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【Unity】EventTrigger のコールバック引数変わった?  


 先に結論を述べておくと、どうやらバグだったらしい。

 Unity2018.4.10f1 を使っているとき、ふとアタッチしてある EventTrigger のコールバックが "<Missing~ >" になっていて、原因がわからなかったのだが、Unity2018.4.11f1 にアップデートしたら直った。

(※) Unity 2018.4.8f1 - 2018.4.11f1 / Windows10(x64) で確認

 具体的に言うと、バージョンによって以下のように、コールバック引数の表示が違う。
 
●Unity2018.4.8f1 以前(引数が BaseEventData)


●Unity2018.4.9f1 ~ 4.10f1(引数が無い?!)


●Unity2018.4.11f1(引数が BaseEventData)



 Unity2018.4.11f1 の Release Note を見てみたが、明示的に EventTrigger とは書いてないので、

・UI: Fixed the UnityEvent property drawer showing UnityEvents in private properties correctly. (1178687, 1186175)

の関連の気がする。

 まぁ、このバグがあるとインスペクタから Dyanamic な引数でメソッドを登録できないので、早めに Unity2018.4.11f1 以降にアップデートした方が良いだろう。





(関連記事)
【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録
【Unity】【Android】2019.2.0 でパッケージ名(Bundle Identifer)でアンダーバーが使えない
【Unity】Unity2018.3.2 にアップグレードすると見た目がおかしくなることがある
【Unity】Unity2018 でビルドエラー「CommandInvokationFailure: Gradle build failed.」が出る


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【Unity】インスペクタの値を保持したまま変数をリネームする  


 最近は色々なオープンソースを利用しているのだが、時折アップデートしたらプロジェクトが破壊されることもある。その1つがインスペクタの参照だろうか?

 残念ながら、インスペクタに設定されていたフィールド名を変えると、参照が外れることはよくあることだ。これが大量にあったら・・・まぁ、まともに動かなくなることは想像できるだろう(笑)。

 これは FormerlySerializedAs というものを使えば、回避できるのだが、微妙に凡例が長かったり、必要なものが欠けてたりと、ちょっとわかりずらいと思ったので、もっと簡単な例をメモ代わりに書いておこうと思った。

FormerlySerializedAsAttribute(公式マニュアル)

(※) Unity 2018.4.6f1 / Windows10(x64) で確認



■簡単な手順

 例として、ボタンの参照しているフィールドを

[SerializeField] private Button hogeButton;
 ↓
[SerializeField] private Button _hogeButton;


のように変更したいとする。インスペクタの表示名は変わらないが(hogeButton, _hogeButton, m_hogeButton などはコード内では別物だが、インスペクタでの表示は同じになる)、普通にリネームすると、これまで設定していたボタンへの参照が外れる。これをそのまま保持してリネームしたいという感じだ。

1.「using UnityEngine.Serialization;」をファイルの先頭に追加する。

2.[FormerlySerializedAs] の属性を加え、現在のフィールド名(変更前の名前)を入れる。

using UnityEngine.Serialization;

public class Example : MonoBehaviour
{
[FormerlySerializedAs("hogeButton")]
[SerializeField] private Button hogeButton;
}


3.フィールド名をリネーム(リファクタリング)して、一旦、シーンを保存する。また、プレファブ化してるものは個々に保存[Override]しておかないと参照が外れることがある(※要エディタでプレイ前に保存)。

using UnityEngine.Serialization;

public class Example : MonoBehaviour
{
[FormerlySerializedAs("hogeButton")]
[SerializeField] private Button _hogeButton;
}


4.インスペクタで値が保持されているのを確認できたら、FormerlySerializedAs 属性や using は削除しても良い(※複数から参照しているときは注意)。

using UnityEngine.Serialization;

public class Example : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button _hogeButton;
}


 まぁ、それでも大量にあったら大変だけどね。できればリリース後は、public なものや過去のリソースに影響を与える変更は、極力控えて貰いたいなぁ・・・(バグとかクリティカルなものならともかく・・・ただの命名規則の変更で無駄に時間とられるのは勘弁・・・)。|||orz


(参考)
FormerlySerializedAsAttribute(公式マニュアル)
PrefabやSceneのSerializeされた変数の値を保持したままリネームする
FormerlySerializedAs(テラシュールブログ)






(関連記事)
【Unity】【C#】インスペクタの表示項目を動的に変更する
【C#】【Unity】enum 型と string, int 型の相互変換など
【Unity】【C#】インスペクタでの UnityEvent のコールバック登録の有無を調べる


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【Unity】【Android】2019.2.0 でパッケージ名(Bundle Identifer)でアンダーバーが使えない  


 ちょっと試しに Unity 2019.2.0f1 で Android ビルドしてみようと思ったら、以下のエラーが出た。

UnityException: Package Name has not been set up correctly
Please set the Package Name in the Player Settings. The value must follow the convention 'com.YourCompanyName.YourProductName' and can contain alphanumeric characters and underscore.
Each segment must not start with a numeric character or underscore.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

 google翻訳にかけると以下のようになる。

UnityException:パッケージ名が正しく設定されていません
プレイヤー設定でパッケージ名を設定してください。 値は「com.YourCompanyName.YourProductName」の規則に従う必要があり、英数字とアンダースコアを含めることができます。
各セグメントは、数字またはアンダースコアで始まってはいけません。

 しかし、なぜかアンダーバー[アンダースコア]("_")を入力しても、[Enter] で確定しようとすると消えてしまう。どうやらバグのようだ。入力のバリデーションでカットされてしまってる気がする。

 既にリリースしているアプリで、アンダーバーを含むパッケージ名を持っているアプリは少し困るね。削除されてしまうと、端末では違うアプリとして認識されてしまう。

 まぁ、初期バージョンでは、不具合によく出くわすのは仕方ないけどね。だが、Android ではパッケージ名は重要な情報なので、バグFixされるまでは、しばらく Unity 2019.2 にはアップグレードしない方が良いかも知れない(※他のプラットフォームも Bundle Identifer を使うものは同じ)。



[8/11 追記]
 Unity公式のバグレポートに出しておいたら、確認(バグ再現)できたので、今後のバージョンで修正されるという旨の返信メールが来ました。いずれ修正されるでしょう。






(関連記事)
【Unity】Unity2018 でビルドエラー「CommandInvokationFailure: Gradle build failed.」が出る
【Unity】IncrementalCompiler でのエラー:Unloading broken assembly Packages/com.unity.incrementalcompiler/Editor/Plugins/Unity.PureCSharpTests.dll, this assembly can cause crashes in the runtime


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【Unity】Unity2019 の StandardShader の処理が少し変わったらしいよ  


 ちょっと試しに Unity2019 にプロジェクトをアップグレードする実験をしてみたら、何か半透明なゴーストが現れた(笑)。


 そしたら VRoid 開発のしげぽんさんから有益な情報を頂いた。


 いずれ何ら対応しなくてはならないので、備忘録として残しておこう。情報共有しておけば、同じ問題にぶつかった人にも役に立つしね。

 Unity 本体や関連ライブラリのバージョンアップで色々な問題が出るのは、もう慣れっこだが(笑)、初期の頃は情報が少ないので、良い解決法が見つからないこともあるんだよね。けれど多くの人の目に入れば、色々な解決法も提示されやすくなる。

 Unity2019 には ShaderGraph や LWRP も導入されたし、今後こういった表現系の仕様はより複雑になりそう。私はこの辺りはあまり詳しくないので、少しは勉強して置かなければな…。有用な情報があったら教えてくれると嬉しい(笑)。[→ UniVRM 0.52以降では修正されました]






(関連記事)
【Unity】Unity2018.3.2 にアップグレードすると見た目がおかしくなることがある
【Unity】Android アプリでパーミッション(権限)要求をする
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【Unity】【C#】Addressable Assets でキー(アドレス)の存在(登録)を調べる  


 新しいリソースの管理のシステムである Addressable Assets をちょっといじってみた。しかしなぜか、素材のアドレス(キー)が存在しないときに出る InvalidKeyException が try~catch で捕捉できないので、登録の有無の検出ができなかった…(掲載時点:Addressables System 0.5.3-preview)。


InvalidKeyException encounterd in operation UnityEngine.ResourceManagement.CompletedOperation`1[UnityEngine.Texture], result='', status='None', valid=True, location=..
UnityEngine.AsyncOperation:InvokeCompletionEvent()

InvalidKeyException: Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown., Key=hogehoge
UnityEngine.AsyncOperation:InvokeCompletionEvent()

 まだ preview 版なので、単なるバグなのかも知れないが、少し不便と感じたのでググってみたら、フォーラムにも同じ内容があった。

Can I ask Addressables if a specified key (addressable name) is valid?

 まぁそのうち、ちゃんとエラー捕捉できるようになったり、「Addressables.HasKey()」みたいなのができそうな気がするが、今使うには簡単なものを用意しておくのも良いだろう。



(※) Unity 2018.3.2f1 / Addressables System 0.5.3-preview / Windows10(x64) で確認



■Addressable Assets にアドレス(キー)が存在するか否か?を返すメソッドを定義

 フォーラムにある「AddressableResourceExists」でも判別可能ではあったが、そのすぐ下に Unity の中の人からのアドバイスが書かれていたので、試しにやってみた。

What you have above probably could work. But the thing I would actually recommend is to just do Addressables.LoadAsset<IResourceLocation>("key");

This will not load your asset, but will load the location that points to your asset. If your key is valid, then you'll get a valid location back. Otherwise you will not. You can keep and use that location (doing LoadAsset<GameObject>(myNewLocation)) or you can just discard it and continue to load with key once needed.

 Google翻訳すれば『これはアセットをロードするのではなく、アセットを指す場所をロードします。キーが有効であれば、有効な場所に戻ります』となるが、要するに「存在位置が示されればアセットは存在する」ということだろう。

●Addressable Assets にアドレス(キー)が存在するか否か?
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement;

public static class AddressablesUtil { //※クラス名は任意

// (参考) https://forum.unity.com/threads/can-i-ask-addressables-if-a-specified-key-addressable-name-is-valid.574033/
// http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-319.html
/// <summary>
/// Addressable Assets にアドレス(キー)が存在するか否か?
/// </summary>
/// <param name="key">アドレス(キー)</param>
/// <returns>true = 存在する / false = 存在しない</returns>
public static bool Exists(string key)
{
return Addressables.LoadAsset<IResourceLocation>(key).Status == AsyncOperationStatus.Succeeded;
}
}

 やってみたら、どうやら存在しないキー(アドレス)を指定したときには「AsyncOperationStatus.Failed」になるみたいなので(まだ何もしてないときは None)、これだけで存在有無は確認できそうだ。Addressables.LoadAsset() の戻値:IAsyncOperation<IResourceLocation> は null は出ないみたいなので、チェックは省略した。

 使用例を簡単に書くと以下のようになる。

●Exists() の使用例(Addressable Assets からテクスチャを読み込んで RawImage に入れるサンプル)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement;

public class AddressablesTest : MonoBehaviour { //※クラス名は任意

public RawImage image;

void Start () {
string key = "hogehoge"; //アセットのアドレス(キー) ※任意

if (AddressablesUtil.Exists(key))
{
Addressables.LoadAsset<Texture>(key).Completed += op => {
image.texture = op.Result;
};
}
else
{
Debug.LogWarning("Invalid key = " + key);
}
}
}




■Task と連携して非同期で読み込むメソッドを定義

 ついでに前述した「Exists」と以下の拡張メソッドを組み合わせて、動作を Task 化し、アドレスの存在検出して、有れば素材を、無ければ default(この場合は基本的に null)が返ってくる関数を定義してみよう。これを使うとかなり楽に非同期ロードができるようになる。Task 化メソッドは以下の記事(IAsyncOperationExtensions.GetAwaiter<T>)をまるっとコピーして欲しい。
 
【Unity】Addressable Asset Systemのリソース読み込みをasync/await対応する

●アドレス(キー)が存在するならロードし、無ければ default (= null) を返す
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement;
using System.Threading.Tasks; //※Task ならこっち
//using UniRx.Async; //※UniTask ならこっち

public static class AddressablesUtil { //※クラス名は任意

// (参考) https://qiita.com/toRisouP/items/e03b53e8eb6af06fbcbf (※IAsyncOperationExtensions.GetAwaiter<T> を利用)
// http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-319.html
/// <summary>
/// アドレス(キー)が存在するならロードし、無ければ default (= null) を返す
/// </summary>
/// <typeparam name="T">素材の型</typeparam>
/// <param name="key">アドレス(キー)</param>
/// <returns>取得した素材</returns>
public static async Task<T> LoadOrDefault<T>(string key) where T : class
{
if (Exists(key)) //※前述のメソッド
return await Addressables.LoadAsset<T>(key); //※IAsyncOperationExtensions.GetAwaiter<T> が必要
return default;
}
}

 もちろん、Task を UniTask(UniRx が必要)に置き換えることも可能だ。

 簡単な使い方としては以下のようにしても良いだろう(※かなり適当なので、好きに書き換えて(笑))。

●LoadOrDefault()の使用例(Addressable Assets からテクスチャを読み込んで RawImage に入れるサンプル)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement;
using System.Threading.Tasks; //※Task ならこっち
//using UniRx.Async; //※UniTask ならこっち

public class AddressablesTest : MonoBehaviour {

public RawImage image;

void Start () {
string key = "hogehoge"; //アセットのアドレス(キー) ※任意
LoadImage(key); //※Task なら警告が出る
//LoadImage(key).Forget(); //※UniTask なら警告を消せる
}

async Task LoadImage(string key)
{
var tex = await AddressablesUtil.LoadOrDefault<Texture>(key);
if (tex != null)
{
image.texture = tex;
}
else
{
Debug.LogWarning("Invalid key = " + key);
}
}

}

 もちろんこれも UniTask(UniRx が必要)に置き換えても良い。

 待機したいなら、async/await を付ければ良い(※この例ではあまり意味がないが(笑))。
async void Start () {
string key = "hogehoge"; //アセットのアドレス(キー) ※任意
await LoadImage(key);
}



 まだ、Addressable Assets はプレビュー版だからか、使い勝手が微妙な所もあるが、いずれは Resources の代わりに使われるようになるだろう。Addressable Assets ははじめから非同期ロードだったり、プリロード機能もあったりして便利なので、今から慣れておくのも良いかも知れない。





(関連記事)
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【Unity】【C#】アセットバンドルのキャッシュを調べて不要なものを消す


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