単にまとめておこう。



■GearVR アプリの Oculus Store 申請要件・仕様の概要

 ここでは仕様的なものの中で重要なものを一覧としてまとめておく。大まかには技術的なものと、必要なアセット(主にストア用画像)があるが、細かい内容は公式ドキュメントや pdf に書かれているので、簡単に目を通しておくと良いだろう。

●技術的な仕様

Android の keystore(署名)がされていること(Unity のデバッグ用は不可)。

「Tools>Oculus>Create store-compatible AndroidManifest.xml」(※掲載時点:Oculus Utilities v1.16.0)で正しく「AndroidManifest.xml」が作成されていること

Back キー(Escape キー)が「0.75秒以上を長押し、それより短い場合は短押し」になっていること。そして長押しのときユニバーサルメニュー(Unity内では何もしなくて良い)、短押しのときは1つ階層(シーン等)を戻る動作、階層ルートでは「Exit to Oculus Home」の確認画面(ダイアログ)を出すこと(Oculus Utilities に入っている「OVRPlatformMenu.cs」を使うなど。自作ダイアログでも動作さえ正しければOK)。

・音量ボタンで大小を操作できること(※Oculus SDK を使っている場合は何もしなくても機能する)。

・ホーム長押しでコントローラのリセンターが機能すること(※Oculus SDK を使っている場合は何もしなくても機能する)。

・スプラッシュ画面は4秒以内(それ以上になる場合は進捗を付ければOK)。

・apk は 500MB 以下。

※他には「スリープに入らないようにする(Unityを使っている分には何もしなくて良い)」「コントローラは左右どちらでも同じように動作」「60fps動作」「発熱停止しないで45分動作」など細かいことも書かれているので一度確認しておこう。しかしこの辺りはベストを尽くせばそれほど厳密ではないっぽい。

(参考)
Gear VR Technical Requirements
Uploading Gear VR Apps


●提出するアセットの仕様(※画像のサイズなど)

(Require:必須)
・Icon : 512x512 px(※背景は透過せず、角丸にしない=正方形のみ)
・Logo Transparent : 360~9000x1440 px(※背景は透過させる)
・Cover Landscape : 2560x1440 px(※下360px がストアのオーバーレイ範囲なので、ロゴを置かない)
・Cover Portrait : 1008x1440 px(※下360px がストアのオーバーレイ範囲なので、ロゴを置かない)
・Cover Square : 1440x1440 px(※下360px がストアのオーバーレイ範囲なので、ロゴを置かない)
・Small Landscape : 1080x360 px [※VR Landscape とも書いてある]
・Hero Art : 3000x900 px (※幅:540+1920+540=3000 px, ロゴを置くときは中央に置く)
・Screen Shots (5枚) : 各 2560x1440 px

(実際例)

(c) UTJ/UCL


(Optional:無くても可)
・Gallery Video : 最小 1280x720 px
└Video Cover Art : 2560x1440 px
・Cubemap : Cubemap - 12,000 x 2000px (※幅:2000x6枚=12000 px [※ツールあり。以下のURL参照])

(参考)
Oculus Store Art Guidelines (pdf)
OVRCubemapCaptureProbe(Oculus Utilities for Unity)
Cubemap Viewer



■提出用 apk をビルドする

 apk の作成については前回の「GearVR 用にビルドする」を見て欲しい。ここでは申請要件・仕様を満たしていることを前提としてアップロードすることとする(満たしていない場合は自動チェックでリジェクトされる)。特に apk について重要な部分は以下のことと考えて良い。

・「AndroidManifest.xml」の属性が正しく設定されているか。
・「Android アプリケーションの署名」が正しく行われているか。

(参考)
Application Manifests for Release Builds

 「AndroidManifest.xml」の属性についてはドキュメントでは細かく指定されているが、Oculus Utilities(※掲載時点:v1.16.0) を使っている分にはメニューから「Tools>Oculus>Create store-compatible AndroidManifest.xml」を実行して自動作成すれば良い。すると「Assets/Plugins/Android/」以下に要件を満たした「AndroidManifest.xml」が作られる。


※ビルドすると警告「No activity found in the manifest with action MAIN and category LAUNCHER.Your application may not start correctly.」が出るが、Oculus Homeから起動するため無視して良い(=端末のランチャーから起動できなくなる)。
※再びデバッグなどで端末のランチャーから起動したい場合は、生成された「AndroidManifest.xml」を削除するか、リネームなどしてビルドすれば、通常起動できるようになる。


 「Android アプリケーションの署名」については、GearVR というより、Androidアプリの仕様なので、公式のドキュメントを参照して欲しい。設定は「Edit>Project Settings>Player」から「Publish Settings」になる。もちろん「Other Settings」内の「Identification>Package Name」はアプリ固有IDとなるので忘れずに(これも Androidアプリの仕様)。

(参考)
アプリの署名

●作成した keystore ファイルとパスワード、エイリアスなどを設定する


●Package Name は世界で唯一のアプリ固有IDとなるので、ドメイン名(任意)も入れるのが良い。




 この他にも「提出用ビルドはOSIGファイルを取り除くこと推奨」とも書いてあるが、実際にはリリース時に自動で削除されるようなので、そのままでも構わない(審査には引っかからない)。



■提出用 apk をアップロード→申請する

 あとは完成した apk や画像アセットなどをデベロッパーサイトにアップロードしよう。管理ページには他にもアプリの説明(ローカライズも含む)や利用規約/プライバシーポリシー、年齢レーティング、価格設定、ソーシャルメディアでのアプリの映像を共有/ストリーミング許可など色々項目があるが、基本的にはすべての項目(Required だけで良い)を入力・設定すれば、Oculus Team へのレビュー申請となる。apk 自体の仕様などはアップロードやプレビューでも自動で判定してくれるが、機能的なもの(Back キーの動作とか)は一度申請してから、要件を満たしていなければリジェクト→修正要項がメールで送られてくる。メールはすべて英語だが、詳しく書かれているので、google翻訳でも使えば十分にわかるハズだ。以下には簡単な手順と概要だけを書いておこう。

1.デベロッパーサイトにログインしたら上部のメニュー「Manage」を押す。

2.はじめての場合は「組織名(Create New Organization)」を聞かれるので入力する(この名前がメーカー名としてストアに表示されるので注意)。

3.管理ページ内にある「Create New App」を押して、「プラットフォーム」「アプリ名(※後で変更できる)」を入力する。完了したら AppID など色々な情報が出るが、ページの上部のアプリ名をクリックすると、進捗が表示されるので「Build」を押せば、apk ファイルをアップロードできる画面になる(初回はページの一番下にある「Upload Build」を押す)。


4.アップロードしたいチャンネルの右にある「…」を押すと「Upload New Binary to ~」が出るのでクリックし、説明が出たら「Choose File」 で apk をアップロードする。


※チャンネルにはアルファ版、ベータ版、テスト版など色々な状態のものをアップロードできるが、最終的には STORE に移すことになるので、はじめてアップロードするときは STORE に直接アップロードしても良い。

5.アップロードしたファイルの自動チェックが終わったら「Continue」ボタンが出るので、他の残りの要項も埋めていく(「Require」だけでも可)。

6.ページに表示されている進捗を見て、すべてが揃ったら Oculus Team に申請する(「Submit For Review」が押せるようになる)。最大3週間かかるとあるが、機能的な要件を満たしてないものはすぐにリジェクトされるので、その場合は修正したビルドを再度アップロード→申請する。

※ちなみに、apk をアップロードした後は実機:GearVR 内の Oculus Home で実際のプレビューを見ることができるようになる。例えば説明の「Short Description」はアプリの詳細から「説明」の項目に表示されていることがわかる。アップロードした画像なども「ギャラリー」の項目を見れば確認できる(ビデオもここで再生できる)。




※Cubemap は試してないが、他のアプリを見るとインストール前に自分の回りの背景が変わるのがあるので(メーカーものは多い)、その背景をアップロードするものだと考えて良い。Oculus Utilities の「Assets/OVR/Prefabs/」にあるプレファブ「OVRCubemapCaptureProbe」をシーンにおいて「F8」キーでキャプチャすることもできるので、試してみるのも良いかも(私は面倒くさかったので提出してない(笑))。

(参考)
OVRCubemapCaptureProbe(Oculus Utilities for Unity)
Cubemap Viewer


 提出し終わったらあとは審査が終わるまで待つしかない(編集はロックされる)。なお、私の場合、年齢レーティング(IARC)の正式な承認(?)(「証明書の恒久的な記録のURL」とメールに書かれている)は約1週間後に送られてきた。Oculus Store の審査自体は1回リジェクト、再申請2日目で審査を通過したが、リリース待ちは13日ほどかかった(土日を含む)。また個人かつ FREE アプリだったので、法人や決済関連があるのならもっと時間はかかるのかも知れない。気長に待つと良いだろう。


(関連記事)
【Unity】GearVR アプリをビルドする
【Unity】VRレーザーポインター(ビーム)を作る


■VR関連参考書籍・動作確認機器



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