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【Unity】標準以外のセンサー(歩数計や心拍数など)を使う(Android)  


 せっかくなので、Android で Unity の標準センサー(Input.acceleration, compass, gyro)以外のセンサーを使う方法を書いておこう。またついでに Android のセンサーの値の仕様も覚えておくと、新しいセンサーが搭載されたときにも役に立つかも知れない。あと、センサーの利用にはその端末がそのセンサーを搭載しているか、パーミッションが与えられているかなどという注意点もあるので覚えておこう。



 センサーのデモシーンは「SensorTest」(AssetStore版は「Assets/FantomPlugin/Demo/Scenes/」以下、GoogleDrive版は「Assets/_Test/Scenes/」以下)にまとまっているので、コピペして使うのも良いだろう。プラグイン自体が無い場合は以下から GoogleDrive版をダウンロードしても良い。

>>プラグイン&サンプルをダウンロード
(Google Drive を利用。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)


 プラグインのセットアップから始める場合には以前の記事を参考にして欲しい。AssetStore版を利用してる場合はこちらの記事を、GoogleDrive版を利用している場合はこちらの記事を参照して欲しい。どちらもコード自体は同じなので同じように使えると思う。パスなどの違いは適宜置き換えて考えて欲しい。


(※) Unity 5.6.3p1 - 2017.3.0f3 / Windows10(x64) / Galaxy S7 Edge (Android 7.0) で確認



■歩数センサー(Step Counter Sensor)を使う

 歩数センサーは歩く度にカウントアップされるセンサーだ。いわゆる歩数計である。大まかにはあらかじめ用意してあるプレファブを利用する方法とスクリプトを書く方法があるが、両方解説しておこう。基本的にはプレファブとその「~Controller」スクリプトを使う方が簡単だろう。自分で細かく制御したいときには直接スクリプトを書く感じにすれば良いと思う。

 ちなみに歩数センサーはある程度の速度で歩かないと検知しないようだ。ゆっくり歩いたり、あまり揺れないように動いたりすると反応しない。端末に搭載されているハードによっても違うらしいので、センサーを扱う場合はある程度値にレンジ幅を持たせた方が良いだろう(例えば照度センサーとか近接センサーなどは結構違うらしいので、きっちりした値で判別などすると、端末によって違う挙動になってしまう)。



●プレファブ「StepCounterSensorController」の利用

 AssetStore版は「Assets/FantomPlugin/FantomLib/Prefabs/Sensors/」以下、GoogleDrive版は「Assets/FantomLib/Prefabs/Sensors/」以下にプレファブ「StepCounterSensorController」があるのでヒエラルキーに置こう。

 以下はデモシーン「SensorTest」に使っているプレファブのキャプチャだが(掲載時点:ver.1.9)、簡単にパラメータの説明を書いておこう。


Sensor Delayセンサーの検出速度定数。具体的な速度は以下のようになっているが、実際には「可能であればより速く」受信される。センサーによっては常に一定のものもある。基本的にセンサー取得は高負荷なので、速度に問題ないなら遅い方が良い(※「Normal」推奨)。
・Fastest:0ms
・Game:20ms (50fps)
・UI:66.6ms (15fps)
・Normal:200ms (5fps)
Start Listening On EnableUnity のライフサイクル OnEnable() で自動的に開始される。このオプションに関わらず OnDisable(), OnDestroy(), OnApplicationQuit() では停止される。
On Sensor Changedオリジナルのセンサーの値のコールバック。Android から送られてくる値そのままである。歩数センサーの場合、OS がリブートされてからのカウント数が返される(センサーを稼働している全アプリ共通となる)。詳細は後述を参照
On Errorエラー時のコールバック。起動時(Start())に歩数センサーがサポートされてなかったら、エラーメッセージ「Not Supported: (センサーの種類)」が返される
On Step Counter Sensor Changed適宜変換されたセンサーの値のコールバック。歩数センサーの場合、スクリプトが実行されてからの歩数となる。int 型に変換されている。

 プレファブを利用する場合はヒエラルキーに置いてインスペクターで設定するだけだ。大ざっぱには「Start Listening On Enable」をオンにするか否かとコールバックを登録するくらいだろう。コールバックの値は「On Sensor Changed」「On Step Counter Sensor Changed」のどちらを使っても構わないが、アプリで実行してからの歩数を取得するなら「On Step Counter Sensor Changed」の方が簡単だろう。センサー系のプレファブには必ず2つの値を返すコールバックがあるが、元の値が「On Sensor Changed」、便宜上簡単に扱える値に変換(型なども)したものがもう1つのコールバックと考えて良い。



●スクリプト(StepCounterSensorController)での利用

 クラス「StepCounterSensorController」を利用する場合は、おおよそ以下のように使うと考えて良い。簡略したものを書いておくので、適宜修正して手を加えて欲しい。

using FantomLib;

//※実際には FindObjectOfType は負荷の高い関数なので、インスペクタで予め登録できるようにしておくなど工夫した方が良いかも。
StepCounterSensorController stepConter = FindObjectOfType<StepCounterSensorController>();
if (stepConter != null && stepConter.IsSupportedSensor) { //サポートのチェック
stepConter.StartListening(); //取得開始
}

if (stepConter != null && stepConter.IsSupportedSensor) { //サポートのチェック
stepConter.ResetCount(); //0にする(OnStepCounterSensorChanged にのみ反映)
}

if (stepConter != null && stepConter.IsSupportedSensor) { //サポートのチェック
stepConter.StopListening(); //取得停止
}

 なお、「~Controller」は一連の機能をまとめただけのものなので、AndroidPlugin を直接使う場合には以下のようになる。それぞれのコードは何らかのメソッドなどに書いてあると考えて欲しい。

using FantomLib;

//取得開始処理
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
if (AndroidPlugin.IsSupportedSensor(SensorType.StepCounter)) { //サポートのチェック
AndroidPlugin.SetSensorListener(SensorType.StepCounter, SensorDelay.Normal, gameObject.name, "ReceiveValues");
}
#endif

//取得停止処理
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
if (AndroidPlugin.IsSupportedSensor(SensorType.StepCounter)) { //サポートのチェック
AndroidPlugin.RemoveSensorListener(SensorType.StepCounter);
}
#endif

//値の取得(コールバックハンドラ)
void ReceiveValues(string json)
{
if (string.IsNullOrEmpty(json))
return;

SensorInfo info = JsonUtility.FromJson<SensorInfo>(json); //JSONから変換
if (info.type == (int)SensorType.StepCounter) {
//info.values(OS がリブートしてからの歩数:float 型)
//を用いて何らかの処理など
}
}

//センサーの解放
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
AndroidPlugin.ReleaseSensors();
#endif

 センサーの値は Android から Unity へ JSON の形式で送られる。そのフォーマットはセンサーの種類(int 型)とその値(float 型の配列)となっている。JSON 変換してるために余計負荷は高くなるので、Unity で標準的に使えるセンサー(Input.acceleration, compass, gyro)があったらそちらを使った方が良いだろう。ただし同じセンサーでも値は違ったりするので(型、ベクトルと四元数、符号など)注意して欲しい。詳細は後述の「センサーの値の仕様」や公式のデベロッパーマニュアルを参照して欲しい。

 なお、プラグインでのセンサーリスニング(SetSensorListener)のコールバック登録は1つのみとなる。複数登録できないので注意して欲しい(常に上書きになるため、最後のものが有効になる)。複数のメソッドをコールバックハンドラにしたい場合は、インスペクタのコールバック(UnityEvent)に複数のメソッドを登録すれば良い。



■心拍数センサー(Heart Rate Sensor)を使う

 心拍数(HeartRate)センサーは端末の裏に指を当てることによって(Galaxy S7 Edge の場合、裏面のカメラの横にあるセンサーに指を近づけると赤く光るので、そこにしばらく指を置く)心拍数(単位:bpm)を計測するセンサーである。他にも「HeartBeat」センサーというものもあるが、こちらは心拍数のピークを検出するものらしい(Galaxy S7 Edge には搭載されてないので未確認。一番高い心拍数を検出?)。

 心拍数センサーを使う場合は、端末に搭載しているか否かもだが、それとは別に「バイタルサインの取得」パーミッションも必要になる。パーミッションが必要なものはアプリ起動時に以下のような確認メッセージが出るものがあるので注意しよう。また Google Play などに公開したときにも権限として表示される。アプリと関係ない権限を付けるとインストールを拒否られる確率も高くなるらしいので、最低限にすることを心がけた方が良いだろう。パーミッションの設定Google Play でのフィルタリングなどは以前の記事に書いておいたので参照して欲しい。

パーミッションの設定
センサー利用時のフィルタリング(Google Play)




●プレファブ「HeartRateController」の利用

 基本的には歩数センサーのプレファブとあまり変わらないので、設定パラメータはそちらを参照して欲しい。違いは「On Heart Rate Sensor Changed」コールバックくらいで、それだけ解説を載せておこう。なお、こちらもデモシーン「SensorTest」に置いてあるプレファブをキャプチャしたものである(掲載時点:ver.1.9)。


On Heart Rate Sensor Changed適宜変換されたセンサーの値のコールバック。心拍センサーの場合、1分間の心拍数[bpm] になる(float 型)。「On Sensor Changed」の values[0] と同じもの。



●スクリプト(HeartRateController)での利用

 考え方は「StepCounterSensor」の場合とほとんど変わらない。「HeartRateController」を利用する場合は、サポートに加えてパーミッションもチェックも加えているだけだ(※実際には心拍数センサーの場合、パーミッションが与えられてないとサポートも不可になる)。簡略したものを書いておくので、適宜手を加えて利用して欲しい。

using FantomLib;

//※実際には FindObjectOfType は負荷の高い関数なので、インスペクタで予め登録できるようにしておくなど工夫した方が良いかも。
HeartRateController heartRate = FindObjectOfType<HeartRateController>();
if (heartRate != null && heartRate.IsSupportedSensor && heartRate.IsPermissionGranted) { //サポートとパーミッションのチェック
heartRate.StartListening(); //取得開始
}

if (heartRate != null && heartRate.IsSupportedSensor && heartRate.IsPermissionGranted) { //サポートとパーミッションのチェック
heartRate.StopListening(); //取得停止
}

 なお、「~Controller」は一連の機能をまとめただけのものなので、AndroidPlugin を直接使う場合には以下のようになる。それぞれのコードは何らかのメソッドなどに書いてあると考えて欲しい。

using FantomLib;

//取得開始処理
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
if (AndroidPlugin.IsSupportedSensor(SensorType.HeartRate)
&& AndroidPlugin.CheckPermission("android.permission.BODY_SENSORS")) { //サポートとパーミッションのチェック
AndroidPlugin.SetSensorListener(SensorType.HeartRate, SensorDelay.Normal, gameObject.name, "ReceiveValues");
}
#endif

//取得停止処理
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
if (AndroidPlugin.IsSupportedSensor(SensorType.HeartRate)
&& AndroidPlugin.CheckPermission("android.permission.BODY_SENSORS")) { //サポートとパーミッションのチェック
AndroidPlugin.RemoveSensorListener(SensorType.HeartRate);
}
#endif

//値の取得(コールバックハンドラ)
void ReceiveValues(string json)
{
if (string.IsNullOrEmpty(json))
return;

SensorInfo info = JsonUtility.FromJson<SensorInfo>(json); //JSONから変換
if (info.type == (int)SensorType.HeartRate) {
//info.values を用いて何らかの処理など
}
}

//センサーの解放
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_ANDROID
AndroidPlugin.ReleaseSensors();
#endif

 他のセンサーでも返ってくる値が違うだけで、やり方は同じようなものなので、色々使ってみると良いだろう。

 以降にはセンサーを利用する際の共通な仕様を書いておくので、一読しておけば自分でスクリプトを組んだり、改造するときなどにも理解しやすいと思う。



■センサーの値の仕様など

 詳細は公式のデベロッパーマニュアルを見て欲しいが、このプラグインでは基本的にセンサーの種類定数(ID:int 型)と取得したセンサーの値の配列(float[] 型)の2つになる。センサーの値に関してはその配列の長さはまちまちで、1つのものもあれば 15個あるものもある。値もトリガー系(だいたい名前が「~Detect」となっている)のものはトリガされたら「1.0」が送られるのみで、待機している間は何も送ってこないものもある。また、端末に搭載されているハードによっても値は異なるので、センサーを扱う場合はある程度値にレンジ幅を持たせた方が良いだろう(例えば照度センサーとか近接センサーなどは結構違うらしいので、きっちりした値で判別などすると、端末によって違う挙動になってしまう → 例えば照度センサーの場合「LIGHT_~」(Constant Value を使う)のように目安が定義されている)。自分で実装するときには注意しよう。

 他にプレファブにもそれぞれのセンサー専用 Controller 以外にも「AndroidSensorController」「AndroidSensorIntController」というものが用意されている(~/FantomLib/Prefabs/Sensors/ 以下)。これらのプレファブも含めて「On Sensor Changed」コールバックの引数はセンサーの値をそのまま返すと考えて良い。「AndroidSensorIntController」の方はセンサーの種類定数が int 型になっているだけで内容は同じだ。SensorType にはデベロッパーマニュアルの値(Constant Value)をそのまま使っているが、例えばウェアラブルデバイスやタブレットなどで特殊なセンサーを搭載している場合には int値で指定すれば取得できることがある(通常のスマホでもデベロッパーマニュアルに載ってない ID のセンサーがいくつか搭載されている。ただしこれらは他のデバイスでは利用できないと考えた方が良い)。

(デベロッパーマニュアル)
各センサーの定数値
各センサーの取得値(values 配列に入る値)

 それ以外にも「AndroidManifest.xml でのパーミッションの設定」や「Google Play に公開する際に、センサー利用のフィルタリング」も合わせて考えておいた方が良いだろう。そのあたりは以前の記事を参照して欲しい。

パーミッションの設定
センサー利用時のフィルタリング(Google Play)


(関連記事)
【Unity】AssetStore版 FantomPlugin のセットアップ
【Unity】Androidのトーストやダイアログ、通知、音声認識、ハード音量操作など基本的な機能を使えるプラグインを作ってみた


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category: Unity

thread: ゲーム開発

janre: コンピュータ

tag: Unityライブラリ  Unityプラグイン 
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【Unity】AssetStore版 FantomPlugin のセットアップ  


 お陰様でアセットストアのバージョンも1.8となり、初期の頃からするとかなりの数の機能を追加してしまったので、改めてセットアップや各機能の仕様、プレファブなどの使い方などを含めて少しずつ記事にしていこうと思う。また、以前書いた記事はどちらかというとプラグイン内部の Java コードを中心に解説しているので、これからは Unity での C# コードの例を中心に解説していこう。


 なお「アセットストア版」と「Google Drive 版」の違いは、元々私が個人的に作っていたのが「Google Drive 版」であり、「アセットストア版」は Unity Asset Store の提出要件に従って内容を置き換えたものになっている。例えばストア版はその要項に「解説は英語であること」「他者の素材は使わないこと(フリー素材等)」「"Plugins"など特殊なフォルダも提出フォルダにまとめて入れること」等があり、その辺りに修正が入れてある(素材も自作した)。しかし、基本的なコードは変わらない。

 また常に最新版は Google Drive に置いてあり、ストア版は英訳したり、素材を入れ替えたりした上で、提出→審査通過後にリリースされるので、だいたい2~5日ほど遅れる。だが、実質的には変わらないものと考えて良い(同梱されている素材は一般的に利用されているものであり、添付してあるドキュメントに従っていれば、他に利用しても構わない)。日本語のコメントが欲しい場合は「Google Drive版」を利用しても良いだろう。

>>プラグイン&サンプルをダウンロード
(Google Drive版。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)


(※) Unity 5.6.3p1, 2017.3.0f3 / Windows10(x64) / Galaxy S7 Edge (Android 7.0) で確認



■プラグインのセットアップ

1.まずは Asset Store からパッケージをダウンロードしてプロジェクトにインポートしよう。私の環境だけかも知れないが、なぜかローカルに既にダウンロードされているキャッシュのせいで最新版にならないことがあるので、そういう場合はエクスプローラなどでローカルのHDDのパス「C:\Users\(ユーザ名)\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x」(バージョンによってフォルダ名は異なるかも)フォルダ以下にある「Fantom\ScriptingGUI\Android Native Dialogs and Functions Plugin.unitypackage」を削除すれば、強制的に最新版をダウンロードできるようになる(通常は更新されるハズなのだが…)。

Android Native Dialogs and Functions Plugin



2.インポートが終わったら、フォルダの構成を少し変更する必要がある。「FantomPlugin」フォルダを開くと配下に「Plugins」フォルダがあるが、これをドラッグ&ドロップで「Assets」の直下に移動しよう。この「Plugins」フォルダは特殊なフォルダであり、プラグインの実体(fantomPlugin.aar)やマニフェストファイル(AndroidManifest.xml)などが入っている。「FantomPlugin」フォルダにあるドキュメント「fantomPlugin_ReadMe_jp.txt」("_en" は英語版)にも書いて置いたので、上手く動作しなかったときなどは確認して欲しい。

●インポート直後の状態


●「Plugins」フォルダを「Assets」直下に配置しなおした状態


※アセットストア版は規定上1つのフォルダにまとめなくてはいけないため移動する必要があるが、「Google Drive 版」の場合ははじめから「Assets」直下にあるので移動の必要はない。



■デモのビルド

 動作確認のためにもここでデモをビルドしてみよう。プラグインを利用したアプリをビルドするにはいくつかの注意点がある。それは「"AndroidManifest.xml"の使用」と「要求 API Level」「必要なパーミッション」「画面回転の設定」などである。一度理解してしまえば、他のものでもだいたい同じなので、1つ1つやってみよう。



●「AndroidManifest.xml」を用意する

 プラグインの全ての機能を利用するには Unity デフォルトで使われるアクティビティ「UnityPlayerActivity」をオーバーライドした「FullPluginOnUnityPlayerActivity」(※このプラグイン用のアクティビティ)を使う必要がある。デモのマニフェストファイル「AndroidManifest_demo.xml」にはあらかじめ全ての機能が利用できるように設定されているので、これを [Ctrl + D] などで複製して「AndroidManifest.xml」にリネームして欲しい。デモの場合は「必要なパーミッション」「画面回転の設定」は設定されているのでこれで完了である。
(※) 独自のマニフェストを使ってビルドする場合「Unable to find unity activity in manifest. You need to make sure orientation attribute is set to fullSensor manually.」という警告が出るが、「デフォルトのUnityアクティビティが見つからない」「画面回転を自分で設定してね」という内容なので無視して良い。





●「要求 API Level」の設定

1.ファイルメニューから「File>Build Settings...」を開こう。ダイアログが出たら、「Platform」から「Android」を選択し、「Switch Platform」ボタンを押してプラットフォームを Android に切り替えよう。ボタンがグレーアウトしたら切り替え完了なので、そのまま「Player Settings...」ボタンを押して「PlayerSettings」を開いて欲しい。



2.「PlayerSettings」では「Other Settings」を開いて「Identification」の「Minimum API Level」を最低「Android 4.2 (Jelly Bean' (API Level 17)」に設定する必要がある。実際にはプラグインの機能によって要求される API Level があるので、それに合わせて変更して欲しい。ここでは簡略のため一番低い API Level にしている。デバイスの OS が必要 API Level を満たしてないときは機能は無視されるので注意しよう。



3.ついでに「Other Settings>Identification」では「Package Name」も設定しておこう。これはアプリの ID となるものなので、ユニークなものにする。名前の付け方などは公式のデベロッパーマニュアルを参照して欲しい(※「com.Company.ProductName」のままだとエラーが出てビルドできない)。

アプリケーション ID の設定



●シーンを追加してビルドする

 ここまでできたら、「Build Settings」のダイアログに戻り、「Scenes In Build」にビルドするシーンを追加しよう。ここではとりあえず「Assets/FantomPlugin/Demo/Scenes」(Google Drive版は「Assets/_Test/Scenes/」)直下にあるシーンを全てドラッグ&ドロップで追加してしまおう。「Build」(または「Build And Run」)ボタンでビルドして実機で色々な機能を試してみよう(権限許可がいくつか出るが、全て許可して下さい)。







■Android ビルドをもう少し詳しく

 ついでに、ここではもう少しつっこんだ Android ビルドの内容も解説しておこう。Android のアプリ(拡張子:.apk)にはマニフェストファイル(AndroidManifest.xml)と、そこに記述された起動アクティビティUnityPlayerActivity)が必要である(※あくまで Unity の場合。サービスのみのアプリなどは別の方法を用いる)。これらは通常のビルドの場合、Unity がデフォルトで用意してくれるので、自分で用意する必要はない。実際のファイルは Unity をインストールしたパスにあるのでエクスプローラなどで覗いてみるのも良いだろう。

(AndroidManifest.xml)
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk
(UnityPlayerActivity)
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Source\com\unity3d\player に「UnityPlayerActivity.java
(※パスはユーザーによる)

 プラグインはこれらを拡張したものとなる(※他の方法もあるが、ここでは割愛。必要なら公式マニュアルを参照)。前述した「AndroidManifest.xml」の解説に加えて、いくつかの設定方法も書いておこう。

(デベロッパーマニュアル)
App Manifest Overview
AndroidManifest.xml

(※) 独自のマニフェストを使ってビルドする場合「Unable to find unity activity in manifest. You need to make sure orientation attribute is set to fullSensor manually.」という警告が出るが、「デフォルトのUnityアクティビティが見つからない」「画面回転を自分で設定してね」という内容なので無視して良い。



●パーミッションの設定

 機能によってはパーミッション(権限)が必要になるものがある。デモをビルドして起動したとき、初回に出る「録音を許可」「ストレージアクセスの許可」「バイタルサインの取得許可」のように出てくるあれだ(ダイアログが出ない権限もある)。Unity をデフォルトで使っている分には自動的に付加してくれるが、プラグインなどでオーバーライドする場合は自分で設定して置かなければならないことも多いので、覚えておくと良いだろう。なお、権限が許可されてない機能を使おうとした場合、エラーが出たり無視されたりするので、基本的には使えるかどうかをはじめに1度で良いので確認した方が良い(※このプラグインの場合、だいたい「IsSupported~」というメソッドやプロパティが用意してある。「~Controller」を使う際は、起動時に自動的にチェックされる)。

 権限の設定に関しては「AndroidManifest.xml」に以下のように書く。例えば「録音許可」のパーミッションの場合、以下のようになる。

<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" />

 これら権限は通常「<manifest>~</manifest>」タグの間に書く。普通はデモのときに利用した「AndroidManifest_demo.xml」のように先頭に書いた方が良いだろう。また、Google Play などでアプリをダウンロードする際にも要求される権限として表示されるので、必要のない権限は書かない方が良い。あまりに要求権限が多いとインストールを拒否られる確率も高くなるので最低限にすることを心がけよう。

 なお、このプラグインで各機能に対して必要な権限はインポートした「Plugins/Android/」フォルダに「Permission_ReadMe.txt」にまとめてある。「AndroidManifest_demo.xml」には全ての権限は入っているので、そこから必要なものだけコピペするのも良いだろう。

(デベロッパーマニュアル)
パーミッション



●センサー利用時のフィルタリング(Google Play)

 センサー利用においては権限要求とは別に、そのデバイスがそのセンサーを搭載しているか否かという問題もある。このプラグインの場合、搭載されてないセンサーは単純に無視されるが(これも「IsSupported~」メソッドでチェックし、「~Controller」で利用できない場合無視している)、Google Play においてはフィルタリングをして、そもそも使えない端末ではダウンロードさせないようにしておくと親切だろう。

 例えば「心拍センサー」を搭載してない機種をフィルタリングしたい場合、以下のように書く。

<uses-feature android:name="android.hardware.sensor.heart_rate" android:required="true" />

 これもパーミッション同様「<manifest>~</manifest>」タグの間に書く。センサーの文字列に関しては、デベロッパーマニュアルで各センサーの名前定義(Constant Value)を使えば良い。

(デベロッパーマニュアル)
Using Google Play filters to target specific sensor configurations
各センサーの名前定義(※Constant Value の文字列を使う)



●画面回転の設定

 画面回転(デバイスの縦置き、横置き)に関しては「AndroidManifest.xml」と Unity の PlayerSettings の両方を合わせておく必要がある。合ってない場合、意図した画面にならないことがあるので注意しよう。

 「AndroidManifest.xml」側での設定の場合、<activity>」タグの「android:screenOrientation」属性がその設定となる。デベロッパーマニュアルには非常に多くの値があるが、Unity で利用する場合はおおむね「縦置き」(=portrait)か「横置き」(=landscape)であり、デバイスの上下、左右の向きによって回転するか否かの「sensor」を組み合わせると考えて良いだろう。例えば横置きでデバイス方向が決まっている場合「landscape」で、横置きでデバイスの方向により回転させる場合「sensorLandscape」のようになる。VRでは横置き固定、2D横スクロールゲームでは横置きで回転可といった具合だ。縦横どちらでも回転できる場合は「sensor」だけで良い。以下に「横置きでデバイスの向きにより回転」の例を挙げておこう。

<activity(…略…)
android:screenOrientation="sensorLandscape"
(…略…)/>
</activity>

 インポートした「Plugins/Android/」フォルダには「AndroidManifest-FullPlugin_Landscape.xml」「AndroidManifest-FullPlugin_Portrait.xml」「AndroidManifest-FullPlugin_Sensor.xml」が入っているが、これらはそれぞれ「sensorLandscape」「sensorPortrait」「sensor」が設定してある。

 Unity 側の設定の場合、メニューから「Edit>Project Settings>Player」で「PlayerSettiings」に画面回転の設定がある。「Resolution and Presentation」を開くと「Allow Orientations for Auto Rotation」があるので、ここで利用できる縦置き、横置きと回転方向を設定しよう。例えば上のマニフェストファイルの例と合わせて「横置きでデバイスの向きにより回転」の場合、以下のようになる。


 Android 端末の場合、iPhone と違って規定が少ないため、メーカーによってデザインやボタン配置が異なる。なので、ユーザーのためできる限り回転は対応しておいてあげたい(縦または横のどちらかにするのは構わないが)。ヘッドホンのプラグの位置や音量・電源ボタン、利き手が右利き・左利きでも持ちやすさは変わるからね。もちろんVRのようにあらかじめ方向が決まっているものはその限りではない。



 その他の注意点などはインポートした「FantomPlugin」フォルダの「fantomPlugin_ReadMe_jp.txt」("_en"は英語版)に書かれているので、必要があれば確認して欲しい。最近はアセットストアに出したため、海外の方からも質問メールを受けるようになった。ドキュメントにはアドレスも書いておいたので、直接質問してくれても構わない。ツイッターでも何度か質問受けてるね。たまに研究に没頭して何日か放置してることもあるが(笑)、気づいたら大抵返事はしてるので気長に待っていて欲しい。どちらでもご自由に。


●ツイッター連携の質問箱にも登録した

>>モナ箱タイムライン



(関連記事)
【Unity】Androidのトーストやダイアログ、通知、音声認識、ハード音量操作など基本的な機能を使えるプラグインを作ってみた
【Unity】Unity Asset Store にアセットを提出(申請)する

category: Unity

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【Unity】カスタムダイアログを簡単に生成するプレファブを作ってみた(CustomDialogController)  


 どちらかと言うとこのプラグインはプログラマ向けという感じだったが、Unity は GUIツールでもあるので、プログラムに詳しくない人でも扱えるように、今回のアップデートではなるべくコードを書かずに、ダイアログなどを簡単に生成できるプレファブを作ってみた。しかし、大抵のものは楽に使えると思うが、カスタムダイアログだけは与えるパラメータが最も多く、扱いが難しく感じるので、ここでは各アイテムの設定などを含めて解説しておくことにした。方法だけわかってしまえば、わりと簡単に扱えるようになると思う。

>>プラグイン&サンプルをダウンロード
(Google Drive を利用。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)


 プラグインのインポートからはじめる場合は以前の記事を参照して欲しい。実際にセットアップしてあるサンプルシーンは「Assets/_Test/Scenes/DialogExTest」となる。プレファブをコピペして使うのも良いだろう。


(※) Unity 5.6.3p1, 2017.3.0f3 / Windows10(x64) / Galaxy S7 Edge (Android 7.0) で確認



■カスタムダイアログの概要と使い方

 簡単に言うと、カスタムダイアログとは「分割線」「テキスト」「スイッチ」「スライダー」「トグルボタン(グループ)」を自由に追加できるダイアログである。「分割線」「テキスト」は戻り値を持たないが、「スイッチ」「スライダー」「トグルボタン(グループ)」はキーを設定することによって、そのキーに関連づけられた値を辞書形式(Dictionary<string, string>: key, value)で受け取ることができる(※キーの重複はできない)。ただし、値は全て文字列型になので、適宜キーで判別するなどして変換して使うことになる。プラグイン内にはスイッチ(SwitchDialog)スライダー(SliderDialog)を並べたダイアログなどもあるが、それらの各アイテムを自分でカスタマイズできるダイアログと考えれば良い。

 使い方は「AndroidPlugin.ShowCustomDialog()」に各アイテムのパラメータ(DialogItem)の配列を渡せば良いが、ここではそれらを少し簡単にまとめた「CustomDialogController」のプレファブを中心に扱うことをやってみよう。プレファブは「Assets/FantomLib/Prefabs/Dialogs/CustomDialogController.prefab」にある。これをヒエラルキーに置き、そのオブジェクトの子要素として(「Find Items In Child」がオンのとき)、各アイテムのプレファブ「DialogItemDivisor」「DialogItemText」「DialogItemSwitch」「DialogItemSlider」「DialogItemToggles」(「DialogItems」フォルダにまとめてある)を配置することで生成することができる(上から順にダイアログ内に配置される)。なお、孫要素までは探さない。また「Find Items In Child」がオフのときは自分で「Items」の「Size」を設定し、そこに各アイテムのプレファブなどを登録すれば良い。




 結果の受け取り方は、インスペクタのコールバックにメソッドを登録することにより受信できる。コールバックには2種類あって「On Result」はダイアログで「OK」ボタンを押したときの最終的な結果を辞書(Dictionary<strring, string>)でキーと値のペア(文字列型)で受け取ることができる。もう1つのコールバック「On Value Changed」はダイアログ表示中に「スイッチ」「スライダー」「トグルボタン(グループ)」が押されたときにリアルタイムで値を受け取ることができるものだ(こちらはキーと値がそれぞれ文字列型で返される)。プレビューなどに使うと良い。


(※) インスペクタでのコールバックの登録方法がわからない場合は以下の記事を参考にして欲しい。
【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録

 また「Save Value」はそれら結果を PlayerPrefs に自動保存しておく機能だ。「Save Key」で保存名(PlayerPrefs のキー)を指定することもできる。空の場合、その GameObject 名+"_values" のような名前で保存される(PlayerPrefsキー名はプロパティの「SaveKey」で取得できる)。またプロパティの「CurrentValue」でいつでも値を取得・変更することもできる(Dictionary<string, string> 形式)。ただし、保存タイミングは「OK」ボタンで決定したときなので注意しよう(OnValueChanged では保存されない。保存したいときは手動で CurrentValue で値をセットし、SavePrefs() メソッドで保存する必要がある)。

 各アイテムの設定は「DialogItemParameter」というクラス(便宜上すべてのアイテムのパラメータをまとめたクラス。実行時には DialogItem の派生クラスに変換される)に代入することになるが、各アイテムによって必要なパラメータは異なるので、以下に順に解説しておこう。



■分割線の設定(DialogItemDivisor)


 「分割線」とはただの区切り線である。キーを持たず、特に機能はない。使用するにはまず「Item Type」を「Divisor」にする。あとは以下にパラメータの説明をまとめて置いたので、任意に設定して欲しい。

●引数
Line Height線の太さ。単位は Android の dp となる。
Line Color線の色。ただし、無色透明(#00000000)を与えると指定なし(デフォルト=灰色)となる。





■テキストの設定(DialogItemText)


 「テキスト」とはただの文字列表示である。キーを持たず、特に機能はない。使用するにはまず「Item Type」を「Text」にする。あとは以下にパラメータの説明をまとめて置いたので、任意に設定して欲しい。

●引数
Text表示するテキスト文字列。
Text Colorテキストの色。ただし、無色透明(#00000000)を与えると指定なし(デフォルト=薄い黒)となる。
Background Colorテキストの背景色。ただし、無色透明(#00000000)を与えると指定なし(デフォルト=なし[システムによる])となる。
Align文字揃え。「Left」で左寄せ、「Center」で中央寄せ、「Right」で右寄せ、「None」で指定なし(デフォルト=左寄せ[システムによる])。





■スイッチの設定(DialogItemSwitch)


 「スイッチ」とはオン・オフを切り替えることによって「true」または「false」の値(ただし文字列型)を返すウィジェットである。キーを持ち、その値はキーに紐付けられて返される。使用するにはまず「Item Type」を「Switch」にする。あとは以下にパラメータの説明をまとめて置いたので、任意に設定して欲しい。

●引数
Key値に紐付けするキー。コールバックで返される値(辞書:Dictionary<string, string>)では result["key"]="true" または result["key"]="false"(※値は文字列型なので注意)の形式で返される。キーは重複できない。
Text表示するテキスト文字列。
isOnスイッチの初期値。オン = true, オフ = false
Text Colorテキストの色。ただし、無色透明(#00000000)を与えると指定なし(デフォルト=薄い黒)となる。





■スライダーの設定(DialogItemSlider)


 「スライダー」(Android ではシークバーと呼ばれる)とはスライダーを動かすことによって値を変化させるウィジェットである(ただし文字列型)。キーを持ち、その値はキーに紐付けられて返される。使用するにはまず「Item Type」を「Slider」にする。あとは以下にパラメータの説明をまとめて置いたので、任意に設定して欲しい。

●引数
Key値に紐付けするキー。コールバックで返される値(辞書:Dictionary<string, string>)では result["key"]="value"(※値は文字列型なので注意)の形式で返される。キーは重複できない。
Text表示するテキスト文字列。
Value初期値(整数部分6桁+小数点以下3桁まで)。
Min Value取り得る最小値(整数部分6桁+小数点以下3桁まで)。
Max Value取り得る最大値(整数部分6桁+小数点以下3桁まで)。
Digit小数点以下桁数(0:整数, 1~3:小数点以下桁数)。
Text Colorテキストの色。ただし、無色透明(#00000000)を与えると指定なし(デフォルト=薄い黒)となる。






■トグルボタン(グループ)の設定(DialogItemToggles)


 「トグルボタン(グループ)」(Android ではラジオボタンと呼ばれる)とはグループ内のアイテムを唯一選択するウィジェットである。キーを持ち、その値はキーに紐付けられて返される。その選択肢は「Toggle Items」にまとめられ、それぞれのアイテムの値(Value)が設定されたキーに紐付けられる(key=value1 または key=value2, … のように)。使用するにはまず「Item Type」を「Toggle」にする。あとは以下にパラメータの説明をまとめて置いたので、任意に設定して欲しい。

●引数
Key値に紐付けするキー。コールバックで返される値(辞書:Dictionary<string, string>)では result["key"]="value" の形式で返される。キーは重複できない。
Toggle Items[]選択肢の文字列と値の配列。「Text」は表示文字列で、「Value」が選択された場合の戻り値となる。
Selected Index初期値(選択)のインデクス(0~)。
Text Colorテキストの色。ただし、無色透明(#00000000)を与えると指定なし(デフォルト=薄い黒)となる。




 これらは以前に書いたコードでの機能と同じものなので(というより、コードをなるべく書かないで済むようにプレファブを作っただけのもの)、コードで書きたい場合は以前の記事を参考にして欲しい。



■更新履歴

 今回のアップデートを簡単に説明しておくと以下のようになる。[⇒全体の更新履歴はこちら]

・おおよそ全ての機能のプレファブ&「~Controller」スクリプトを追加。
単一選択(SingleChoiceDialog)複数選択(MultiChoiceDialog)スイッチダイアログ(SwitchDialog)カスタムダイアログのアイテムに値変化のコールバックを追加。
・XDebug の自動改行フラグ(newline)が無視されていた不具合を修正。また、行数制限を使用しているときに、OnDestory() でテキストのバッファ(Queue)をクリアするようにした。

※以前のバージョン上書きでも問題なく動作すると思います。


(関連記事)
【Unity】Androidでカスタマイズしたダイアログを動的生成できるプラグインを作ってみた
【Unity】Androidのトーストやダイアログ、通知、音声認識、ハード音量操作など基本的な機能を使えるプラグインを作ってみた
【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録


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【Unity】【C#】SmoothFollow3(SmoothFollow に回転・遠近・高さ操作とピンチ・スワイプとの連携機能を付けた拡張版)  


 実は非常に好評だったりする「SmoothFollow2」の後継版。基本的には以前の内容と変わらないのだが、せっかく「ピンチ」「スワイプ」といった機能も作ったので、それらも連携できるようにしてみた。モバイル操作対応版という感じでもあるかな。ただ「SmoothFollow2」でもかなりパラメタ(フィールド)が多かったので、今回のバージョンからは少し機能ごとにまとめたため、変数名は変更した(機能はそのまま)。

SmoothFollow3PinchInput を利用してる


 自分で作るのが面倒な人はプラグイン内にデモとして使用しているので、ダウンロードしてコピペで利用して欲しい。


>>プラグイン&サンプルをダウンロード
(Google Drive を利用。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)



(※) Unity 5.6.3p1 / Windows10(x64) / Galaxy S7 Edge (Android 7.0) で確認



●SmoothFollow3(StanardAssets の SmoothFollow に回転・遠近・高さ操作とピンチ・スワイプとの連携機能を付けた拡張版)

using System;
using UnityEngine;

namespace FantomLib
{
/// <summary>
/// SmoothFollow に左右回転アングルと高さと距離の遠近機能を追加したもの ver.3
/// 2018/01/09 Fantom (Unity 5.6.3p1)
/// http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-289.html
/// (SmoothFollow2 からの変更点)
/// http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-163.html
///・SwipeInput のコールバックでのスワイプで一定角度の旋回を追加。
///・PinchInput のコールバックでのピンチで距離の操作を追加(モバイル用)。
///・起動時に設定された対象(target)から、距離(distance)、高さ(height)、角度(preAngle)を算出するオプションを追加。
///・初期状態へのリセットメソッド(ResetOperations())を追加。
///・ドラッグの認識する画面上の領域(validArea)を追加。
///・各設定をクラスで分けたので、変数名が変更された(機能は全て同じ)。
///(使い方)
///・カメラなどの GameObject にアタッチして、インスペクタから target に視点となるオブジェクトを登録すれば使用可。
///(仕様説明)
///・画面全体を(0,0)-(1,1)とし、有効領域内(Valid Area)でタッチまたはマウスでクリックしたとき認識する。
///・タッチ操作は指1本のみ(かつ最初の1本)の操作が有効となる(2本以上→1本になったときは認識しない)。
///・指でのドラッグとスワイプ操作を分けるため、AngleOperation.dragWidthLimit の値(画面幅による比率)より大きいときは(=指を素早く動かしたときは)ドラッグとして認識しない
/// (スワイプは SwipeInput.validWidth の値で認識)。
///・タッチデバイスを UNITY_ANDROID, UNITY_IOS としているので、他のデバイスも加えたい場合は #if の条件文にデバイスを追加する(Input.touchCount が取得できるもののみ)。
/// </summary>
public class SmoothFollow3 : MonoBehaviour
{
public Transform target; //追従するオブジェクト

public bool autoInitOnPlay = true; //distance, height, preAngle を起動時に target 位置から自動算出する
public float distance = 2.0f; //XZ平面の距離
public float height = 0f; //Y軸の高さ
public float preAngle = 0f; //カメラアングル初期値

public bool widthReference = true; //画面幅(Screen.width)サイズを比率の基準にする(false=高さ(Screen.height)を基準)

//認識する画面上の領域
public Rect validArea = new Rect(0, 0, 1, 1); //認識する画面領域(0.0~1.0)[(0,0):画面左下, (1,1):画面右上]


//回転操作
[Serializable]
public class AngleOperation
{
public float damping = 3.0f; //左右回転のスムーズ移動速度

//キー入力
public bool keyEnable = true; //回転のキー操作の ON/OFF
public float keySpeed = 45f; //左右回転速度
public KeyCode keyLeft = KeyCode.Z; //左回転キー
public KeyCode keyRight = KeyCode.X; //右回転キー

//ドラッグ
public bool dragEnable = true; //回転のドラッグ操作の ON/OFF
public float dragSpeed = 10f; //ドラッグ操作での回転速度
public float dragWidthLimit = 0.1f; //ドラッグとして認識できる幅(0 のとき制限なし ~ 1 のとき画面幅)。この幅以上は認識しない(スワイプと区別するため)。
}
public AngleOperation angleOperation;


//旋回(一定角度回転)
[Serializable]
public class TurnOperation
{
public float angle = 90f; //旋回の角度

//キー入力
public bool keyEnable = true; //旋回キーの ON/OFF
public KeyCode keyLeft = KeyCode.KeypadMinus; //左旋回キー
public KeyCode keyRight = KeyCode.KeypadPlus; //右旋回キー

//スワイプ
public bool swipeEnable = true; //スワイプで旋回の ON/OFF
}
public TurnOperation turnOperation;


//高さの操作
[Serializable]
public class HeightOperation
{
public float damping = 2.0f; //上下高さのスムーズ移動速度

//キー入力
public bool keyEnable = true; //高さのキー操作の ON/OFF
public float keySpeed = 1.5f; //キー操作での移動速度
public KeyCode keyUp = KeyCode.C; //高さ上へキー
public KeyCode keyDown = KeyCode.V; //高さ下へキー

//ドラッグ
public bool dragEnable = true; //高さのドラッグ操作での ON/OFF
public float dragSpeed = 0.5f; //ドラッグ操作での高さ移動速度
}
public HeightOperation heightOperation;


//距離の操作
[Serializable]
public class DistanceOperation
{
public float damping = 1.0f; //距離のスムーズ移動速度(キーとホイール)
public float min = 1.0f; //XZ平面での最小距離

//キー入力
public bool keyEnable = true; //距離のキー操作の ON/OFF
public float keySpeed = 0.5f; //距離の移動速度
public KeyCode keyNear = KeyCode.B; //近くへキー
public KeyCode keyFar = KeyCode.N; //遠くへキー

//ホイール
public bool wheelEnable = true; //距離のホイール操作の ON/OFF
public float wheelSpeed = 7f; //ホイール1目盛りの速度

//ピンチ
public bool pinchEnable = true; //ピンチで距離を操作する
public float pinchDamping = 5f; //ピンチでの距離のスムーズ移動速度(キーとホイールでの操作と分けるため)
public float pinchSpeed = 40f; //ピンチでの距離の変化速度
}
public DistanceOperation distanceOperation;


//初期状態リセット操作
[Serializable]
public class ResetOperation
{
public bool keyEnable = true; //初期状態リセットキーの ON/OFF
public KeyCode key = KeyCode.KeypadPeriod; //初期状態リセットキー
}
public ResetOperation resetOperation;


//Local Values
float angle; //カメラアングル(XZ平面)
Vector3 startPos; //マウス移動始点
float wantedDistance; //変化先距離
float resetDistance; //初期距離保存用
float resetHeight; //初期位置高さ保存用
bool pinched = false; //ピンチで操作したフラグ(distanceDamping と pinchDistanceDamping を切り替える)
bool dragging = false; //ドラッグの操作中フラグ


// Use this for initialization
void Start()
{
if (autoInitOnPlay && target != null)
{
height = transform.position.y - target.position.y;
Vector3 dir = Vector3.ProjectOnPlane(target.position - transform.position, Vector3.up);
distance = dir.magnitude;
preAngle = AngleXZWithSign(target.forward, dir);
}

angle = preAngle;
resetDistance = wantedDistance = distance;
resetHeight = height;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
#if !UNITY_EDITOR && (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) //タッチで取得したいプラットフォームのみ(モバイル等)
if (Input.touchCount != 1 || Input.touches[0].fingerId != 0) //最初の指1本の操作に限定する
{
dragging = false;
return;
}
#endif

//回転のキー操作
if (angleOperation.keyEnable)
{
if (Input.GetKey(angleOperation.keyLeft))
angle = Mathf.Repeat(angle + angleOperation.keySpeed * Time.deltaTime, 360f);

if (Input.GetKey(angleOperation.keyRight))
angle = Mathf.Repeat(angle - angleOperation.keySpeed * Time.deltaTime, 360f);
}

//旋回(一定角度回転)キー操作
if (turnOperation.keyEnable)
{
if (Input.GetKeyDown(turnOperation.keyLeft))
TurnLeft();

if (Input.GetKeyDown(turnOperation.keyRight))
TurnRight();
}

//高さのキー操作
if (heightOperation.keyEnable)
{
if (Input.GetKey(heightOperation.keyUp))
height += heightOperation.keySpeed * Time.deltaTime;

if (Input.GetKey(heightOperation.keyDown))
height -= heightOperation.keySpeed * Time.deltaTime;
}

//ドラッグ操作
if (angleOperation.dragEnable || heightOperation.dragEnable)
{
Vector3 movePos = Vector3.zero;

if (!dragging && Input.GetMouseButtonDown(0))
{
startPos = Input.mousePosition;
if (validArea.xMin * Screen.width <= startPos.x && startPos.x <= validArea.xMax * Screen.width &&
validArea.yMin * Screen.height <= startPos.y && startPos.y <= validArea.yMax * Screen.height)
{
dragging = true;
}
}
else if (dragging)
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
movePos = Input.mousePosition - startPos;
startPos = Input.mousePosition;

//ドラッグ幅で制限する(スワイプと分別するため)
if (angleOperation.dragWidthLimit > 0)
{
float limit = (widthReference ? Screen.width : Screen.height) * angleOperation.dragWidthLimit;
float d = Mathf.Max(Mathf.Abs(movePos.x), Mathf.Abs(movePos.y)); //大きい方で判定
if (d > limit)
{
movePos = Vector3.zero; //操作を無効にする
dragging = false;
}
}
}
else //Input.GetMouseButtonUp(0), exit
{
dragging = false;
}
}

if (movePos != Vector3.zero)
{
//回転のドラッグ操作
if (angleOperation.dragEnable)
angle = Mathf.Repeat(angle + movePos.x * angleOperation.dragSpeed * Time.deltaTime, 360f);

//高さのドラッグ操作
if (heightOperation.dragEnable)
height -= movePos.y * heightOperation.dragSpeed * Time.deltaTime;
}
}

//距離のキー操作
if (distanceOperation.keyEnable)
{
if (Input.GetKey(distanceOperation.keyNear))
{
wantedDistance = Mathf.Max(distanceOperation.min, distance - distanceOperation.keySpeed);
pinched = false;
}

if (Input.GetKey(distanceOperation.keyFar))
{
wantedDistance = distance + distanceOperation.keySpeed;
pinched = false;
}
}

//距離のホイール遠近
if (distanceOperation.wheelEnable)
{
float mw = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
if (mw != 0)
{
wantedDistance = Mathf.Max(distanceOperation.min, distance - mw * distanceOperation.wheelSpeed); //0.1 x N倍
pinched = false;
}
}

//初期状態リセット
if (resetOperation.keyEnable)
{
if (Input.GetKeyDown(resetOperation.key))
ResetOperations();
}
}

void LateUpdate()
{
if (target == null)
return;

//追従先位置
float wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y + angle;
float wantedHeight = target.position.y + height;

//現在位置
float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
float currentHeight = transform.position.y;

//追従先へのスムーズ移動距離(方向)
currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle,
angleOperation.damping * Time.deltaTime);
currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, heightOperation.damping * Time.deltaTime);
distance = Mathf.Lerp(distance, wantedDistance,
(pinched ? distanceOperation.pinchDamping : distanceOperation.damping) * Time.deltaTime);

//カメラの移動
var currentRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0);
Vector3 pos = target.position - currentRotation * Vector3.forward * distance;
pos.y = currentHeight;
transform.position = pos;

transform.LookAt(target);
}


//状態リセット(初期状態に戻す)
public void ResetOperations()
{
height = resetHeight;
distance = wantedDistance = resetDistance;
angle = preAngle;
}


//ピンチで距離を操作(モバイル等)
//http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-288.html
//・PinchInput を使用して距離を操作する。
//width: ピンチ幅, delta: 直前のピンチ幅の差, ratio: ピンチ幅の開始時からの伸縮比(1:ピンチ開始時, 1以上拡大, 1より下(1/2,1/3,...)縮小)
public void OnPinch(float width, float delta, float ratio)
{
if (!distanceOperation.pinchEnable)
return;

if (delta != 0)
{
wantedDistance = Mathf.Max(distanceOperation.min, distance - delta * distanceOperation.pinchSpeed);
pinched = true;
}
}

//スワイプで旋回
//・SwipeInput を使用して旋回する。
//http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-250.html
public void OnSwipe(Vector2 dir)
{
if (!turnOperation.swipeEnable)
return;

if (dir == Vector2.left)
TurnLeft();
else if (dir == Vector2.right)
TurnRight();
}


//左旋回
public void TurnLeft()
{
angle = Mathf.Repeat(MultipleCeil(angle - turnOperation.angle, turnOperation.angle), 360f);
}

//右旋回
public void TurnRight()
{
angle = Mathf.Repeat(MultipleFloor(angle + turnOperation.angle, turnOperation.angle), 360f);
}


//以下、static method

//より小さい倍数を求める(倍数で切り捨てられるような値)
//http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-248.html
static float MultipleFloor(float value, float multiple)
{
return Mathf.Floor(value / multiple) * multiple;
}

//より大きい倍数を求める(倍数で繰り上がるような値)
static float MultipleCeil(float value, float multiple)
{
return Mathf.Ceil(value / multiple) * multiple;
}

//2D(XY平面)での方向ベクトル同士の角度を符号付きで返す(度)
//http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-253.html#AngleWithSign
static float AngleXZWithSign(Vector3 from, Vector3 to)
{
Vector3 projFrom = from;
Vector3 projTo = to;
projFrom.y = projTo.y = 0; //y軸を無視する(XZ平面に投影する)
float angle = Vector3.Angle(projFrom, projTo);
float cross = CrossXZ(projFrom, projTo);
return (cross != 0) ? angle * -Mathf.Sign(cross) : angle; //2D外積の符号を反転する
}

//2Dでの外積を求める(XY平面)
//http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-253.html#Cross2D
static float CrossXZ(Vector3 a, Vector3 b)
{
return a.x * b.z - a.z * b.x;
}
}
}

 うむ、「SmoothFollow2」より随分と簡潔に書いたつもりだが、めっちゃ長いな(笑)。セットアップや使い方などは「SmoothFollow2」と変わらないので、そちらに丸投げしよう(必要ならこちらを参照して欲しい)。また、SmoothFollow2 との主な相違点はこちらにまとめて置いた。ここでは新しく加わった要素と、モバイル対応のために追加した機能などを主に説明しておこう。

 1つ目は「autoInitOnPlay」のオプションだ。これは起動時に設定された対象(target)から、距離(distance)、高さ(height)、角度(preAngle)を自動算出するオプションで、true のときはインスペクタで設定している distance, height, preAngle は上書きされるので注意しよう。簡単に言えばこれはエディタで見えている感じをそのまま反映させるオプションである。ただし、カメラは常に LookAt(対象の方を向く)されているので、カメラ自体の回転は変わることに注意しよう。どうしてもエディタと同じような見え方にしたい場合は、あらかじめカメラの高さや方向を合わせておけば良い。そうすればオプションを true でエディタと全く同じ見え方になる。そしてその起動時に取得された距離(distance)、高さ(height)、角度(preAngle)などは「ResetOperations()」を呼び出すことで、いつでも元に戻せる

 次にドラッグなどを認識できる画面領域を設定する「validArea」を説明しておこう。これは「ピンチ」「スワイプ」「ロングタップ」に使われているものと全く同じもので、画面左下を基準に (0, 0) とし、画面右上を (1, 1) として、その中でしか操作を認識しないというものである。例えば、画面の下 1/4 ほどにはアイコンなどを置き、ドラッグなどの操作対象にしたくないときは validArea を (X, Y) = (0, 0.25), (W, H) = (1, 0.75) のように設定すれば、下の方でドラッグしても無視される(回転などはしない)。

 それ以外には「AngleOperation」と「TurnOperation」の違いを説明しておこう。「AngleOperation」の方は以前から備わっている対象を中心に自由に回転角を操作できるものだ。これに対して「TurnOperation」の方は同じように回転はするが、必ず「TurnOperation.angle」で設定された一定角度まで回転する。これはクォータービューのゲームのように常に一定角度(だいたい45度とか90度とか)で覗きたいときの回転方法だ。内部的には同じ値を参照しているので、どちらか一方を使いたい場合は「AngleOperation」と「TurnOperation」内の「~Enable」でオン・オフを設定すれば良い。

 あとはピンチ(PinchInput)スワイプ(Swipe)との連携方法だが、それらは以降を参照して欲しい。基本的にはインスペクタでセットアップするだけだ。



■スワイプ(SwipeInput)と連携して一定角度の旋回をする(TurnOperation 連携)

 ここでは以前に作った「SwipeInput」を利用して、スワイプで一定角度の旋回をする(TurnOperation 連携)するセットアップを紹介しておこう。アタッチする GameObject は任意で構わないが、インスペクタから SwipeInput.OnSwipe に SmoothFollow3.OnSwipe を登録(Dynamic の方)をすれば良いだけである。旋回の角度は「TurnOperation.angle」で設定できるので、あとは「Swipe Enable」がオンになっていることだけを確認すればOKだ(デフォルト=オン)。


 ただし、SmoothFollow3.OnSwipe() は左右のスワイプしか受け付けない。OnSwipe() 自体の引数は Vector2 なので、例えばボタンから Vector2.leftVector2.right を送れば同じように旋回できる。

 コールバックの登録の仕方がわからない場合は、以下の記事も参照して欲しい。

【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録



■ピンチ(PinchInput)と連携して遠近を操作する(DistanceOperation 連携)

 もう1つ、以前に作った「PinchInput」を利用して、ピンチで距離の遠近を操作する(DistanceOperation 連携)するセットアップを紹介しておこう。アタッチする GameObject は任意で構わないが、インスペクタから PinchInput.OnPinch に SmoothFollow3.OnPinch を登録(Dynamic の方)をすれば良いだけだ(OnPinchStart は必要ない)。遠近操作の速度は「DistanceOperation.pinchSpeed」で主に調整すれば良いだろう(pinchDamping はスムーズに移動する速度で、大きくすれば急速に移動できる)。あとは「PinchInput.isNormalized:オン」「SmoothFollow3 の Pinch Enable」がオンになっていることだけを確認すればOKだ(デフォルト=オン)。


 SmoothFollow3.OnPinch() で受け取る値は主に delta(正規化されたピンチの距離差分)でピクセル単位でないことに注意しよう(PinchInput を使用していて、isNormalized=true であれば気にする必要ない:デフォルト設定)。自分で実装する場合は、以前のピンチの記事を参照して欲しい。これは画面解像度に依存しないようにした処置なので、同じような方法を用いてるなら「DistanceOperation.pinchSpeed」を調整すれば他のスクリプトからも利用できるだろう。この値(delta)は線形的な相対量なので、例えばボタンを押し続けると一定間隔で移動量を与えるなら(符号に注意)、同じように遠近操作できる。

 コールバックの登録の仕方がわからない場合は、以下の記事も参照して欲しい。

【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録



■SmoothFollow2 との相違点・対応パラメタ一覧

 大ざっぱに「SmoothFollow2」との主な変更点は、以下のようになる。

・一定角度の回転(45度/90度ごと等の旋回:Turn Operation)機能を追加。
・SwipeInput のコールバックでのスワイプで一定角度の旋回の連携を追加。
・PinchInput のコールバックでのピンチで距離の操作の連携を追加(モバイル用)。
・起動時に設定された対象(target)から、距離(distance)、高さ(height)、角度(preAngle)を算出するオプションを追加。
・初期状態へのリセットメソッド(ResetOperations())を追加。
・ドラッグの認識する画面上の領域(validArea)を追加。
・各設定をクラスで分けたので、変数名が変更された(機能は全て同じ)。

 角度や距離、高さの仕様はそのままなので、その辺りは以前の記事の SmoothFollow2の図解 を見て欲しい。

●変更されたパラメタ一覧(インスペクタ)
SmoothFollow2SmoothFollow3
Height DampingHeight Operation>Damping
Rotation DampingAngle Operation>Damping
Distance DampingDistance Operation>Damping
Angle Key OperationAngle Operation>Key Enable
Angle Key SpeedAngle Operation>Key Speed
Angle Key LeftAngle Operation>Key Left
Angle Key RightAngle Operation>Key Right
Angle Drag OperationAngle Operation>Drag Enable
Angle Drag SpeedAngle Operation>Drag Speed
Height Key OperationHeight Operation>Key Enable
Height Key SpeedHeight Operation>Key Speed
Height Key UpHeight Operation>Key Up
Height Key DownHeight Operation>Key Down
Height Drag OperationHeight Operation>Drag Enable
Height Drag SpeedHeight Operation>Drag Speed
Distance Key OperationDistance Operation>Key Enable
Distance MinDistance Operation>Min
Distance Key SpeedDistance Operation>Key Speed
Distance Key NearDistance Operation>Key Near
Distance Key FarDistance Operation>Key Far
Distance Wheel OperationDistance Operation>Wheel Enable
Distance Wheel SpeedDistance Operation>Wheel Speed

※基本的には各機能ごとのクラスにまとめた感じ。



■ユニティちゃんがアキバ上空を飛ぶ!(Android 版)

 以前に書いた「ユニティちゃんを飛行させる!」をスマホ用にビルドしたデモです。操作パッドは StandardAssets の CrossPlatformInput を使ってます(画像だけ替えてる)。アキバモデル(秋葉原っぽい街)は多少スケールを大きくしてますね(キャラに合わせるならもっと大きい方が実寸に近いと思うが、全体を眺めたいだけなので適当)。最適化などは何もしてないので、眺める角度によってはフレーム落ちしますが、タッチ操作を試すだけなら十分でしょう(画面半分から上でドラッグ、スワイプ、ピンチなどが実装してある)。当たり判定も無いので建物は基本的に突き抜けます(笑)。

 スタート地点は「昭和通り」のバスターミナル辺りですね。現在はつくばエクスプレスの改札口もあります。たぶん全部(100個)集めるのに1時間くらいはかかります。コインの獲得数は保存されているので、無理せず暇な時にでもどうそ。どうしても全部のコインが見つからないときはマップを載せておくので参考にして下さい(見ても難しいと思う)。結構良く街の並びも再現されてますね。色んな場所を飛んでみて楽しんで下さい。

(※) Unity 2017.3.0f3 / Windows10(x64) でビルド。Galaxy S7 Edge (Android 7.0) で確認。

デモアプリのダウンロード (Google Drive を利用)


Android 4.2以上
※「提供元不明アプリのインストール」許可が必要です。



※どうしても100個見つからないときは、以下にコインの位置を示したマップを掲載して置きます。参考にして下さい。

[>>クリックでコインのマップを見る(※ネタバレ注意)]



 参考までにインスペクタの設定はこちら(クリックでキャプチャ画像表示)。一応、横長(Landscape)前提で「Width Reference」(画面の横幅を長さの基準とする)でやってしまってますが、画面をローテーションできるアプリなら、短い方に合わせた方が良いかも知れません。




(関連記事)
【Unity】【C#】SmoothFollow に回転アングルと高さと距離の遠近機能を付けてみる
【Unity】【C#】SmoothFollow を C# で書いてみる
【Unity】【C#】ピンチ操作を取得してコールバックする
【Unity】【C#】スワイプ(フリック)を判定、方向を取得してコールバックする
【Unity】【C#】長押し(ロングタップ)を取得してコールバックする
【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録
【Unity】Androidのトーストやダイアログ、通知、音声認識、ハード音量操作など基本的な機能を使えるプラグインを作ってみた
【Unity】【C#】ユニティちゃんを飛行させる!


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tb: 0   cm: --

【Unity】【C#】ピンチ操作を取得してコールバックする  


 既にスワイプロングタップ(クリック)は掲載しているが、スマートフォン等はピンチという操作もよく使われるので、Androidのプラグインに同梱する形で配布することにした。プラグイン自体は Android 専用のものだが、今回のピンチや既存のスワイプロングタップは Unity 上でのスクリプトなので、iOS などでも使えると思う。

 ついでにこのピンチを使って、オブジェクトを拡大・縮小、またはカメラを近づけたり、遠ざけたりする方法(スクリプト)も書いておこう。これらはプラグインのパッケージにデモとしてセットアップされているので、自分で作るのが面倒な人はプラグインをダウンロードして、コピペで利用しても良いと思う。



>>プラグイン&サンプルをダウンロード
(Google Drive を利用。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)



(※) Unity 5.6.3p1 / Windows10(x64) / Galaxy S7 Edge (Android 7.0) で確認



●ピンチを取得してコールバックする

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

namespace FantomLib
{
/// <summary>
/// ピンチ操作を取得してコールバックする
/// 2018/01/09 Fantom (Unity 5.6.3p1)
/// http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-288.html
///(使い方)
///・適当な GameObject にアタッチして、インスペクタから OnPinchStart, OnPinch にコールバックする関数を登録すれば使用可。
///・またはプロパティ IsPinching, Width, Delta, Ratio をフレーム毎監視しても良い(こちらの場合は使用してない状態(IsPinching=false, Width=0, Delta=0, Ratio=1)も含まれる)。
///(仕様説明)
///・内部的には画面でタッチされた2本の指の間隔をピクセル単位で取得する。ただし戻り値は画面幅で割った正規化された値とピクセルそのもので返すかを選べる(isNormalized)。
///・ピンチの操作は1本→2本となったときのみ認識する。3本以上→2本になったときは無効。
///・タッチデバイスを UNITY_ANDROID, UNITY_IOS としているので、他のデバイスも加えたい場合は #if の条件文にデバイスを追加する(Input.touchCount が取得できるもののみ)。
/// </summary>
public class PinchInput : MonoBehaviour
{
public bool isNormalized = true; //画面幅(or 高さ)で正規化した値でコールバックする(false=ピクセル単位で返す)
public bool widthReference = true; //isNormalized=true のとき、画面幅(Screen.width)を基準にする(false=高さ(Screen.height)を基準)[単位が px/Screen.width のようになる]

//認識する画面上の領域(0.0~1.0)[(0,0):画面左下, (1,1):画面右上]
public Rect validArea = new Rect(0, 0, 1, 1);

//ピンチ検出プロパティ(フレーム毎取得用)
public bool IsPinching {
get; private set;
}

//ピンチ幅(距離) プロパティ(フレーム毎取得用)
public float Width {
get; private set;
}

//ピンチ幅(距離)の直前との差分 プロパティ(フレーム毎取得用)
public float Delta {
get; private set;
}

//ピンチ幅(距離)の変化比 プロパティ(フレーム毎取得用)
public float Ratio {
get; private set;
}


//ピンチ開始コールバック
[Serializable]
public class PinchStartHandler : UnityEvent<float, Vector2> { } //Width, center(2指間の中心座標)が返る
public PinchStartHandler OnPinchStart;

//ピンチ中コールバック(伸縮率とその差分)
[Serializable]
public class PinchHandler : UnityEvent<float, float, float> { } //Width, Delta, Ratio が返る
public PinchHandler OnPinch;


//Local Values
float startDistance; //ピンチ開始時の指の距離(px)
float oldDistance; //直前の伸縮距離(px)


//アクティブになったら、初期化する(アプリの中断などしたときはリセットする)
void OnEnable()
{
IsPinching = false;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
//プロパティはフレーム毎にリセット
Width = 0; Delta = 0; Ratio = 1;

#if !UNITY_EDITOR && (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) //タッチで取得したいプラットフォームのみ
if (Input.touchCount == 2) //ピンチでの操作(2本指のみ)
{
//※fingerId と touches[] のインデクスは必ずしも一致しないらしいので fingerId=1 となっている方を取得(指1本→2本になったとき可能とするため)
Touch touch = (Input.touches[1].fingerId == 1) ? Input.touches[1] : Input.touches[0];
if (!IsPinching && touch.phase == TouchPhase.Began) //新しく認識したときのみ
{
//認識する画面上の領域内か?(2本の指の中心の座標を基準にする)
Vector2 center = (Input.touches[0].position + Input.touches[1].position) / 2;
if (validArea.xMin * Screen.width <= center.x && center.x <= validArea.xMax * Screen.width &&
validArea.yMin * Screen.height <= center.y && center.y <= validArea.yMax * Screen.height)
{
IsPinching = true; //ピンチ開始

//fingerId=0~1 のみ(必ず最初と2本目の指)。指3本→2本(0-2 など)は不可とする。
Width = startDistance = oldDistance = Vector2.Distance(Input.touches[0].position, Input.touches[1].position);
if (isNormalized)
{
float unit = widthReference ? Screen.width : Screen.height;
Width /= unit; //画面幅で正規化すれば、解像度に依存しなくなる
center /= unit;
}

if (OnPinchStart != null)
OnPinchStart.Invoke(Width, center); //開始時は必ず Delta=0, Ratio=1 となる
}
}
else if (IsPinching) //既に認識されているときのみ:3本→2本になったときは無効になる
{
float endDistance = Vector2.Distance(Input.touches[0].position, Input.touches[1].position);
Width = endDistance;
Delta = endDistance - oldDistance; //直前との差分
Ratio = endDistance / startDistance; //開始時のピンチ幅(px距離)を基準にした倍率になる
oldDistance = endDistance;

if (isNormalized)
{
float unit = widthReference ? Screen.width : Screen.height;
Width /= unit; //画面幅で正規化すれば、解像度に依存しなくなる
Delta /= unit;
}

if (OnPinch != null)
OnPinch.Invoke(Width, Delta, Ratio);
}
}
else //タッチが2つでないときは全て無効にする
#endif
{
IsPinching = false;
}
}
}
}

 ピンチ検出の簡単な解説をしておくと、スマホなどのタッチデバイスで指を2本置いたとき、それぞれの座標からそれらの距離を取得し、指を動かすことによってその座標間の距離の差分でピンチと認識するというものである。

 ただこのスクリプトではもう少し細かく検出されていて、例えば指が1本→2本となったときはピンチと認識するが、指が3本以上→2本となったときは認識しない(1本、3本以上のときは常に無視する)

 またコールバックの引数で返ってくる値は「現在のピンチの幅(距離)」「直前のピンチ幅との差分」「ピンチ開始したときの比率」と3つの値を返す。そしてそれらは実機により画面解像度が違うため、正規化オブション(isNormalized = true)により、端末の解像度で割った値を返すようにしてある(isNormalized = false にするとピクセル単位で返ってくる)。

 他にもフレーム毎で取得したいときのプロパティ(IsPinching, Width, Delta, Ratio)や認識できる画面領域(validArea)などは以前に書いたスワイプロングタップと同じ仕様だ。実際にこれらスクリプトを同時に使用しても問題ないように作ってある。

 プラットフォームに関しては、タッチデバイスとして Android と iOS しか考えてないので、必要あればプリプロセッサ(#if 文)に条件を追加して欲しい。これらは Input.touchCount が取得できるものに限られる。しかしこのスクリプトの場合、Update() での検出部分は Input.touchCount で囲まれているので、スマホで使うこと前提なら、プリプロセッサ(#if 文)をコメントアウトしても良いだろう(Input.touchCount は PCなどでは無効になるため)。

 あと、コールバックイベントはインスペクタで設定(UnityEvent)するようにしてあるが、コードだけにしたいなら、Action を使ったコールバックや、直接 delegate でコールバックするように書き換えても良いだろう。もちろんそのままで UnityEvent.AddListener を使ってコードから追加する方法もある。自由に改造して使って欲しい(※Unity でのコールバック実装は以下を参照)。

【Unity】【C#】UnityEvent, Action, delegate, interface でのコールバック実装方法とインスペクタでの登録



■ピンチでオブジェクトを拡大・縮小する

 ここからは上記の「PinchInput」を使って、実際にオブジェクトの拡大・縮小の操作をやってみよう。このスクリプトは使い回しできるのでライブラリとして追加もしてある。考え方を理解すれば他のものに利用することも可能だろう。
●ピンチでオブジェクトを拡大・縮小する
using UnityEngine;

namespace FantomLib
{
/// <summary>
/// ピンチでスケールを変化させる(ローカルスケール)
/// 2018/01/09 Fantom (Unity 5.6.3p1)
/// http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-288.html
///(使い方)
///・伸縮したい GameObject にアタッチして、インスペクタから PinchInput のコールバックを登録すれば使用可。
/// </summary>
public class PinchToScale : MonoBehaviour
{
public Transform target; //スケール変化させるオブジェクト

//Local Values
Vector3 startScale; //ピンチ開始時スケール
Vector3 initScale; //起動初期スケール(リセット用)


// Use this for initialization
private void Start()
{
if (target == null)
target = gameObject.transform; //指定がないときは自身を対象とする

initScale = target.localScale;
}

//width: ピンチ幅, center: ピンチの2本指の中心の座標
public void OnPinchStart(float width, Vector2 center)
{
if (target != null)
startScale = target.localScale;
}

//width: ピンチ幅, delta: 直前のピンチ幅の差, ratio: ピンチ幅の開始時からの伸縮比(1:ピンチ開始時, 1以上拡大, 1より下(1/2,1/3,...)縮小)
public void OnPinch(float width, float delta, float ratio)
{
if (target != null)
target.localScale = startScale * ratio;
}

//スケールを元に戻す
public void ResetScale()
{
if (target != null)
target.localScale = initScale;
}
}
}


 仮に拡大・縮小するオブジェクトを「Cube」としたとき、インスペクタでの設定は上のようにしよう。スクリプト自体は他の GameObject にアタッチしても構わないが、「PinchToScale」の「Target」には対象となるオブジェクトを指定し、「PinchInput」のピンチ開始時のコールバック「OnPinchStart」に「PinchToScale.OnPinchStart」を登録(Dynamicの方)、ピンチ中のコールバック「OnPinch」には「PinchToScale.OnPinch」を登録(Dynamicの方)する。あとは「PinchInput」の「isNormalize」がオンになっているのを確認すればOKだ(デフォルト=オン)。

 スクリプトの簡単な解説をしておくと、ピンチ開始時のコールバック(OnPinchStart)のときのピンチ幅(指と指の距離)を記録し、ピンチ中は指の開閉による距離の比率(指を開くと 2, 3, 4...倍[小数も含む]となり、指を閉じると 1/2, 1/3, 1/4,..倍[実際には小数=0.5, 0.3, 0.25,...など])で拡大・縮小を行っている。この操作には主にコールバック引数の「ratio」(比率)を使っている。また、スケール操作はローカルスケール(transform.localScale)になる。ただ1つだけ注意して欲しいのは、物理的に指を3倍、4倍と開くのはキツイけど、指を1/3, 1/4 倍と閉じるのは簡単だということだ。指の間隔を比率ではなく、線形的な差分にしたいなら、コールバック引数の「delta」(距離差分)を使っても良いが、実際に試してみると ratio(比率)の方が人間の感覚・見た目には合ってるようだ。線形でやりたい場合はカーブを間に挟んだ方が良い感じになるかも知れない。その辺りは自分で工夫してみて欲しい。



■ピンチでカメラの遠近を操作する

 次に上記の「PinchInput」を使って、視点となるオブジェクトの遠近操作をやってみよう。このスクリプトは使い回しできるのでライブラリとして追加もしてある。考え方を理解すれば他のものに利用することも可能だろう。
●ピンチでオブジェクトとの距離を操作する
using System;
using UnityEngine;

namespace FantomLib
{
/// <summary>
/// ピンチで距離を操作する
/// 2018/01/09 Fantom (Unity 5.6.3p1)
/// http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-288.html
///(使い方)
///・カメラなどの GameObject にアタッチして、インスペクタから PinchInput のコールバックを登録すれば使用可。
///・距離は target からの直線距離となる。
/// </summary>
public class PinchToDistance : MonoBehaviour
{
public Transform target; //視点となるオブジェクト
public float speed = 2f; //変化速度
public float minDistance = 1.0f; //近づける最小距離
public bool lookAt = true; //オブジェクトの方を向く

//LocalValues
float initDistance; //起動初期距離(リセット用)


// Use this for initialization
private void Start()
{
if (target != null)
{
Vector3 dir = target.position - transform.position;
initDistance = dir.magnitude;
if (lookAt)
transform.LookAt(target.position);
}
}

//width: ピンチ幅, delta: 直前のピンチ幅の差, ratio: ピンチ幅の開始時からの伸縮比(1:ピンチ開始時, 1以上拡大, 1より下(1/2,1/3,...)縮小)
public void OnPinch(float width, float delta, float ratio)
{
if (target == null)
return;

Vector3 dir = target.position - transform.position;
float distance = Math.Max(minDistance, dir.magnitude - delta * speed);
Vector3 pos = target.position - dir.normalized * distance;
transform.position = pos;
if (lookAt)
transform.LookAt(target.position);
}

//初期の距離に戻す
public void ResetDistance()
{
if (target == null)
return;

Vector3 dir = target.position - transform.position;
Vector3 pos = target.position - dir.normalized * initDistance;
transform.position = pos;
if (lookAt)
transform.LookAt(target.position);
}
}
}


 仮に視点先となるオブジェクトを「Cube」としたとき、インスペクタでの設定は上のようにしよう。スクリプト自体は他の GameObject にアタッチしても構わないが、「PinchToDistance」の「Target」には対象となるオブジェクトを指定し、「PinchInput」のピンチ開始時のコールバック「OnPinchStart」に「PinchToDistance.OnPinchStart」を登録(Dynamicの方)、ピンチ中のコールバック「OnPinch」には「PinchToDistance.OnPinch」を登録(Dynamicの方)する。あとは「PinchInput」の「isNormalize」がオンになっているのを確認すればOKだ(デフォルト=オン)。

 スクリプトの簡単な解説をしておくと、ピンチ開始時のコールバック(OnPinchStart)は使ってないのだが、ピンチ中は指の開閉による直線の距離の差分(指を開くと正の値が、指を閉じると負の値が返る)で遠近操作を行っている。この操作には主にコールバック引数の「delta」(距離差分)を使っていて、直前の指と指の距離との差を利用し、オブジェクトとの距離を加減算することによって、カメラを移動する感じだ(ただし指を開いたときに近づくには距離をマイナス、指を閉じたときは遠くにするには距離をプラスなので、符号は逆)。これは「ratio」(比率)とは違って線形な値になるので、指を開くときも閉じるときも同じような相対量になる(「ratio」(比率)の解説は PinchToScale を参照)。

 具体的な値については「isNormalize」がオンになっているときは画面幅で正規化(widthReference=falseのときは画面の高さで正規化)された値が返り、オフになっているときはピクセル単位で返ってくる。それは例えば、画面解像度の幅が 800px の機種と 960px の機種があったとき、ピクセル単位だと画面の半分を移動したときそれぞれ、400px と 480px と異なった値になってしまうからだ。なので、端末の画面幅で割っておけば(=正規化する)どちらも 0.5 (= 400/800, 480/960)となり、画面解像度に依存しなくなる。しかし実際のピクセル座標で欲しいときは isNormalize=false にするか、正規化された値×解像度でもピクセル単位に変換できるので、好きな方を使うと良いだろう。



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