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【Unity】AnimationCurve をコードで初期化する  


 ただのメモ。簡単にイージングなどの効果の得られる「AnimationCurve」をインスペクタで設定できるようにしたとき、あらかじめ初期値を入れておきたいことってあるよね。カーブは一度エディタで登録しておけば使い回しできるけど、デフォルトに無い曲線などのときはコードで設定おくと便利。ググれば複雑なカーブのライブラリもあるけど、手軽に作ってしまいたいときの簡易リファレンス的な。


(※) Unity 2017.2.0b9 / Windows10(x64) で確認



■直線的なカーブ(Static Function)

using UnityEngine;

public class AnimationCurveTest : MonoBehaviour {

public AnimationCurve curve = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 1); //timeStart, valueStart, timeEnd, valueEnd

}

●カーブエディタでは

●移動に使ってみると

 AnimationCurve.Linear() は static なメソッドである。引数は開始と終了の時間と値のペアを列挙したものになる。



■イージング的なカーブ(ゆっくりと始まり、ゆっくりと終わる)(Static Function)

using UnityEngine;

public class AnimationCurveTest : MonoBehaviour {

public AnimationCurve curve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 0, 1, 1); //timeStart, valueStart, timeEnd, valueEnd

}

●カーブエディタでは

●移動に使ってみると

 AnimationCurve.EaseInOut() も static なメソッドである。引数は開始と終了の時間と値のペアを列挙したものになる。ゆっくりと始まり、ゆっくりと終わる移動などが簡単に作れる。



■トップスピード→だんだんゆっくりになっていくイージング[※プリセットと同じ](カスタム:Keyframe を2つ使う)

using UnityEngine;

public class AnimationCurveTest : MonoBehaviour {

public AnimationCurve curve = new AnimationCurve(
new Keyframe(0f, 0f, 0f, 2f), //time, value, inTangent, outTangent
new Keyframe(1f, 1f, 0f, 0f) //time, value, inTangent, outTangent
);
}

●カーブエディタでは

●移動に使ってみると

 このカーブはエディタのプリセットにも入っているが、上記のようにコードで設定することもできる。独自にカーブのポイントを打っていくには「Keyframe」を「AnimationCurve」のコンストラクタに列挙していく。

 「inTangent, outTangent」とはエディタのグラフから見れば、それぞれのポイントの左側・右側の傾きで、タンジェント(Tangent)というのは数学的に y/x で表せる傾きのことだから、0.5f(=1/2) なら「上に1, 右に2」の傾き、2f(=2/1) なら「上に2, 右に1」の傾きと考えれば良いのではないだろうか。時間軸に対する値なので、時間や値の逆数(分子と分母を入れ替える)を設定すれば簡単に反転したカーブも作れる。



■ジャンプのようなイージング(カスタム:Keyframe を3つ使う)

using UnityEngine;

public class AnimationCurveTest : MonoBehaviour {

public AnimationCurve curve = new AnimationCurve(
new Keyframe(0f, 0f, 0f, 4f), //time, value, inTangent, outTangent
new Keyframe(0.5f, 1f, 0f, 0f), //time, value, inTangent, outTangent
new Keyframe(1f, 0f, -4f, 0f) //time, value, inTangent, outTangent
);
}

●カーブエディタでは

●移動に使ってみると(Y軸方向)

 「トップスピード→だんだんゆっくり→頂点まで来たら反転→だんだん速く」といったジャンプのような動きになる。独自にカーブのポイントを打っていくには「Keyframe」を「AnimationCurve」のコンストラクタに列挙していく。

 「inTangent, outTangent」とはエディタのグラフから見れば、それぞれのポイントの左側・右側の傾きで、タンジェント(Tangent)というのは数学的に y/x で表せる傾きのことだから、0.5f(=1/2) なら「上に1, 右に2」の傾き、2f(=2/1) なら「上に2, 右に1」の傾きと考えれば良いのではないだろうか。時間軸に対する値なので、時間や値の逆数(分子と分母を入れ替える)を設定すれば簡単に反転したカーブも作れる。



■線形補間に利用する

 一応使い方を書いておくと、「AnimationCurve.Evaluate()」を使って、時間軸に対する値を取り出せばカーブのような変化になる。特に線形補間系のメソッド「~.Lerp()」と組み合わせると使い勝手が良い。以下のサンプルはオブジェクトの位置をスイっと動かす、かなりの手抜きのコードだが、応用すればアルファでフェードイン・アウトしたり、スケールを変化してアクションを表現したり、スワイプでスイっと動かすなんてこともできる(もちろんエディタ上ではアニメーションクリップを使う手もある)。

using UnityEngine;

public class AnimationCurveTest : MonoBehaviour {

public AnimationCurve curve = new AnimationCurve(
new Keyframe(0f, 0f, 0f, 2f), //time, value, inTangent, outTangent
new Keyframe(1f, 1f, 0f, 0f) //time, value, inTangent, outTangent
);

public Vector3 destination;
public float duration = 1f;

Vector3 origin;
float passed = 0;

// Use this for initialization
void Start () {
origin = transform.position;
}

// Update is called once per frame
void Update () {
passed += Time.deltaTime;
float t = curve.Evaluate(Mathf.Clamp01(passed / duration));
transform.position = Vector3.Lerp(origin, destination, t);
}
}


 もっと複雑なカーブが欲しい・イージングタイプを知りたい場合は、以下の参考URLを使うのも良いだろう。

(参考)
AnimationCurveのプリセットにペナーイージングを加える
AnimationCurveをInspectorで設定し、スクリプトから使う
Easing Function早見表

※トゥイーンとして使うなら DOTween みたいなものでも良いかも。
DOTween (Asset Store)
DOTween (公式:英語)
DOTweenをふわっとまとめてみた
【Unity】Tween アニメーション(DOTween)の話

■DOTween 参考書籍



●床や柱のイルミネーションにイージングを入れて、いい感じにフェードイン・アウトさせている


(関連記事)
【Unity】【C#】スワイプ(フリック)を判定、方向を取得してコールバックする


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