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【VRMLiveViewer】ライブ感あるステージで『アイドル(YOASOBI)推しの子OP』を踊らせてみよう (チュートリアル)  


 今回はたった1つのテーマに絞って映像を作っていくチュートリアルをやってみよう。初心者から中級レベルに上がりたい人向けとなる。プリセットから脱却して、一般配布されているステージでも良い感じに踊ってみたいという人向けだ。

 と言ってもあくまで例であって「こうでなくてはならない」というわけではない。いくつかのエフェクトなどを組み合わせてライブっぽくしていくだけで、本来は好きにやって構わない。ここではなるべく簡単にするために、1つのエフェクトにもそれほど多くのパラメータは用いないでやってみよう。完成したら、自分でもっと色々付け足して、更に豪華なステージにするのも良いだろう。

 タイトルにもあるように今回のテーマは『アイドル(YOASOBI)推しの子OP』だ。これは私も「ジトメちゃんver」と「空雪ルミアさんver」の2つが Youtube にアップされている。版権楽曲を利用する際は Youtube やニコ動など、音楽著作権管理団体と包括契約しているプラットフォームだけで公開して欲しい(ステータスで利用可能のとき)。Twitter は現時点(2023年7月時点)では利用できないので注意。カラオケverなど piapro などで一般配布されているものを非営利利用なら大丈夫だ。

 素材配布のリンクは以下になる。先にダウンロードしておいて欲しい。できれば、VMDTMS, VMDRetarget 等の補正ツールも使って欲しいが(わずかに手の角度などが修正される程度なので許容範囲)、ここでは画作りをするのがテーマなので割愛する。できる人は各自でやって欲しい。

(今回必要な素材)
楽曲:アイドル_アニメサイズ_inst/YOASOBI 様 (piapro)
モーション:アイドル(YOASOBI)らぶ式ミク(ハッピートラップ改変)/なつき 様
振り付け:てぃ☆イン!様(sm20283193)
踊り:愛川こずえ様(sm21213107)
カメラ:アイドル(YOASOBI)Sour式ミクMagicalMirai2022/えいちゃん 様
背景:屋内ライブステージ/プリメロ工房 様 (※なるべく[制作者を応援]してね)

※アプリの利用許可は頂いてます。ただし、インターネット上に動画等をアップロードする場合は必ずクレジットを忘れないで下さい。また動画作成以外の用途の場合は必ず著作者様に許可を得て下さい。

 ここでは初心者でもわかるように詳細な手順を含めて書いておくので、簡単過ぎる人は興味ある部分だけ拾い読みで十分だろう。

(ベースの構築)
■背景ステージを読み込んでみる
■メインライトと拡散光を設定する
■キャラクターのオプション(リム/シェーディング/アウトライン)を設定する
■キャラクターライトを設定する(メインライトも微調整)
■色調補正をかける
(よりエモくしてライブ感を増す)
■グローバルフォグを追加する
■ブルームの光を拡散・乱反射させる
■ビネットで中央を目立たせ、画面淵を減光する
■環境反射を入れて、床などの照り返しを表現する
(追加的な要素)
■ステージ(オブジェクト)の発光を変化させる
■パーティクルを入れる
■被写界深度を入れる
(VMDを用いて踊らせる)
■『アイドル(YOASOBI)[推しの子OP]』を踊らせる

(※) VRMLiveViewer 3.7.2 / Windows11(x64) で確認



■背景ステージを読み込んでみる

 今回は、プリメロ工房さんの「屋内ライブステージ」をサンプルに使わせて頂こう。無料でダウンロードできるが、制作者のモチベにも繋がるのでなるべく「制作者を支援」してあげて欲しい(任意)。クレジット等も要求されてはないが、自分の映像作品などに使用したなら、お店のリンクを貼るなり、制作者名なり出典を記載しておく方が良い。特に大衆向けの配信サイト等で他者の作品を使いっぱなしというのはあまり宜しくない(自作発言してなくても、知らない人にはそう見えてしまう)。できるだけの事で良いので、作ってくれた人のためになることしておこう。


※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。


1. まずベースとなるステージを選択しよう。ショートカットキーの [W] でツールパッドが開くので、少し下へスクロールして Stage: から [Plane] を選んで欲しい。またMMDの視野角に近くなるように「Viewerカメラの設定」を開き、[視野角] を 30 にしよう。

 ちなみに、ツールパッドの一番下にある [Alternate Show] にチェックを入れると、サイドパネルと入れ替わりで表示できるので、ツールパッドの上部をドラッグして画面端などに持っていくと良い。



2. プリメロ工房さんからダウンロードした「屋内ライブステージ」(LiveStage.glb) をアプリにドロップしよう。また床はいらないので、Floor: を [(床なし)]([None]ボタンを押す) にしよう。



3. ついでに少しだけ「屋内ライブステージ」を少し後ろへ移動しておこう。これはカメラが後ろに回り込んだとき、階段にぶつからないようにするためである。また回転が 0 度になってる場合は、観客側(サイリウム側)が背になってしまうので、180 度にして、階段がキャラクターの背になるようにしよう。

 なお、キャラクターを移動すれば?と思うかもしれないが、オススメしない。特にカメラを使うときは、キャラクターが原点 (0,0,0) になってること前提なので、移動するとカメラがずれてしまう。カメラがずれると非常に残念な映像になってしまうので、複数配置以外ではキャラクターより背景モデルを移動した方が良い。



4. 周囲が囲まれた背景の場合はわかりずらいが、カメラをずっと引いてみると、デフォルトでは [ファンタジー] の空になっている。これも不要なので、ツールパッドの Sky: の [None] ボタンを推して [(空なし/360)] にして空を消してしまおう。空を残したままでも問題はないのだが、スカイボックスは結構メモリを喰う(Skybox は箱と言うように6面体にテクスチャ画像が貼られている)。使わないならメモリの無駄なので消した方が良い。

 ちなみに、遠くからステージに戻るにはテンキーの[.](ドット)を押すのが簡単だ。これはホーム位置(アプリ起動時の位置)へ戻るショートカットだ。





■メインライトと拡散光を設定する

1. まずは [メインライト] を設定しよう。これらは任意で構わないが、ライトは影の方向を意識すると良い。通常、メインライトは太陽光に相等する。しかし今回のライブステージは屋内なので人工的な照明として使えば良い。ここでは [縦回転] はわりと正面の少し上方向から当たってる感じになってる。最終的には好きに調整して構わない。



2. 次に [拡散光] を設定しよう。[拡散光の明るさ] は 0 にする。ちなみに拡散光というのは影のできない光だ。実際には全体の明るさ調整のように使える。今回はライトを照明代わりに使ってるが、真っ暗にするときにも 0 にする必要がある。





■キャラクターのオプション(リム/シェーディング/アウトライン)を設定する

1.「キャラクターのオプション設定」を開いたら、[MToon発光の設定] にしよう。初期状態なら「ポストエフェクトのブルームをオンにするか?」のようなボタンが出ている。この [オンにする] を押すとブルームがオンになる。

もし、キャラクターにも発光が入っていたなら、[発光の補正] で調整しておいても良い。値はモデルのマテリアルにもよるので任意で良い。



2. 次に種類の切り替えボタンの右側を押せば [MToonリムライトの設定] になる。ただリムライトに関しては元からモデルに入ってないと利用できない。その場合はシェーディングまでスキップされる。

 [リムの補正] の値もモデルのマテリアルにもよるので、任意にして欲しい。逆光っぽく見える程度で良いだろう。リムはポストエフェクトのブルームやライトによって印象が変わりやすいので、都度調整し直すことになると思う。通常は最後に入れた方が簡単かもしれない。



3. 次に種類の切り替えボタンの右側を押せば [MToonシェーディングの設定] になる。[トゥーン感] は Maxでアニメ調に、Min でリアル調になる。[陰色の明度補正] は影の明るさなので、下げると影が濃くなる。[陰色の彩度補正] は上げれば色が濃くなる。これらの値はモデルの元にもよるので、任意で良い。ここでは少しリアル調にしてるが、アニメ調でも良い。影の付き方はライトにもよるので、後で微調整することも多いだろう。



4. 次に種類の切り替えボタンの右側を押せば [MToonアウトラインの設定] になる。これも任意で良いが、リアル調にした場合は [線幅の補正] を Min にすれば、線が消える。アニメ調なら太くしても良いが、リムを使うなら消した方がわかり易いかもしれない。





■キャラクターライトを設定する(メインライトも微調整)

 MToonシェーディングを設定したら、少し暗く感じるかもしれない。ここではもう一度ライトに戻り、キャラクターライトとメインライトの微調整を行おう。

1.「キャラクターライト」のパネルを開いて、オンにしよう。メインライトも使ってるので、ちょっと眩しくもなるが、少しばかり設定しておく。ここでは [縦回転] を負の値にしてみよう。負の値というのは下から上へ光が当たるということだ。こうすると照り返しのようにも見える。[光の強さ] も後でエフェクトをかけるので強めになっているが、最終的には任意で良い。[影の濃さ] も Max(1) にしておく。また、カラーピッカーで色を少し赤に近づけてみよう。薄っすらとだが、陰影などが赤みがかってる感じになる。



2. ついでに [メインライト] に切り替え、光の色を微調整しておく。この例ではカラーピッカーで青みがかった色に変更したが、これも最終的には任意で良い。コツではないが、キャラクターライトの角度と色の組み合わせによって、陰影がハッキリ見えたり、色が複雑に見えたり、面白い効果が得られることもある。ここでは少し眩しさが収まるくらいにしてみた。以降に色調補正などのエフェクトもかけるので、とりあえずで良いだろう。





■色調補正をかける

 ポストエフェクトの「色調補正」をかけてみよう。種類から [色調補正] を選んでオンにする。このままでは何も変化は無いので、「ホワイトバランス」の [色温度] と [色合い] をオンにして欲しい。値は任意で良いが、[色温度] は Max で暖色系(オレンジ・赤など)に、Min で寒色系(青系)になる。名前の通り、暖色系はホットな感じに、寒色系はクールなイメージに良い。[色合い] は Max でマゼンタっぽくなり、Min で緑っぽくなる。ほとんどの場合、[色温度] と [色合い] は一緒に使うことになると思う。



 ここまでできたら、カメラを引いて、ステージ全体を眺めてみよう。それなりに良い感じになってるハズだ。


 大体これくらいが基本と言っても良い。どんなものでもここまでと同じ要領で設定していけば、ベースとしては十分だ。シーン保存して使い回すのも良いだろう。ここから曲やイメージに合わせて、他のエフェクトを組み合わせたり、効果的と思われるギミックなどを入れるのも良い。



■グローバルフォグを追加する

 ここからはより映像をエモくするようなエフェクトを追加していこう。今回のテーマは「ライブ感」なので、少し派手目にしていく感じだ。まずはライブステージのスモークとまではいかないが(スモークのようなフォグは Volumetric Fog と呼ばれ、v3.7.2 では実装されてない)、「グローバルフォグ」の [高さフォグ] を使うと下の方だけフォグをかけれるので、それをやってみよう。

1.「フォグ設定」を開いたら [グローバルフォグ] に切り替えて、オンにして欲しい。デフォルトでは [距離フォグ] がオンになってると思うが、これはオフにする。[高さTop-Y] と [高さの密度] で地面からの高さと濃さを調整できるが、ここではステージ内にもかけたいので、少し高めにしてある(4~6 [m] くらいが効果がわかり易い)。



2. 次にフォグの色を付けて欲しいが、ここでは黄色っぽくしている。この辺りは曲のイメージによって変えたり、好きに自分で試してみて欲しい。





■ブルームの光を拡散・乱反射させる

 ポストエフェクトの「ブルーム」の光を拡散・乱反射させて光をエモくしてみよう。キャラクターのオプションの最初の段階でブルームはオンになっているハズだが、[拡散度] をオンにして 8~10 くらいにしよう。試してみるとわかるが、値を上げるほど光が画面全体に広がり、眩しくなる。

 また [レンズの汚れ] もオンにして適当にプリセットのテクスチャ(汚れ)を選んで欲しい。[強さ] は少しかける程度だ。これも任意で良いが、プリセット(汚れのテクスチャ)を変更すると、見た目が大きくかわる。レンズの汚れは画面に入ってくる光を乱反射するので、エモさが増す。





■ビネットで中央を目立たせ、画面淵を減光する

 ポストエフェクトの「ビネット」は画面の外周に、色の淵を付けるようなエフェクトだ。本来は画面中央に注目させる目的が大きいが、画面全体の光を抑える役割にもなる。強めにかければ、スポットライトみたいに見えることもあるね。いい感じにかければ、キャラクターがいるところ(中央)だけ目立つのでステージ感も増す。

1. [強さ] と [滑らかさ] をオンにしよう。値はかなり色に依存するので、適当で良い。その都度調整することになるだろう。ここでは少しだけ画面の淵が黒くなる程度にしてある。



2. 色を付けてみよう。ここでは赤みがかった色にしている。色相(H)をマウスでドラッグして、色々試してみると良い。色によって画面全体のイメージが明るくなったり、暗く感じたり、結構変わるので、曲に合わせて変えるのもオススメだ。屋内背景では雰囲気作りし易いので、積極的に使うと良い。





■環境反射を入れて、床などの照り返しを表現する

 環境反射は周囲の色や光を映り込ませるのに使うが、モデルのマテリアルが対応してる必要がある。モデルによっては [オブジェクトのオプション>質感の設定>スムーズ] で調整できることもあるが、今回の屋内ライブステージでは幸いにもデフォルトで床がある程度反射できるようだ。

 「環境反射の設定」を開いてオンにし、種類を [ワールド環境反射] にして欲しい。これは v3.7.1 以降でないと使えない。[解像度] は重く感じれば 512 より下でも良い。[更新頻度] は [低] で良いだろう。もし、もっと背景オブジェクトを置いて、変化を反映させたいなら [中] にすると良い。[反射の強さ] は強めにしてあるが、任意で良い。





■ステージ(オブジェクト)の発光を変化させる

 発光はモデルにマテリアルによるので、使えないこともあるが、屋内ライブステージは発光も入っている。これをランダムに発光するように設定してみよう。

 「オブジェクトのオプション設定」を開いて欲しい。[モード] を [ランダム(マテリアルごと)] にしてみよう。[発光の最小] と [発光の最大] は任意で良いが、ここでは差を縮めて、光ってる変化を小さくしている。大袈裟に光らせたいなら、最大と最小の差を大きくすれば良い。

 [発光の補正] は全体の値を増減すると考えて良い。他のエフェクトやライト等を調整すると、眩しさも変わってしまうので、その都度微調整に使うと簡単。





■パーティクルを入れる

 だいたいステージの雰囲気作りは完了しているが、あまり他のオブジェクトなどは置いてないので、シンプルに見えるかもしれない。パーティクルを追加して少し華やかにしてみよう。

1.「パーティクルリスト」を開いて、エフェクトから [紙吹雪(FX)] を選択して [追加] しよう。ちなみに"(FX)"が付いているものと無いものがあるが、無い方はどちらかというと過去バージョンの互換用(以前は発光の強さの調整ができなかった)なので、なるべく"(FX)"が付いてるものを使って欲しい。追加したら、各設定を開こう。



2. 各設定のボタンを押したら、複製するので [放出量] は少なめに、[大きさ] は小さく、[再生速度] も遅くしておく。設定したらリストへ戻ろう。ちなみに小さい事だが、上部タイトルの中央辺りを右クリックでもリストに戻れる。



3. リストに戻ったら [複製] ボタンで複製しよう。複製された方の各設定を開こう。



4. 複製した方の色を次々と変えていこう。色は任意で良い。リストで複製を繰り返して、4色追加する。ここでは全部で5色にしてみた(※[紙吹雪(FX)]は仕様上、5個までしか追加できない)。







 少しカメラを引いて、全体の感じを確認してみよう。放出量などが多ければ「パーティクルの複数編集」で一度に増減するのが楽だろう。





■被写界深度を入れる

 仕上げ的にポストエフェクトの「被写界深度」を入れておこう。ぼかし方は好みで構わないが、今回はステージを見せたいので、それほどぼかしてはいない。曲によって変えると良いだろう。

1. カメラモーションを使うので、[フォーカス距離] と [自動フォーカス] をオンにしよう。



2. [対象ボーン] は1人で踊るなら [全てオン] で全てを対象にしても良い。これは顔(Head)が画面外に出たとき、フォーカス距離の計算対象となるボーンを指定するものだ。今回はカメラが下半身辺りから映すカットがあるので、念のためだ。ボーンの名前/構造は図を見て確認して欲しい。複数で踊るときは、計算量(検出)が大きくなってしまうので、最低限にしておく方が良いだろう。例えば足元のみを映すカットがあるなら、[~Foot] を入れておくとかだ。

 また、[Head 優先] がオンになってることを確認しておく。[Head 優先] がオンになっていれば、画面に顔(Head)が映っていれば優先的にトラッキングされるので、計算量(検出)も少なくて済む。通常はオンにしておいた方が良いだろう。

 なお、[対象ボーン] が [Head](顔の辺り) のみで、顔が画面から外れた場合は、注視点(カメラの回転の中心点。MMD上では赤い◎のこと)が距離計算の対象となる。もし自分でカメラモーションを作ることがあるなら、注視点をキャラの近くにしておくことにより、それほど計算のぶれが無くなるので、覚えておくのも良い。



3. ほとんどの場合 [絞り(F値)] と [焦点距離] はセットで調整することになるだろう。ここでの値はかなり適当だが、ステージ全体を映したいので、[絞り(F値)] は最大にしてある。これを下げるとどの距離でもボケがかかり易くなる。ここでは [焦点距離] を 90~130 くらいで調整すれば簡単だろう。大きくするほどボケが強くなる。

理屈を知りたければ "カメラ F値" でググれば良い。ポストエフェクトはハードウェアのカメラ映像技術からきているので、調べれば勉強になる。



 ここまでできれば一応、ステージは完成だ。ステージは広いので、他に色々オブジェクトを追加するのも良いだろう。それは各自でやって欲しい。



■『アイドル(YOASOBI)[推しの子OP]』を踊らせる

 最後に『アイドル(YOASOBI)[推しの子OP]』を踊らせてみよう。ここでは、なつき様のモーションえいちゃん様のカメラを使わせて頂こう。音源は piapro で配布されてるインスト(TV size) なら使っても問題無い(※非営利利用のみ)。

※モーション作者様には利用許可を頂いてます。ただし、インターネット上に動画等をアップロードする場合は必ずクレジットを忘れないで下さい。また、動画作成以外の使い方は作者様に必ず許可を得て下さい。オリジナル楽曲は、Youtubeやニコ動など音楽著作権団体と包括契約されてるプラットフォームのみで使用して下さい(※2023/7 時点では Twitter は不可)。

1. まずはなつき様のモーション(NAC_HT_Idol.vmd)をアプリにドロップしてロードしよう。本来は、VMDTMS, VMDRetarget 等の補正ツールも使って欲しいが、今回は画作りをするのがテーマなのでここでは割愛する。VMD補正ツールの詳細は紹介ページにあるので、各自でやって欲しい。

VMDの補正ツール 紹介
※このモーションでは補正の有無でそれほど大きく変わりませんが(僅かに腕の角度が変わる程度)、ものによっては補正をかけないと違うポーズに見えたり、複雑骨折のように腕がねじ曲がったりしてしまうモーションの数多くあります。特に最近のモーションでは「準標準ボーン必須」というものも多いので、そのまま使用すると規約違反になる恐れがあります。「VMD利用では補正は必ずかける」くらいの認識で使用して下さい。

 重要な点は「VMD再生設定」を開いて、原点(0,0,0) になってることを確認しておくことだ。カメラを使う場合は通常、原点にキャラがいること前提なので、これがずれていると1曲中ずれたままになってしまう。実はこのミスが以外と多いのだ。せっかくの動画が残念なことになってしまうので、特に注意しよう。複数に配置する場合は、センターだけは原点(0,0,0)にすると良い。



2. 次に「アイドル_えいちゃん式カメラモーション.vmd」をアプリにドロップしよう。アイドルはもう1つ「ぺんたさんVer.(アイドル_えいちゃん式カメラモーション02.vmd)」(※ファイル名の最後に"02"が付いている) があるが、このモーションとは別物なので、注意して欲しい。

 カメラの重要な点は身長による高さの調整だ。「VMDカメラの設定」を開いて、[Y 拡縮] で画面の高さの中央辺りになるように調整すると良い。配布動画を観て、近い感じにすると良い。

 ただ身長や体型(顔の大きさ)のバランスなどで違って見えたりするので、自分の感覚でいい感じに見えれば良いだろう。[Y 拡縮] を小さくし過ぎるとカメラが床にめり込み易くもなるので、[Y 下限] を付けるのも良いし、[縦回転 拡縮] で回転を抑えるのも良い。少し離したいなら [距離 加算] を僅かに入れるのも良い。大人数で踊るなら [視野角 拡縮] するのも良い。各パラメータの意味は図解で確認して欲しい。

 幸いにもえいちゃん様のカメラは3人で踊ってることが多いため、視界広めで極端に画面から外れることもなく、[Y 拡縮] くらいの調整だけで済むことが多い。誰にでも使い易いので、初心者でも高クオリティの演出となるだろう。カメラの調整1つで完成度が全然違ってしまうので、できる限り触って慣れよう。



3.「音楽の開始タイミング」も合わせておこう。だいたい 0.3~0.35 くらいだろうか?まぁ、イントロのオーケストラヒット("ジャン!"って鳴るやつ)が大幅にずれてなければ良いだろう。




 これで本当に完成だ。再生して確かめてみよう。それなりにライブっぽくなったと思う。これを元に色々な調整して使い回せば良い。特に色に関するパラメータは結構全体のイメージが変わるので、曲ごとに合わせるのがオススメだ。幸い VRMLiveViewer は設定の使い回しはしやすいように作ってあるので、全く同じ素材でも、毎回新しい映像に見えるくらいのものを簡単に作れる。私は「背景効果設定集」を配布しているが、ほとんどが使い回しに過ぎない。バリエーションはいくらでも作れるということだね。ぜひ挑戦して欲しい。





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category: VRMLiveViewer公式ドキュメント

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【VRMLiveViewer】ツールを使って、VRoid の衣装を発光させる  


 約1年2ヶ月前に Unity で「VRoid の衣装を発光させる」方法を書いたが、120 さんが発光設定できるツールを公開してくれたので、「Unity を使わずに、発光設定できるか?」を試してみた。


VRMの光物設定するやつ (BOOTH - 120byte)

 結論を先に言うと「Unity 無しでも発光設定はできる」ことがわかった。ただ VRoid はデフォルトで発光設定が無効になっていて(テクスチャに黒塗りのマスク「Shader_NoneBlack.png」が当てられてるため、光らない)、これを入れ替えないといけないので、もう1つツールを使って、そのやり方も伝授しておこう。考え方自体は以前と同じなので、ここでは簡単な手順だけ書いておくことにする。


(※) VRM Emission Editor 20230528 / VRMLiveViewer 3.7.1 / Windows11(x64) で確認



■発光させるテクスチャをVRMから取り出す

 ここでは、発光させる VRoid は何でも良いが、以前私が Unity で発光設定したことある「CLCT for FUTURE」を例に、今回はツールだけで発光設定をやってみよう。VRoid Studio のプリセットに入っているので、適当なモデルに着させて、VRM エクスポートして欲しい。


(c) pixiv


 前述したが、VRoid の場合は、デフォルトでは黒塗りのマスク(Shader_NoneBlack.png)が当てられていて、そのままでは光らない。なので、ここでも 120 さんのツールを使わせて貰い、VRM からテクスチャを取り出そう。それを元に後述でマスクを作ることになる。「VRMテクスチャ差し替えるやつ」(VRM TextureReplacer)をダウンロードしよう。


VRMテクスチャ差し替えるやつ

 ダウンロードしたら「VRM_TextureReplacer.exe」を起動して欲しい。起動したら「CLCT for FUTURE」を着せた VRM をツールにドロップしよう。このツールはモデルに設定されてるテクスチャを入れ替えるツールで、衣装の色を変えるとき等に便利だが、単に「Export」すれば、テクスチャを取り出すことができる。

 取り出すテクスチャは任意で良いが、要するに光らせたい部分があるテクスチャを右側の一覧から選んで、「Export」を押すだけだ。ここでは「N00_000_00_EyeIris_00_EYE」(目)、「N00_007_03_Tops_01_CLOTH_01」(トップス)、「N00_001_02_Bottoms_01_CLOTH」(ボトムス)、「N00_008_01_Shoes_01_CLOTH_02」(靴) 等、色々取り出してほしいが、テストするだけなら、とりあえず一番目立つ部分だけでも良いだろう(「目」などが簡単)。

●光らせたい部分があるテクスチャを [Export] する




■衣装の一部だけを発光させるマスク(エミッションマップ)を作る

 マスク(エミッションマップ)の作り方は以前書いた方法と同じだ。「光る部分を白または輝度の高い色(シアン等)」「それ以外を黒」にすることでマスク画像となる。PhotoShop や GIMP などを用いて、光らせたい部分だけを残し、他は黒で塗って欲しい。なお、透過してる部分も光らないので、「N00_000_00_EyeIris_00_EYE」(目) 等はそのままマスクに使っても良い(もちろん、目以外を黒塗りしても良い)。画像加工自体はテーマから外れるので、それぞれの画像編集ソフトのヘルプを見て、マスク画像を作って欲しい。以下はあくまで例となる。


●光らせたい部分と、光らない部分(黒)のマスク(エミッションマップ)の例




■ツール(VRM Emission Editor)に読み込んで発光設定をする

 マスク(エミッションマップ)ができたら、発光設定をしてみよう。ここでは今回メインの「VRMの光物設定するやつ」(VRM Emission Editor) を使う。ダウンロードしたら、「VRM_EmissionEditor.exe」を起動し、発光させたいモデルをドロップしよう。


VRMの光物設定するやつ

 モデルを「VRMの光物設定するやつ」に読み込んだら、右上のドロップダウンから、モデルに当てられているテクスチャの名前が選択できるようになる。ここでは目を光らせてみるとして「N00_000_00_EyeIris_00_EYE」を選択しよう。また「エミッションマップの読み込み」から、先ほど作ったマスク(エミッションマップ)で同名のものを読み込もう。



 デフォルト状態では光ってるのが確認しずらいかも知れない。その場合は、左上にある「Light」(ライト)を下げると良い。真っ暗にして、RGBと「光の強さ」を適当に上げれば、光ってるのが確認できると思う。



 あとはやり方は同じだ。対応する部位とマスク(エミッションマップ)を次々読み込んでいって、発光設定をすれば良い。全てが完了したら右下にある「VRM書き出し」からモデルを再エクスポートしよう。





■VRMLiveViewer に読み込んで発光させる

 発光設定したモデルを VRMLiveViewer で読み込んでみよう。ここでも背景が明るいと光っているのが確認しずらいので、Floor(床) や Sky(空) を無し(None) にしよう。またメインライトも太陽のアイコンを右クリックで消せるので、とりま真っ暗にすれば、発光設定した部分だけが色が付いてるのがわかる。綺麗に発光させるには「ポストエフェクト>ブルーム」をオンにしよう。



 発光自体の強弱を調整するには「キャラクターのオプション>MToon発光の設定」で調整できる。とりあえず簡単なのは [発光の補正] でスライダーを動かしてみることだ。ライトや他のエフェクトでも輝きの強さは影響受けるので、その都度設定すると良いだろう。



 ちなみに VRMLiveViewer では [発光モード] の設定により、点滅やランダム発光など、複雑な発光もできる。上手くやれば、派手な、サイバーな演出もできると思うので、挑戦してみて欲しい。

※クレジット・素材の詳細はツイートのリプ欄参照

※クレジット・素材の詳細はツイートのリプ欄参照






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【VRMLiveViewer】PVキットを使ってハイクオリティなPV/MV体験をする (チュートリアル)  


 今回はこれまでの3Dの背景で踊らせるのとはまた一味違う、2D動画を使ったPV/MV体験をしてみよう。VRM Live Viewer には以前から背景に動画を使う機能はあったが、元々は主にループ素材を再生するものだった。しかし v3.4 以降では再生開始を同期する機能が追加され、音楽再生と同時に動画も最初から再生できるようになった。この機能と「PVキット」と呼ばれるものを利用して、背景動画(主にアニメーション)とダンス,カメラ等を同期させ、まるで最初から完成されていたPV/MVを観ているような映像を楽しむ方法をやってみよう。

 この方法の場合、やることは定型処理みたいになるので、一度覚えてしまえば難しいことは何も無い。3D背景のように作り込むこともなく、簡単にハイクオリティなPV/MV体験ができるので、ぜひ挑戦してみて欲しい。凝った演出も多く、視聴するだけでもなかなかの感動モノだ。素材さえ見つければ、自分では作れないようなPVが即興的に観れるので、かなり楽しめるだろう。

 先んじて必要な設定を箇条書きにしてみると以下のようになる。

・mp4フォーマット
・動画の設定で[2D]モードにする
・ループ再生はオフ
・再生を音楽に同期をオン
・右サイドパネルの(Sync)Startをオン(デフォ)
・[影だけ床]を使うとき、影の濃さを少し調整(0.5~0.9前後)
・VMDカメラの設定で [Y拡縮] 等を使って、キャラが良い感じに映るように調整する

 上記の設定が自分でできるのなら、このチュートリアルをやる必要はないだろう。ここでは初心者でもわかるように詳細な手順を含めて書いておくので、既にできる人は興味ある部分だけで十分だと思う。


(※) VRMLiveViewer 3.4 / Windows11(x64) で確認



■アプリでPVキットを使ってみる

 mp4 の準備ができたら、アプリで再生する準備を整えよう。といっても冒頭に箇条書きした項目をやっていくだけだ。基本的には再生同期設定ができれば十分で、後はキャラクターの身長に合わせたカメラ設定や、影だけ床を使うときの設定などは任意で良い。


1. まずベースとなるステージを選択しよう。右サイドパネルの背景から [Plane] を選ぶか、v3.4 では左サイドパネルの設定アイコン、またはショートカットキーの [W] でツールパッドが開くので、少し下へスクロールして Stage: から [Plane] を選んで欲しい。また床(Floor:)は [影だけ床] にしよう。

 [影だけ床] を選択したら、背景が真っ暗になるが、これは [影だけ床] がプリセットの空(Skybox) を同時に使用できない制限があるからで(特殊なシェーダを用いてるため)、自動的に空(Sky:)が [(空なし/360)] になったからだ。なので正常な動作のため問題無い。ちなみに360度画像なら使えるので、別の機会に試してみると良い。

 また、ツールパッドは一番下にある [Alternate Show] にチェックを入れると、サイドパネルと入れ替わりで表示できるので、ツールパッドの上部をドラッグして右端などに持っていくと良い。

 ついでにキャラクターロードや同梱されている vmdモーションをロードしても良いだろう。これらもドロップだけで勝手に再生される。



2. ステージの用意ができたら、変換した mp4(※もちろん最初から mp4 のものでも良い)をアプリにドロップし、「2D動画の設定」を開こう。ただ、この動画の設定は 360モードになってる場合がある(アプリでは最後に使用したモードになっている)。その場合、設定パネルを開いて [2D] モードに変更すれば良い。必要な設定としては、[ループ再生] はオフと [再生を音楽に同期] にチェックを入れておくことだ。

 [フィット] は画面と動画のアスペクト比とが異なる場合、画面の幅か高さのどちらに合わせるかの設定だ。しかし、カメラを使うなら [高さ] の方が良いかも知れない(任意)。もし、音楽と動画がずれるのであれば [開始タイミング](秒) で微調整するのも良い(任意)。



 なお、再生開始で同期するには右サイドパネルの (Sync)Start にもチェックを入れておく必要がある(デフォ)。これをオフにした場合は音楽だけの再生となる。[Tab]キーでサイドパネルを確認できたら、[W]キーでツールパッドに戻すと良いだろう。



4. [影だけ床] の調整方法も書いておこう。この [影だけ床] の実体は透明な平面床で、文字通り影だけが表示される床だ。なので、影の調整はライトでする。「ライトの設定」を開いて、[メイン] タブのまま、回転や影の濃さなどを設定しよう。MMDのデフォルトでは 45 度(135=90+45)が多いみたいだ。 [影だけ床] は少し色が濃くなる傾向があるので、影の濃さを 0.5~0.9前後にするのも良い。元が平面床であるため、縦回転によっては影が切れてしまうこともあるが、その場合は床のサイズを広げる。この辺りは Tips のツイートを見た方が速いかも知れない。



5. 最後に同梱されている vmdカメラをアプリにドロップして再生してみよう。身長別にいくつか入っていれば、一番近いものを選ぶと良いだろう。カメラの設定アイコンが青になってれば vmd カメラが読み込まれているので、設定パネルを開いて、[Y 拡縮] でいい感じに画面にキャラクターが収まるように調整すれば良い。ちなみに入力ボックスにカーソルを当てたまま、[↑][↓]キーを押せば、一定量変化できるので、これで合わせるのも良いだろう。またカメラが停止してるなら、パネル上の再生ボタンでも開始できる(ただし、音楽は再生されない)。



 ちなみに、キャラクターの身長がわからない場合は、「モデルプロパティ」を開いて、おおよその身長を調べると良い。このデータは最大境界のものだが、Height (=Top-Bottom:一番上と一番下の差分) または Top (一番上) が身長に近くなる。最大境界は可視化にチェックを入れれば、T-Pose になってるときのバウンディングボックスであることがわかる。注意点としては帽子やアホ毛、ヒールのような靴底が出っ張ってるものも含むので、装飾品のあまり無いモデルで確認した方が良いだろう(※佐久間蒼乃さんの身長計をアプリにロードして T-Pose で測っても良い)。



 ここまでで設定は完了だ。同期設定が上手く行ってるなら、音楽開始と同時に動画も最初から再生されるだろう。少し問題があるとすれば、MMDの元モデルとの身長差が大きい場合、どうしても背景のイラストとの接地感は無くなってしまう点だが、これはある程度仕方ないだろう。VMDカメラで [Y 位置] をずらすして合わせることもできるが、他のカットで合わなくなるので、一曲通して再生するには難しい。また照明モーションも対応してないので、影の方向が一定なのもどうにもならない。


モデル(左): ジトメちゃん / モデル(右):空雪ルミアさん

 とは言え、これをシーンとして保存しておけば、背景動画とモーション,カメラ等セットになっているものを入れ替えて、だいたい同じように設定すればすぐに楽しめるメリットもある。ポストエフェクトやパーティクルもかけられるので、ちょっとオリジナルに+αして楽しむのも良いかもね。

 PVキット作者のMAO様からは、一般公開する際は「クレジット記載とリンク先は配布動画にする(ニコ動内ならコンテンツツリー登録など)」を守って貰えばOKだそうだ。リンク先を配布動画にして欲しいのは、ブログの利用規約に目を通してからダウンロードする形をとって欲しいとのご本人たっての希望で、各キットによって内容も少し違う場合もあるので、曲ごとに確認した方が良いだろう。

※詳細・クレジットはYoutubeの説明欄に記載




■mp4 フォーマットの動画を用意する (※avi からの変換が必要なときのみ)

※元から .mp4 がある場合は「アプリでPVキットを使ってみる」から始めて下さい。

 今回は、MAO様の簡易PV構築キットを使わせて頂こう。PVキットをアプリで利用する件については事前に許可を得てある。一般公開する際は「クレジット記載とリンク先は配布動画にする(ニコ動内ならコンテンツツリー登録など)」を守って貰えば、利用してもOKだそうだ。リンク先を配布動画にして欲しいのは、ブログの利用規約に目を通してからダウンロードする形をとって欲しいとのご本人たっての希望だ。各キットによって内容も少し違う場合もあるので、曲ごとに確認した方が良いだろう。といっても、これは他者の作品をお借りする上では当たり前のことなので、PVキットに限らず、全ての素材でやった方が良いだろう。




 ここでは例として「Brand New Workd」を使うことにしてるが、やり方に関しては他の曲でもあまり変わらないと思うので、好きなセットをダウンロードしても良い。元々 mp4 があるものはもちろん変換する必要は無い。例えば「ロキ」「[A]ddiction」「なでなで」等いくつかには mp4 版も最初から用意されている。そちらを試してみる場合は「アプリでPVキットを使ってみる」から始めて良い。ここからの手順はあくまで avi のみで配布されているときの mp4 への変換方法で、自分でできるのなら、この手順は読み飛ばしても良いだろう。

 ここでは昔から動画作成に使われる「AviUtil」を使う方法を紹介しておこう。他の変換ツールを使うのに慣れているのなら、わざわざこちらを使う必要も無い。要は mp4 に変換できるのなら何でも良い。AviUtil を選んだ理由はPVキットでの動画合成も AviUtil を使うことが想定されていることも多く、フリーソフトなので誰でも入手できるという点だ。とても高性能でネットでは情報も入り易いので、ダウンロードしておいても損は無いだろう。


1. まずは公式の「AviUtlのお部屋」から最新版をダウンロードしよう。掲載時点では v1.10 だったが、ここでやるのは avi → mp4 変換だけなので、それほどバージョンにこだわる必要はないだろう。とりま一番上のものをダウンロードすれば良い。



2. 導入に関してはこちらのサイトにも詳しく書かれているので参考にして欲しい。一緒に「拡張編集プラグイン」と呼ばれる「exedit93rc1.zip」(掲載時点:バージョンはその時の最新で良い)も入れておいた方が良いだろう。インストールは解凍した zip を好きな場所に移動し、拡張編集プラグインもその中に入れれば良い。

AviUtlと拡張編集プラグインの導入方法



3. 今回は avi → mp4 変換する目的なので、mp4 の出力プラグインの「x264guiEx」も入れよう。これも先程のサイトに詳しく書かれているので、参照して欲しい。ただ、開発者のブログからダウンロードとなっているが、今では GitHub でも公開してるので(以前は OneDrive で公開してた)、直接そちらから最新の zip をダウンロードしても良い。解凍したら、参照先の解説にあるように「auo_setup.exe」を起動し、インストールすれば良い。バージョンによってやり方が違ってたり、エラーが出たりするなら、都度ググって情報を探して欲しい。

x264guiExの導入方法と使い方
rigaya / x264guiEx (GitHub)



4. 他には「Grass Valley Codec」と「Ut Video Codec」も入れておこう。これは avi でのコーデックだ。どちらもインストーラーがあるので、ダウンロードしてインストーラー(exe)を動かせば良いだけだ(※バージョンはその時の最新で良い)。

Grass Valley Codec
Ut Video Codec Suite (GitHub)



5. これで準備は整ってるハズなので、AviUtil を起動して、avi をドロップしよう。再生して映像が出てくればOKだ(ずっと真っ黒のままなら、コーデックのインストールに失敗している可能性がある→ググって情報を探して欲しい)。後は [ファイル] メニューから [プラグイン出力>拡張 x264 出力(GUI) Ex] で適当な名前を付けて(同じ名前で良い) mp4 で保存し直せば、mp4 変換完了だ。


※前景/背景のように複数あるものは同時に利用できないので、拡張プラグインを使って合成してしまえば良い。プロジェクトファイルが添付されていれば、それを使うのが速いだろう。
※「かんたんMP4出力」というプラグインもあるが、なぜか上手く変換できないことがあったので、x264guiEx の方を紹介した(※x265 版もあるが、x264 の方が互換性が高い)



 余談だが「PV と MV ってどっちの呼び名の方が良いんだろう?」ってググってたら、『PV は Promotion Video の略で、宣伝用の映像』『MV は Music Video の略で楽曲に合わせた映像作品』と出てきたので、たぶんこういうのは MV の方が正しいのだろうな~、と思ってしまった。

 ただ、MMD って VPVP (Vocaloid Promotion Video Project) が中心で、MMD も元は『初音ミク専用のPV作成用ツール』(※初期のバージョンは初音ミク1体のみしか動かせなかった) と公式サイトにも書かれているので、PV の方の呼び名で定着してるのかもね(MAO様も英訳の方ではMVと書いてる)。まぁ、通例であるなら、そう呼ぶのも致し方あるまい(笑)。



(関連記事)
【VRMLiveViewer】背景をカスタマイズする (チュートリアル)
【VRMLiveViewer】GLTF モデルに影が付くように修正して、アプリで利用する
【VRMLiveViewer】背景GLTFの設定リスト(使用例)
【VRMLiveViewer】魔法陣の床を作る
【VRMLiveViewer】GLBで壁を作る(WallMake_Sample の解説)
【VRMLiveViewer】GLBで背景モデルを自作する
【VRMLiveViewer】VRM(VRoid)をライブステージで踊らせるアプリを作ってみた


関連記事

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【VRMLiveViewer】背景をカスタマイズする (チュートリアル)  


 VRM Live Viewer にはβ版時代から背景 GLTF/GLB モデルを読み込む機能があったのだが、特に日本では GLTF/GLB フォーマットはあまり使われてなかったので、海外の3Dモデル共有サイト(主に Sketchfab)に頼るしかなかった(実際にはバーチャルキャスト で GLB は使われていたが、閉じたシステムのため、あまり一般普及しなかった)。

 しかし最近では(VRMLiveViewer 3.4時点)、BOOTH等にも GLB(GLTF)フォーマットの背景モデルも配布されるようになったため、改めて背景の変え方をチュートリアル的に書いておこう。

 ちなみに GLB と GLTF は同じ glTFフォーマットで、GLB はテクスチャ等を含めたアーカイブ形式のものである。実は VRM も同じ glTFフォーマットで、GLB と同じアーカイブ形式で人型に特化したフォーマットだ。なので、内部的に同じもののため、拡張子を .vrm → .glb にリネームすると、背景モデルとして読み込める(逆に背景モデルを VRM形式にして、シェイプキー等でギミックを入れてる例もある)。

 ここでは初心者でもわかるように詳細な手順を含めて書いておくので、簡単過ぎる人は興味ある部分だけ拾い読みで十分だろう。




◆その他のチュートリアル
・ライブ感あるステージで『アイドル(YOASOBI)推しの子OP』を踊らせてみよう (チュートリアル)
・PVキットを使ってハイクオリティなPV/MV体験をする (チュートリアル)
・GLTF モデルに影が付くように修正して、アプリで利用する
・GLBで背景モデルを自作する
・GLBで床を自作する
・魔法陣の床を作る
・ツールを使って、VRoid の衣装を発光させる
・VRoid の衣装を発光させる (Unity)
・VRMLiveViewer Tips #1 (~v3.4) [Twitterモーメント]
・VRMLiveViewer Tips #2 (v3.5) [Twitterモーメント]
・VRMLiveViewer Tips #3 (v3.5~) [Twitterまとめ用]



(※) VRMLiveViewer 3.4 / Windows11(x64) で確認



■背景の3Dモデルを読み込んでみる

 ここでは、プリメロ工房さんの「聖堂前ステージ」をサンプルに使わせて頂こう。無料でダウンロードできるが、できれば制作者のモチベにも繋がるので支援などもしてあげよう。クレジット等も要求されてはないが、自分の映像作品などに使用したなら、お店のリンクを貼るなり、制作者名なり出典を記載しておこう。特に大衆向けの配信サイト等で他者の作品を使いっぱなし貰いっぱなしというのはあまり宜しくない(自作発言してなくても、知らない人にはそう見えてしまうため)。できるだけの事で良いので、作ってくれた人のためになることしておこう。


※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。


1. まずベースとなるステージを選択しよう。右サイドパネルの背景から [Plane] を選ぶか、v3.4 では左サイドパネルの設定アイコン、またはショートカットキーの [W] でツールパッドが開くので、少し下へスクロールして Stage: から [Plane] を選んで欲しい。また床はいらないので、Floor: を [(床なし/3D)] にしよう。ちなみにベースに CRS FX 等ステージを使った場合は、そのままステージ上に配置する感じになる。

 また、ツールパッドの一番下にある [Alternate Show] にチェックを入れると、サイドパネルと入れ替わりで表示できるので、ツールパッドの上部をドラッグして右端などに持っていくと良い。



2. 先程ダウンロードした zip を解凍すると、いくつかのフォルダが出てくるので、とりあえずここでは「glbデータ」フォルダを開こう(他のフォルダは別形式やカスタマイズしやすい元データが入っている。親切!)。中には「ChurchAgora_A_Main.glb」「ChurchAgora_B_Add.glb」があると思うが(2022/7時点)、おおよそ「(モデル名)_A_~」「(モデル名)_B_~」のように順に追加していけば良いだろう。アプリで追加ロードする場合は [+] モードにする。[-] になっていたらクリックして、[+] になってることを確認したら、ファイルを順にドロップしていこう(または […] を押して、[背景モデル] から開いても良い)。

 ドロップした後にオブジェクトリストを開くと、2つのオブジェクトが表示されていればOKだ。通常は追加した順になる(並び換えはできる)。今のところ、並び順にあまり意味は無いが、シーンの保存名やリストエクスポート時に先頭の名前が使われる。ちなみに、オブジェクトと同じフォルダまたは「thumbnail」フォルダを作って、.glb と同じファイル名で .jpg or .png をサムネイルとして入れておけば、リスト上で表示される。大きさは 64x64px / 128x128px / 256x256px 等(2のn乗数)が最もメモリ効率が良く、高速だ(多くの 3D システムは同じ=OpenGL等の仕様)。



3. 人によってはロードしたオブジェクトが反対方向を向いてるかも知れない。アプリでは最後に編集した方向が引き継がれるので、自分の好きな方向に回転しよう。「オブジェクトの配置」アイコンから手入力できる。180 (度) を入れると、聖堂が背後になるだろう。ここではオブジェクトを2つ使ってるので(ChurchAgora_A, _B)、両方回転しておくと良い。なお、パネルの下にある移動アイコンでリストの順にオブジェクト切り替えができる。PC版なら、ショートカットの [Ctrl]+[Tab], [Ctrl]+[Shift]+[Tab] で移動するのも良いだろう。



 また v3.4 からはギズモが導入されているので、自由な位置に移動するのも良い。キャラクターを動かしても良いが、カメラを使う場合は位置が合わなくなるので、オブジェクトを上手く移動して、キャラクターは原点のままにしておけば、カメラやモーションも使い易い。今回の例のように、複数オブジェクトがセットになってるものは、複数配置パネルからギズモを開くと同時に移動できる。





■360度, スカイドーム(全天球)画像読み込んでみる

 ここでは ++skies; さんのスカイドーム(360度画像, 全天球画像とも言う)を使わせて貰おう。Web ページの [ダウンロード] から利用規約ガイドライン等も目を通して欲しいが、比較的自由に使える素材だ。

 解像度も 8K~32K までとあり、フォーマット等も色々あるが、アプリで利用する分には PNG8 (.png で 8K) で十分だろう。もちろん PNG16K でも構わないが、メモリ使用量に注意して使って欲しい(=アプリが落ちたり、一部テクスチャロード失敗したりする場合は、メモリが足りない)。実際には 8K でもかなり大きいので、メモリに余裕が無ければ(or それほど空が重要でない背景であれば)、画像編集ソフトで 4K に落としても良いだろう(リサイズ,トリミング,色調補正,合成等は、規約上問題無い)。

 今回の例では「024 (青空)」と「033 (夕焼け)」を使わせて貰っている。好みで他のものを使っても良い。


※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。


1. ダウンロードした zip を解凍したら、.png ファイルをアプリにドロップしよう(または […] アイコンから [背景画像] から読み込んでも良い)。ロード完了したら、すぐに空に適用されると思うが、場合によっては [2D] モードになってるかも知れない(これも最後に使ったモードになる)。そのときは画像の設定パネルを開いて、[360] モードにして欲しい。



2. また、バーチャルなので完璧でなくても良いとは思うのだが、360度画像の太陽の位置と影の方向を合わせると、より臨場感が出る。これも自分好みで良いが、360度画像自体を回転、またはライトで光の方向を回転をして合わせると良いだろう。

●ライトを 0度に回転したとき

●360度画像を180度, ライトを 180度に回転したとき




■ライトで雰囲気を変えてみる

 ライトの回転を覚えたのなら、せっかくなので色も編集して、全体の雰囲気を変えてみよう。デフォルトでは光源色は真白になっているが、ここでは練習で夕焼けっぽくしてみる。上手くやればライトだけで夜の雰囲気にすることも可能だ。

 注意点としては、オブジェクトに使われているマテリアルが光の影響を受けない「Unlitシェーダ」を使っていないことが前提になる。もし Unlit が使われていたなら、こちらの記事で修正すれば使えるかもだが、今回のサンプルでは幸いそのまま使える。それではやってみよう。

(修正が必要な場合) GLTF モデルに影が付くように修正して、アプリで利用する


1. ライトの設定を開いて、メインライトの色をオレンジっぽくしてみよう。色は任意で良いが、少し夕方らしく影を長くしたいので、縦回転も 0 に近づけよう。0 になると光が真横から来るようになるが、少し暗めにもなるので、ここで光の強さも調整しても良い。メインライトはおおよそ太陽光のように考えて良い。



2. 次に [拡散光] のタブを押して欲しい。ここで明るさを 0 に近づけると、全体的に暗くなっていくのがわかる。また色とも連動していて、実際には [拡散光の明るさ] =「色の輝度」になっている。拡散光とは環境全体の明るさや色に相等し、メインライトとは異なり影はできない。完全に暗くするときには明るさを 0 にする必要があり、また屋内のように壁で囲まれメインライトでは影で暗くなってしまうような場合には、拡散光の調整で明るくすることもできる。ここでは先程のメインライトを少し強めにしたのと、拡散光の明るさを落としたのとで、光の当たってる所と影になってる部分で明暗が出てきたと思う。かなり雰囲気が出てきただろう。



3. もう1つ、キャラクターライトも使ってみよう。[キャラクター] タブを押し、使用をオンにすることで利用できる。これはキャラクターのみに当たる非現実的な光で、例えば真っ暗な背景でもキャラクターだけよく見えるような、バーチャルならではの都合の良い光だ(笑)。ただし床などに影は落ちないので注意(影を落としてるのはメインライト)。通常はメインライトと2重に当たると光が強くなり過ぎるので、少し弱くすることが多いだろう。ここでは少し黄色めの色にして、照り返しのようにしてる(任意で良い)。



4. 空とは色が合わなくなったので、最初にダウンロードした夕焼けの方の360度画像をアプリにドロップし、前述と同じように回転しよう。これで十分夕方の雰囲気が出たのではないだろうか。

●夕焼けの360度画像をロードして、背後から見た感じ

●正面から見た感じ。すっかり夕方になった…




■ポストエフェクトで少しリアルな感じにしてみる

 ライトだけでも十分雰囲気出せることがわかったと思うが、v3.1 以降からはポストエフェクトが導入されているので、もう少しリアルな映像にしてみよう。

 ちなみにポストエフェクトというのはレンダリング(=ここでは3D画面を計算して描画すること)完了した画像(映像)に、PhotoShop等画像編集ソフトで言うフィルタをかける機能だ。なので負荷が高く、GPUを積んでないハードウェアでは利用は難しい。またエフェクトによってハード要件(シェーダモデル、コンピュートシェーダサポート等)があるので、対応してないハードには効果が無いので注意(対応してない場合、エラーは出ず、単にスルーされる)。ハード要件の詳細はこちらの各エフェクトの「※要」の部分を見て欲しい。

 ここでは簡単にその効果を知ってもらうため、「ブルーム」と「環境遮蔽(アンビエントオクルージョン)」だけ紹介しておこう。基本的には各エフェクトとそのパラメータをオンにしてスライダーで調整するだけなので、他のエフェクトはマニュアルを見ながら自分で試して欲しい。


1. まずはポストエフェクト設定を開こう。[CRS FX]以外のステージでは使用がオフになっている。使用をオン(①)にすると種類が選べるようになるので、ドロップダウンから「環境遮蔽 (Ambient Occulusion)」(アンビエントオクルージョン. AO とも略される)を選択しよう(②)。各エフェクトごとにもオン(③)にする必要があり、各パラメータごとにも使用するものはオンにする必要がある(④,⑤)。これはポストエフェクトは負荷の高い処理であり、不要なものは少しでも外して軽くするためだ。

環境遮蔽 (Ambient Occlusion) ※要:コンピュートシェーダー, シェーダーモデル 4.5 (Required: Compute shader support, Shader Model 4.5)

 環境遮蔽(アンビエントオクルージョン)とは簡単に説明すると「物体同士の隅になる所などの影を強調する」ようなエフェクトで、建物の窓枠や階段などの陰影も濃くなるので、リアル感が増す。

 パラメータの値は自分好みで構わないが、ここではスクショと同じようにしてみると良い。色もデフォルトでは黒だが、少し茶色(オレンジ色の輝度を下げたもの)っぽくして、背景の光源色に合わせて馴染ませている。暗い背景なら紫、アーティスティックな感じならピンクや赤にしてる人もいるね。屋内(部屋)みたいな所で使ってもかなり雰囲気が変わる

 また、一緒にキャラクターにもかかるので、少しシェーディングされたようで、フィギュアっぽくなったんじゃないだろうか。この効果を好んで使う人も多い。少し顔色が悪く感じるので、ダーク系のキャラの方が合う気もするけどね(笑)。



2. もう1つ効果の分かり易いものとして「ブルーム」を追加してみよう。このエフェクトは「輝度の高い色を強調する」ので光り物や逆光、ネオンなどの発光にも重要なエフェクトだ。たぶん一番お世話になるものだろう。種類で「ブルーム(Bloom)」を選択したら、エフェクトをオンにし、適当にパラメータを設定して欲しい。とりあえずならスクショと同じにすれば良いだろう。

ブルーム (Bloom) ※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)



 ここまでできたら、ライトのみの画像と比較してみるのも良い。アプリ上で比較するには、ポストエフェクト自体の使用をオフにするのが簡単だ。

 今回はどちらかというと最低限の機能くらいしか使用してないので、慣れてきたら色々なエフェクト/パラメータをいじってみると良い。ここでは使わなかったが、「色調補正」も全体的な色を変更できるので、かなり有用だろう。キャラクターのみにフォーカスを当て、背景はぼかす「被写界深度」も好んで使われるようだ。ポストエフェクトは元々映像作品(映画)を作るためにも用いられる技術なので、凝れば凝るほど凄い映像にもなる。色々試してみると良い。

ライトのチュートリアルの最後の画像と見比べるとリアル感が全然違うことがわかる




■フォグで空間を演出してみる

 最後に全体的にフワッとするようにフォグ(霧)を入れてみよう。ただここで使う「オーバーレイフォグ」は霧というより、物体にグラデーションをかけるようなエフェクトだ(Unity のデフォルトフォグ。便宜上オーバーレイと名付けた)。欠点としてプリセットの空(Skybox)にはかからないので、むしろ今回の例のように全天球(360度画像)を使ってる方が都合が良い(全天球はアプリで予め用意されている球状のオブジェクトであり、フォグもかかる)。

 フォグもポストエフェクトと同じように、フォグ全体のオン/オフ、個々のエフェクト(v3.4時点では1つしかないが)の選択とオン/オフをする必要がある。フォグをオンにしてオーバーレイフォグを選択したら(デフォ)、スクショのようにしてみると良い。モードはマニュアルを見て欲しいが、ここでは自由度の高い [直線的] にしておこう。[開始距離] は正の値だと離れた位置から開始、負の値だと背後から包まれる用に霧(グラデーション)が発生する。値はスライダーで任意で良い。

 カラーピッカーで色を調整するときには、S (彩度), V (輝度) の文字をクリックし(太字になる)、[↑][↓]キーで微調整することもできる。濃すぎる場合は V をクリックし、[↓]キーを何度か押せば、だんだん霧が晴れてくる。



 これで一応完成だ。ちょっと深めにフォグをかけたが、カメラを回して全体を確かめて欲しい。影や空にも色が付いたので空間を感じるようになったんじゃないだろうか。更にポストエフェクトの「被写界深度」を入れるともっと良いが、ぼかし方には個性が出るので、自分で好きに試して欲しい。

●フォグを入れると空と建物が1つの空間に繋がってる感じになる

●影の部分にも色が付いてるからか、少し幻想的になる




 他にはパーティクルを少量入れるのも良いね(枯れ葉とか)。カメラモーションを使いながら被写界深度を使いたいときは [自動フォーカス] を使う、などまだ色々知って欲しいポイントはあるが、モーメントに Tips として残してあるので、参考にしてみて欲しい。まぁ、機能はどんどん更新されるので、できればTwitter上でリアルタイムで観て欲しいけどね(新機能やコツなど不定期でツイートしてる)。また過去にやったデモの設定データは「設定集」として配布してるので、それを試すのも良い。

 少なくともマニュアルもチュートリアルも設定集も素材も必要な知識も押えるべきポイントも全ての機能も何もかも与えてあるので、学習しようと思えば誰でもできる状態になってるハズだ。しかも使ってる素材はなるべく汎用的で入手可能なものばかりだ。実は条件は世界中の人とあまり変わらず特別なことはしてない(v3.4のデモは過去データ[=設定集]を流用&調整して、30分くらいで作ったものだ)。ここまで読んで理解できたのなら、もう十分な基礎はできてると思う。後は応用・拡張していくだけなので、このチュートリアルでも設定集でも好きに使っていじくり倒せば良い。まずは色を変えるでも光の強さを変えるだけでも十分だ。そのうちどこをいじれば良いかわかってくる。そこまで行ったら守破離だ。さぁ、私の屍を乗り越えてゆけ(笑)!

●最後の状態にアンチエイリアスと被写界深度をほんの少しかけて撮影

ここまでできたら免許皆伝!おめでとう!
さぁ、これからはあなたの時代だ(笑)!


※クリックで大きい画像があるので、持っていくがよい [透過png]
(※ブログでもつべでも自由に使って良いよ)

↓↓喜びのシェア(笑)↓↓




(※以降 2022/08/03 以降追記)

■練習問題

●これまで使ったパラメータだけで、再調整して夕方から夜にしてみよう。
(ヒント:主に色と光の強さを調整。キャラクターはマテリアル設定で差異が出るので気にしなくて良い)

 なお、画像では v3.4以降 の「影だけ床」を使い、[Y位置] を 0.04 にし(影の色を濃くするため)、パーティクルは設定集(パーティクル集)の「particle_キラキラ_2色(青と紫)_[2effect(s)]_in_CRS_FX.json」を調整したものを使っている。これらは任意で良い。

※360度画像(天の川の夜空)は VoxelKei様の「日本列島360(JPN360_9.jpg)」をお借りしてます。

※同じでなくても雰囲気を夜にできれば合格です。


※この設定(回答例)は「背景効果設定集」(20220731_背景カスタマイズチュートリアル(夜))に入ってます。


●夕方 or 夜 の設定を元に、他の背景モデルを使って、実際に楽曲に当てはめてみよう

 やってみた「夕方」または「夜」の設定を元に、他の背景モデルに入れ替えて、実際に何からの楽曲で踊らせてみよう。内容は問わない。

 なお、動画ではポストエフェクトに色調補正を加え [トーンマッピング] に [ACES] を使っている。パーティクルは設定集(パーティクル集)の「particle_キラキラ_2色(青と紫)_[2effect(s)]_in_CRS_FX.json」を少しフワフワと浮遊感があるように再調整している。また、v3.4以降の「影だけ床」を使い、[Y位置] を 0 にして(影の色を濃くするため)、玉座の間は [Y位置] を -0.01 にしている(Zファイティングを避けるため)。

※背景モデルはプリメロ工房様の「玉座の間」をお借りしてます。

※なんかいい感じになれば合格です。



※この動画の設定は「背景効果設定集」(20220804_Conqueror_チュートリアル夜応用(光と闇の玉座の間))に入ってます。



◆その他のチュートリアル
・PVキットを使ってハイクオリティなPV/MV体験をする (チュートリアル)
・GLTF モデルに影が付くように修正して、アプリで利用する
・GLBで背景モデルを自作する
・GLBで床を自作する
・魔法陣の床を作る
・VRoid の衣装を発光させる
・VRMLiveViewer Tips #1 (~v3.4) [Twitterモーメント]
・VRMLiveViewer Tips #2 (v3.5) [Twitterモーメント]
・VRMLiveViewer Tips #3 (v3.5~) [Twitterまとめ用]



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【VRMLiveViewer】PVキットを使ってハイクオリティなPV/MV体験をする (チュートリアル)
【VRMLiveViewer】GLTF モデルに影が付くように修正して、アプリで利用する
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【VRMLiveViewer】GLBで壁を作る(WallMake_Sample の解説)
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【VRMLiveViewer】VRoid の衣装を発光させる (Unity)
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【VRMLiveViewer】よくある質問・トラブルシューティング等  




※このページは「VRM Live Viewer のメインページ」の関連ページです。
主によくある質問やその解決法(トラブルシューティング)をQ&A方式で掲載しています。


それ以外の使用方法(ヘルプ)などはメインページの目次から探してみて下さい。
>> VRM Live Viewer メインページ目次


その他の情報は、以下に掲載されています。
・既知の問題(不具合など)
・補足説明
・バージョンによる差異について
・更新履歴(アップデート・修正情報)
・背景をカスタマイズする (チュートリアル)
・背景GLTFの設定リスト(使用例)
・GLBで背景モデルを自作する


※VMD関連の不具合・ボーン対応の問題などは以下の既知の不具合(VMD関連)の考慮、VMD修正ツールの導入などを検討してみて下さい。

既知の不具合(VMD関連)
VMDの修正ツール紹介 (VMDTMS, VMD Retarget)



■よくある質問・トラブルシューティング

パスワードがわかりません。
パスワードを入力しましたが、正常に解凍できません。
What's the password?
I entered the password, but I can't unzip successfully.
〇〇の機能はありますか?
アンチウィルスソフトにブロックされて起動できません。
Android で外部ファイルが読み込めません。
フルスクリーン画面で観たいのですが…
アプリを起動するとウィンドウサイズが極小となって利用できません。
vmd ロードでボーンとモーフのモーションが同時に読み込めません。
vmd ロードで表情とリップが同時に読み込めません。
vmd ファイルがロードできません。なぜかスルーされます。
vmd によっては足がおかしな方向に曲がってしまいます。
カメラモーション(vmd) はどうやって読み込むんですか?
VRM を読み込もうとすると「fail to create avatar」と出て、ロードに失敗します。
VRM が想定していた表示と違います。メッシュが破綻してたり、テクスチャの表示がおかしかったりします。
VRM のボーン構成変更やシェーダ仕様、IK、パーフェクトシンク、ダイナミックボーン等、機能を追加して欲しいです。
Unity や Blender で追加した機能が VRM で反映されません。
VRoid でキャラクターのオプション設定の発光が効きません。
なぜか、影が落ちなくなりました。
なぜかカメラがずっと動き続けてしまいます。
ポストエフェクトの一部の機能が使えません。
アプリでポストエフェクトを使ったとき、他のツールなどで正しく表示されないことがあります。
シーンのファイルはどこに保存されてますか?バックアップを取りたいです。
プリセット素材で商用利用できますか?
自分で用意した素材・権利を買い取った素材などで、営利利用(PV/MV制作)できますか?
THE SEED ON LINE と連携しないのですか?
Steam には出さないのですか?
お金を払いたいんですが、無料版しかないのですか?



[Q] パスワードがわかりません。

[A] 「はじめにお読み下さい.txt」に書いてあります。この方式にしたのは「利用規約を読まない」「利用規約を理解してない」理由からによる規約違反の多発を防ぐためです。数ヶ月におよぶ調査の末、規約違反を繰り返す人は「そもそも読んですらいない」事が原因の1つとわかってます。普段から利用規約に目を通し、理解できる人なら、誰でも簡単にわかるようになってます。

 つまり「読んで」「理解する」ことを前提に書かれています。最初から最後まで順に読んで下さい。飛ばし読みをしたらわかりません。普通に読んで理解していけば、誰にでもわかります。「探そう」「見つけよう」とすれば、かえってわからないかも知れません。"上記の一行"とは、その指示が書いてある真上の行(直前の行)のことです。他の文章とは独立してる1行です。真面目に上から順に読んでいれば、文脈からして誰でもわかります(ずっと注意文だったのが、いきなり宣言文になり、そのすぐ下が指示文のため、普通の読解力があればわかる=わからないのは文を読むではなく、単語を眺めているだけだから)。

 それでもわからないなら、パスワードという言葉の執着を捨てて下さい。また「パスワードとはこういうものだ」という偏見を持たないで下さい。人は固定概念に縛られると物事が正しく見えなくなります。わからない人は実際には「目の前にあるのに見えてない」だけです。脳科学では心理的盲点(ストコーマ)と言います。一旦、頭から「パスワード」という言葉を忘れて、純粋に読んで下さい。必ず解凍の指示があり、それに従えば誰でも解凍できます。最初から、普通に読めば誰でも1回でわかる程度なのです。[*1]

 本文の解凍の指示に従ってパス(1行)をそのままコピペして下さい。パス入力時は「パスワードを表示」等のオプションをオンにし、最後の1文字まで入力されていることを確かめて下さい("。"も含む)。前後に余計な空白(改行/タブ)などがあると無効になります。

[*1] 15歳未満であれば、理解そのものができないかもしれません。その場合は保護者(親御さん、指導員など)に読んで貰い、保護者指導の管理下で使って貰っても構いません。15歳以上であれば、著しく読解力・理解力が無いと判断されるため、利用規約等も理解できない可能性が高いです。その場合、周囲の人に迷惑をかけてしまう可能性も高いため、単独利用は避けて下さい(常識的な責任者/指導員の管理下で使って貰っても構いません)。

※99.8%くらいの人が普通に解凍できてます。難しく考える必要はありません。特にひねりもなく、クイズでもありません。真面目に読んで、頭で理解していれば、普通に書いてあります。
※パスワード自体の質問は受付ません。一方的なクレーマーは無視します。しつこい場合は規約を守る意思無しと判断し、永久利用禁止となる場合があるので注意して下さい。
※日本語が利用できない環境などの場合にはエラーが出ることがあります。その場合は英語パス版(en)で解凍して下さい。アプリの内容は全く同じものです(↓以降の内容も参考にして下さい)。



[Q] パスワードを入力しましたが、正常に解凍できません。

[A] 古いバージョンの解凍ソフトだと開かない場合もあるようです。最新版の以下の解凍ソフトを使って下さい(※Windows標準(ビルトイン)の展開では開きません)

7-Zip (22.01 以降 ※7-zipは現在でもアップデートが続けられているため、利用推奨)
Lhaplus (v1.74 以降)
LhaForge (v1.6.7 以降 ※自動dll更新も最新にして下さい)

また解凍するときは、ダブルクリックではなく、右クリックメニューから「7-Zip>ここに展開」等を使って下さい。ダブルクリックの場合、他のソフトやオプション等により、環境ごとに挙動が異なってしまいます。個人環境依存の設定はサポートできませんので、ご了承下さい(これはパソコン初心者レベルの常識です。各ソフトとは直接関係ありません)。

或いは、言語環境により(日本語言語パックが無い等)、日本語が認識できない場合もあるかも知れません。その場合は英語パス版で試して下さい。

・英語パス版ダウンロード (※内容は同じです。パスは英語で入力して下さい)

※稀に、固有の環境依存:言語/入力/OS/CPU/アンチウィルス等が原因の場合もあります。エラー等が出た場合は、ググってみたり、アンチウィルスがメッセージ出してる場合は、チェック除外する等してみて下さい(※Avast, McAfee, NortonAntiVirus(NAV) は昔からUnity製は誤検出されやすい傾向があります)。



[Q] What's the password?

[A] It is written in "Read this first.txt". Please read from beginning to end (* Use Google Translate if necessary). This method is used to prevent frequent violations of the terms of use due to reasons such as "not reading the terms of use" or "not understanding the terms of use". After several months of research, we know that one of the reasons why people who repeatedly violate the rules is that they don't even read it in the first place. Anyone who regularly reads and understands the terms of use can easily realize it.

 In other words, it is written on the premise of "reading" and "understanding". Please read from beginning to end. You don't understand if you skim. If you read and understand it normally, you will be able to realize it. If you try to "search" and "find", you may not find it. "Above line" is the line directly above where the instruction is written (previous line). It is a single line that is independent of other text. If you seriously read from top to bottom, anyone can understand from the context (It used to be a cautionary sentence, but suddenly it became a declaration sentence, and immediately below it is a directive sentence, so if you have normal reading comprehension, you can understand it. = You don't understand because you're only looking at the words, not read the sentences. Evidence of not reading).

 If you still can't figure it out, throw away your obsession with the word password. Also, please don't have the prejudice that "passwords are like this". When people are bound by stereotypes, they cannot see things correctly. People who don't understand are actually just "it's in front of you but you can't see it." In brain science, it is called a psychological blind spot (stoma). For now, forget the word "password" from your head and read it purely. There are always instructions for unzip, and anyone can unzip it if they follow it. From the beginning, if you read it normally, anyone can understand it once. (* Use Googe Translate if necessary) [*2]

 Please copy and paste the password (1 line) as it is according to the instructions for unzipping the text. When entering the password, please turn on the option such as "Show password" and make sure that you have entered the last character (including "."(period)). It will be invalid if there are extra blanks (line breaks/tabs) before and after.

[*2] If you are under 15 years old, you may not be able to understand it. In that case, parents (parents, instructors, etc.) can read it and use it under the supervision of their parents. If you are 15 years old or older, it is highly likely that you will not be able to understand the terms of use, etc., as it will be judged that you do not have significant reading comprehension or understanding. In that case, please avoid using it alone, as it is likely to cause trouble to people around you (you can use it under the control of a common sense manager/instructor).

* About 99.8% of people can unzip normally. It doesn't have to be difficult. There are no special trick questions, nor is it a quiz. If you read it seriously and understand it in your mind, it will appear in the text normally.
* We do not accept questions about the password itself. We ignore unsolicited complaints. Please note that rude behavior and persistent behavior will be judged as unwillingness to follow the rules and may result in permanent banishment.
* Of course, I am not a teacher, psychological counselor, or psychiatrist. Therefore, it cannot increase your IQ or improve your language comprehension ability. Furthermore, it is impossible to cure mental illness. All of the above are just hints and tell you more about what its password looks like than anything else. Instead of just saying, "I don't understand," think carefully, "What are you trying to tell me?" Don't blame others for your lack of understanding. Unless you have the intelligence of a child, anyone should be able to figure out the answer by following the instructions (if we say, "Please pick up the apple," 99.999% of people will pick up the apple. That's about it. However, if you selfishly think, "This is a tomato. It's not an apple. Where is the apple? I don't know!", you will never understand. However, this is simply because you are stuck in a fixed concept. That's why we say, "Read it honestly." More specifically, even if you don't understand the contents, you can unzip it by following the instructions. Therefore, there is no one in this world who cannot unzip other than a toddler. Because only you can solve your own stupidity. Therefore, blaming others is wrong.)
* An error may occur in environments where Japanese cannot be used. In that case, unzip it with the English pass version (en). The contents of the application are exactly the same (please refer to the contents after ↓).



[Q] I entered the password, but I can't unzip successfully.

[A] It seems that it may not open if it is an old version of unzip software. Please use the latest version of the following unzip software (*Windows built-in unzip does not open).

7-Zip (22.01 or later * 7-zip is still being updated, so it is recommended to use it. Other unzip software may give an error.)

Also, when unzipping, please use "7-Zip > Extract here" etc. from the right-click menu instead of double-clicking. In the case of double-clicking, the behavior differs depending on the environment depending on other software and options. Please note that we cannot support personal environment dependent settings (this is common sense for computer beginners. Not directly related to each software.).

Other case, depending on the language environment (there is no Japanese language pack, etc.), Japanese may not be recognized. In that case, please try with the English pass version.

・Download English pass version (*The content is the same. Enter the password in English)

* In rare cases, it may be caused by a specific environment: Language / Input / OS / CPU / Antivirus, etc. If you get an error, try googling it, or if the antivirus is issuing a message, try excluding the check (*Avast, McAfee, Norton AntiVirus(NAV) have always been prone to falsely detected by made in Unity).



[Q] 〇〇の機能はありますか?

[A] 全ての機能のヘルプがメインページに掲載されています。こちらのページ内を検索([Ctrl]+[F])してみて下さい。

VRM Live Viewer メインページ目次



[Q] アンチウィルスソフトにブロックされて起動できません。

[A] アンチウィルスはその定義や方式によって誤認識する場合があります。特に Unity製ゲーム等ではそのライブラリに含まれている dll 等などが誤認識される例がよくあります(有名ゲームが Avast でウィルス認定されるということが昔からある)。
 その場合はアンチウィルスソフトの「除外ファイル」(「無視ファイル」などソフトによって表記は異なる)等、ウィルススキャン対象から外して下さい。

 ちなみに VRM Live Viewer は基本的にローカル機能ばかりで、ネット接続する機能は VRoidHub連携のみです(pixiv公式のSDK利用)。またアプリ本体は完全個人開発のため、ローカルビルドのみです(UnityエディタからローカルHDDに直接クリーンアップビルドのみ)。配布も個人用の GoogleDrive と BOOTH のみなので、ウィルス混入する可能性は極めて低いです(逆に言えば、それ以外で配布されているものがあった場合は注意して下さい)。



[Q] Android で外部ファイルが読み込めません。

[A] Android ではファイルのアクセス方法によって結果が異なることがあります。こちらの注意点を確認して下さい。また、アプリのベースとなっている Unity のバージョンによって、バンドルされている Android SDK のバージョンが異なるため、ファイルのアクセス権などの挙動が異なることがあります(この辺りはアプリで制御しているわけでなく、Android OS と SDK の仕様に依存されます)。

 また Android 11 以降、セキュリティ強化の仕様変更で、メディアファイル(画像・音楽等)以外の外部ファイルがデフォルトでは読み込めない仕様になりました。Android 11 (API 30) 以降でメディアファイル(画像/音楽 等)以外をアプリで使うの方法で試してみて下さい。VRMLiveViewer v3.7以降で権限付与されてます。

Android 11 (API 30) 以降でメディアファイル(画像/音楽 等)以外をアプリで使う
Android 11で画像やデータが消えた、アクセスできない、の原因はアクセス権限の変更、対処法アリ



[Q] フルスクリーン画面で観たいのですが…

[A] 「設定>画面の設定」から、フルスクリーン/ウィンドウモードの切り替えができます(PC版のみ)。また [F12] キーがショートカットキーとなっており、押すたびにモードの切り替えができます。



[Q] アプリを起動するとウィンドウサイズが極小となって利用できません。

[A] モニタ依存の不具合(?)のようです。起動時のウィンドウサイズは Unity 依存の機能であり、アプリで制御できません(恐らく相性・仕様により、起動時に解像度が取得できないモニタがあるのだと思う)。
 この現象が出た場合は、[F12] キーを押してみて下さい。PC版にはショートカット機能があり、[F12] がフルスクリーンとウィンドウモードの切り替えになってます。フルスクリーンのまま利用して下さい(次回もフルスクリーンで起動します)。



[Q] vmd ロードでボーンとモーフのモーションが同時に読み込めません。

[A] vmd で表情を追加ロードしたい場合は、ボーンモーションを先にロードしてから表情(モーフ)モーションをロードする必要があります。逆はできません(その場合は「先にVMDモーション(ボーン)をロードする必要があります」(VMD motion (bone) must load first)のエラーが出ます)。

 また「表情のみ」と書いてある vmd にもボーンが含まれている場合もあります(よくあるのは「左目」「右目」「両目」ボーンや追加ボーン等)。その場合は対応できないボーンは無視され(ヒューマノイド標準ボーン以外のもの)、Aスタンスになることがあります。アプリでは表情はモーフデータのみで、ボーンデータには対応してません。ヒューマノイド標準ボーン以外を取り除けば利用できる場合があります。



[Q] vmd ロードで表情とリップが同時に読み込めません。

[A] 表情とリップは元々1つの「モーフデータ」です。MMD では編集を前提としてデータが配布されているため、ものによっては表情とリップを分けてあることがあります。これは作者様が編集の便宜を図って、小分けに保存してくれているだけで、vmd の仕様ではありません。「表情&リップ」のファイルを使うか、MMD上で表情とリップを統合したファイルを利用して下さい(MMDで適当なモデルに表情とリップを読み込み、「編集>表情フレームすべて選択」で vmd を保存すれば良い)。



[Q] vmd ファイルがロードできません。なぜかスルーされます。

[A] ファイルが上手く読み込めなかった場合は、ログビューでエラーが出てないか確認して下さい。エラーが出ている場合は、ファイルに何らかの原因があります。

 エラーが出てない場合は、対応できないデータや、極端にデータが少ないものは部分データとみなされ、無視されている場合があります。

 VMD データというのは「ボーン(モーション)、モーフ(表情・リップ)、カメラ、照明、セルフシャドウ、IK・モデル表示」が統合されたファイルです。読み込んでみるまで内容はわかりません(ファイル名はあくまでも人間用です)。ロードに成功した場合、ログビューに「Motion(モーション), Camera(カメラ)」のように表示されます。対応できないデータは単に無視されます(エラーは出ません)。

 ただし、MMDでは元々VMD データを編集するのが前提で配布されているため、「目のボーンのみ」「指のボーンのみ」のように一部のボーンで vmd ファイルが作られている場合があります。アプリではこういった部分データを統合する機能はないため、ヒューマノイド(人ボーン)としてデータが足りない場合は認識されません。またキーフレームが最初の1つしか入っておらず、値が0のみのようなデータも空データとみなされるため、認識されません。ポーズのように1フレームであっても人ボーンのデータがある程度入っている必要があります(誤って部分ボーンファイルをドロップしても無視するようになってるため)。

 また Android 11 以降、セキュリティ強化の仕様変更で、メディアファイル(画像・音楽等)以外の外部ファイルがデフォルトでは読み込めない仕様になりました。Android 11 (API 30) 以降でメディアファイル(画像/音楽 等)以外をアプリで使うの方法で試してみて下さい。VRMLiveViewer v3.7以降で権限付与されてます。



[Q] vmd によっては足がおかしな方向に曲がってしまいます。

[A] vmd のシュミレート機能はあくまで VRM 仕様で vmd モーションデータを機械的に当てたものです。MMD ではボーン構造に依存したデータで作られていることが多々有り、完全な互換ができるものではありません。特に足の破綻は顕著でデータ自体を修正しないと直せない場合もあります(これはMMDであっても同じです)。vmd 利用で問題になる現象については「既知の不具合」にもその考え方や修正法なども掲載してあるので、そちらを参照して下さい。

既知の不具合 (VMD関連)

 また有志によるVMD修正ツールも配布されています。VRMとPMXでのボーン構造の差異(主に捩れボーン、準標準ボーン等)を VRM標準のヒューマノイドボーンに統合してくれる VMDTMS、VRMとPMXモデルのボーンの初期角度の差異を軽減してくれる VMD Retarget 等が公開されています。こういった外部ツールで解消できる場合もあります。

VMDの補正ツール 紹介 (VMDTMS, VMD Retarget)

※不具合の出たモーションでわざと動画やスクショを作成してはいけません。なぜなら前述してるように、本来MMD同士であっても完全な互換性があるわけでなく、データを修正・モデルを調整することがMMDの前提になっています(だから"改変可"となっている。最初から動作保証はされていない)。配布されている時点でそれは完成されたものであり、不具合はありません。利用規約にもあるとおり「関係各者様に迷惑をかけない使い方」が要求されていることを忘れてはいけません。よって『自分で解決できない問題をあたかも他人のせいにしてはいけません』(本来MMDは誰もが自力で調整・解決手段を模索し、完成を披露するために配布されているわけで、不具合動画をさらすのは本来の使い方でも"常識的な使い方"でもない。きちんとした考え方を身に付ければ手間がかかっても修正はできるし、カメラ等で上手く誤魔化す事もできる。ましてや批難や嘲笑は"中傷目的"に該当する可能性があるため確実に不可)。それらは関係各者様を不快にし、ご迷惑をかける行為そのものに他なりません。



[Q] カメラモーション(vmd) はどうやって読み込むんですか?

[A] 「ファイル読込」「モーションを開く」ボタン、またはファイルドロップでも読み込めます(基本的にどこからでも読み込めます)。

 vmd ファイルというのはボーンやモーフ、カメラ等、複数の種類のモーションを含んだファイルフォーマットです。つまりは読み込んでみるまで中身はわかりません(人の目にはファイル名で判断できますが、コンピュータにはわかりません)。ロードが成功した場合は「ログビュー」で [Motion](ボーン), [Face](表情モーフ), [Camera](カメラ) 等、何のモーションを含んでいるか判断できます(対応できないものは無視されます)。



[Q] VRM を読み込もうとすると「fail to create avatar」と出て、ロードに失敗します。

[A] UniVRMでのモデル生成(Unity での Avatar生成)に失敗してます。
 これはボーン構造が認識できないというエラーで、例えば階層構造がおかしいとか(余計なTransformが入ってるとか)、必須ボーンが無い、重複してるボーン名がある、無名ボーン(空文字)がある、ヒエラルキー上の順番が不正である等の原因が考えられます。

UniVRMのヒューマノイド概要(ボーン構造)

 特に独自に装飾品等を追加したときには、同じ階層内での順番に注意して下さい。上記のドキュメント(リンク先)に『LowerLegの最初に見つかる祖先ボーンがUpperLegであるなど』とあるように、ボーンの検出は階層内で「最初に見つかる」Transform なので、追加したものを同階層の先頭に置くと上手く認識できなる可能性があります。その場合は、必須ボーン等は先頭に置き、装飾品等は最後に置いた方が無難です。



[Q] VRM が想定していた表示と違います。メッシュが破綻してたり、テクスチャの表示がおかしかったりします。

[A] VRMそのものの不具合に関しましては、正式な窓口として本家の UniVRM 開発に Issue を立てて改善して貰って下さい([New Issue]でバグ報告のテンプレがあります)。
 既にリリースされている最新バージョンでは修正されている可能性があります。最新版で確認の上、バグ報告をして下さい。

UniVRM Issue
UniVRM Release

 アプリではただ単に UniVRM から生成される VRM を動かしてるだけなので、VRM の構築(メッシュやテクスチャ、法線などの生成)は全て UniVRM の中で行われます。
 ただVRM系アプリは、それが使っているバージョンがバラバラなので、VRMLiveViewerの場合は、ヘルプ([?]アイコン)>クレジットから、使われている UniVRM のバージョンを確認して下さい。

バージョンによる差異について

 なお「画面の設定」でグラフィック品質が低い場合、メッシュは破綻しやすくなります。なるべく [Ultra] (最高品質) で確認して下さい(※高品質ほどハードウェアの負荷が上がるので注意して下さい)。

画面の設定



[Q] VRM のボーン構成変更やシェーダ仕様、IK、パーフェクトシンク、ダイナミックボーン等、機能を追加して欲しいです。

[A] よく勘違いされますが、VRMLiveViewer はあくまで VRM の仕様のまま動作をさせるだけのものであり、VRM 自体の開発・仕様変更・機能追加は行っておりません(VRM は標準規格であり、仕様変更した場合"元"VRM になる [= VRChat や cluster は純粋な VRM でなく、実際には変換された各アプリ独自のフォーマットであり、他アプリに対して互換性は無くなる])。

 VRM 自体の仕様変更・機能要望は、直接 UniVRM 開発に Issue を立てて(New Issue)相談してみて下さい

UniVRM 開発 (Issue)



[Q] Unity や Blender で追加した機能が VRM で反映されません。

[A] これもよく勘違いされることですが、VRM は汎用フォーマットであり、内包している素材はテクスチャ(画像)のみで、ボーンやマテリアル、シェーダ等の情報は単なるデータとして保存されています(だからクロスプラットフォーム[=プラットフォームに依存しないデータ]なのです)。

 Unity や Blender 内で利用している分には、Unity なり Blender なりの独自フォーマットで保存されているので、色々な機能が保持されていますが、VRM として出力した時点で、VRM が利用できるデータのみに削ぎ落とされてしまいます。それを VRM 対応他のアプリで読み込んでも削ぎ落とされたデータは拾うことはできません。

 従って VRM フォーマット自体にその情報を保持させ、更に各アプリで対応するという二段構えの仕様変更が必要となります(画像フォーマットに例えるなら、gif フォーマットは複数枚の画像と表示長さ[Duration]を保持できるのでアニメーションできるが、jpg は1枚の画像の情報のみなのでアニメーションできない。jpg だけでアニメーションするには jpg フォーマット自体を複数枚保持と表示長さを保存できるように仕様変更し、各アプリで対応する必要がある)。

 VRMLiveViewer はあくまで VRM をロードした後に動作されるだけのアプリであって、VRM の内部仕様等は変更できません。VRM 自体の仕様変更・機能要望は、直接 UniVRM 開発に Issue を立てて(New Issue)相談してみて下さい

UniVRM 開発 (Issue)



[Q] VRoid でキャラクターのオプション設定の発光が効きません。

[A] アプリで発光させるには以下の条件が必要です。

1. マテリアルが発光するように設定されている → 「VRoid の衣装を発光させる」参照
2. ポストエフェクトのブルームをオンにする → アプリでオン
3. 発光色の輝度を上げる → 「キャラクターのオプション設定」の [発光の補正] で調整

 残念ながら、VRoid はデフォルト状態で衣装の発光が無効化されています(VRoid Studio v1.20 時点)。VRoid で衣装を発光させるには、Unity や Blender 等を使って、マテリアルを発光できるように編集する必要があります。簡単に説明すると、デフォルト状態では衣装に「全て黒塗りのマスク(Shader_NoneBlack.png)」が当てられているため、発光しません。このマスクを発光する部分を白塗りまたは元のテクスチャ(輝度が高い部分)にし、発光しない部分は黒塗りにします。それを元の全て黒塗りのマスク画像「Shader_NoneBlack.png」と入れ替えることで発光できるようになります。詳しいやり方は「VRoid の衣装を発光させる」にあるので参考にして下さい。

VRoid の衣装を発光させる
ポストエフェクト - ブルーム
キャラクターのオプション設定



[Q] なぜか、影が落ちなくなりました。

[A] 影を落とすにはいくつか注意すべき点があります。以下の設定を確認してみて下さい。

モデルのシェーダに MToon(VRM のみ)または Standardシェーダを使ってる必要があります。Unlitシェーダでは影が落ちません。
・「メインライト」の設定で [光の強さ] が 0 ではなく、[影の濃さ] も 0 でない必要があります。また[縦回転] がマイナス方向の場合、床には影が落ちません(この場合、下から上へ光が当たるので、天井などには影が落ちます)。
・「キャラクターライト」の設定で [独立した光源] がオフになってる必要があります(=影が落ちるのはメインライトのため、キャラクターライトを独立した光源にすると背景には影が落ちません)。
・「画面の設定」の設定で品質を [Medium] 以上にする必要があります。[Low] または [Very Low] では影が落ちません。



[Q] なぜかカメラがずっと動き続けてしまいます。

[A] 恐らく何らかのハードウェアの問題だと思いますが、ゲームパッドを無効にしたら動かなくなったとの報告もあります(スティック等がゆるくなっていて、常に微弱な電流が走っているとか?)。

「アプリコンフィグ」から「その他」までスクロールし(一番下の方)、[ゲームパッドを使用する] が[使用中] になっていたら、オフ:[無効中] にしてみて下さい。





[Q] ポストエフェクトの一部の機能が使えません。

[A] 同梱の「ReadMe_ポストエフェクト機能について.txt」やヘルプの冒頭にも記載してありますが、ポストエフェクトは主に GPU の機能を使うものもあり、必要なシェーダモデルや深度テクスチャ、コンピュートシェーダをサポートしてないハードウェアでは利用できません(特にスマホではハードウェアの性能上、対応できない場合もあります=基本的にポストエフェクト機能はハイエンド機器または性能が高めのミドルレンジ向けのため。全てのハードウェアでの利用が保証されているわけではありません)。この場合は対応しているハードウェアを使う以外無いのでご了承下さい。



[Q] アプリでポストエフェクトを使ったとき、他のツールなどで正しく表示されないことがあります。

[A] VRMLiveViewer ではUnity公式のパッケージ以外の機能は使ってません。他のツールの独自機能については対応できないので、ググるなどして情報を集めて下さい。
 なお、ポストエフェクトは GPU の機能を使う場合も多く、それは他のアプリでも同様です。複数のアプリで利用した場合、競合やリソースの取り合い、2重に効果がかかるなどの現象も考えられます。その場合はどちらかのポストエフェクトをオフにするなどしてみて下さい。



[Q] シーンのファイルはどこに保存されてますか?バックアップを取りたいです。

[A] アプリの設定/データは全てレジストリに保存されてます。シーンをファイルに保存するにはパネル左上にある保存ボタン(フロッピーディスクアイコン)でエクスポートして下さい。つまり .json がバックアップと同じです。個々の設定データも基本的には同じで、各機能の設定をバラして保存することになります(個々の機能のみを再利用しやすくするため)。

バックアップの基本的な考え方は以下のマニュアルを参照して下さい。

その他 [各パネル]



[Q] プリセット素材で商用利用できますか?

[A] 基本的に商用利用は避けた方が無難ですが、利用方法により商用利用の範囲とならない場合もあります。
プリセットに関しては、公式で配布されている素材を利用させて頂いているだけなので、詳しい内容・利用方法は以下の公式サイトで確認して下さい。

(ユニティちゃん:CRS/KAGURA, Unite In The Sky 関連)
ユニティちゃん FAQ
ユニティちゃんライセンス条項

(ミライ小町:Mirai 関連)
ご利用にあたって
※『非商用にかぎり二次創作にご利用いただけます』とあるので、全面的に商用利用はできません。

 どちらでも Twiiter のような SNS での投稿は基本的に問題ありません。youtube やニコ動などの動画配信サイトではクレジットを表記した方が良いでしょう。
 「ユニティちゃん」(CRS) の場合は公式で色々利用例が書かれているので、確認して下さい。基本的には『前年度の年商が1000万円以下の個人および団体の場合、UCLで許諾されます』とあるように、UCL表記で許諾される場合が多いようです。特殊な使い方など判断できない場合はお問い合わせ等してみて下さい(私は素材の権利者ではないので、最終的な判断は下せません)。

 「Plane」「Floating」「Crystal Stage」ステージなどは単なる Unity アセットのため、商用利用は問題ありません。ただし、一般配布されている素材をロードして利用する場合は、その利用規約に従う必要があります。基本的に無料で配布されている素材は商用利用禁止が多いので注意して下さい(必要なら、各作者様に問い合わせて下さい)。



[Q] 自分で用意した素材・権利を買い取った素材などで、営利利用(PV/MV制作)できますか?

[A] VRMLiveViewer アプリ自体は営利・非営利どちらでも利用可です。

 営利利用不可というのはあくまで、プリセットのユニティちゃん(*利用範囲による)やミライ小町(*営利不可)を使った場合、または一般配布の素材が営利不可である場合(=利用規約に準ずる)です(ブログ、ReadMeに紹介してるMMDモーションも含む)。

 全て自分で用意したものや権利を買い取ったもの、または営利利用可能な素材だけで構成するなら問題ありません(要するに無料配布のものを勝手に有料に利用すると法律にも触れるので、きちんと権利者間で了承が得られているのなら、問題は無いのです)。



[Q] THE SEED ON LINE と連携しないのですか?

[A] TSO には 2019/7 と 2020/3 に2度ほど問い合わせてますが、どちらも『現在は提携企業と一部の人のみであり、一般向けSDKは開発中』との事でした。しかしもうそれから数年経っています。その間の VRoidHubの連携アプリ一覧TSOの連携アプリ一覧 を見てみれば一目瞭然ですが、恐らくTSOは関連企業・関係者のみと考えた方が良いでしょう。

 私自身も現在のバージョンでは機能が複雑化し、複数のSDKの管理は手に負えないと考えています(SDKで仕様変更があると、本体も仕様変更を余儀なくされ、それが複数あると、アプリ自体の開発が滞るほど時間を取られることがあるため=v2.xがマイナーバージョン1桁で終了し、数ヶ月に渡りv3α→v3.x正式版となったのはそのため)。なので、これ以上手を広げない可能性が高いです。



[Q] Steam には出さないのですか?

[A] TSOと同じ理由で SDK を増やすと更新・管理が煩雑になるため、出すことはありません。

 また利用規約違反の大半は海外ユーザーであり、Steam のような海外利用者が多いプラットフォームで利用すると、規約違反が多発する恐れがあります。なるべく目の届く範囲で配布するためにも(パス付きzipのためにも)、出品することは無いと思います。



[Q] お金を払いたいんですが、無料版しかないのですか?

[A] 元々趣味・遊び・実験的に作ったアプリであったのと、プリセット素材に「ユニティちゃん」(Unity Technology Japan)や「ミライ小町」(Bandai Namco Research)のアセットを含んでいます。これらの素材は基本的に商用利用は禁止です(正確にはユニティちゃんアセットの場合はオフィシャルライセンスで商用利用もできます。また使い方により、一定以上の年商額を満たさない場合、UCL表記で許諾されます)。
 対価を要求する行為・煽り等は規約違反と疑われる可能性があるため有料販売はしません。金額が要求されている場合は詐欺なので注意して下さい(以前 BOOTH に虚偽の商品が販売されていたことがあります。値段が付いている(= \0 でDLできない)場合は購入しないで下さい)。



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