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【VRMLiveViewer】VRM(VRoid)をライブステージで踊らせるアプリを作ってみた  


 VRM には Unity で動的にモデルをインポートできる「UniVRM」というオープンソースが公開されているので、そのサンプルビューワと「ユニティちゃんライブステージ!」「ミライ小町」プロジェクト(オープンソース)を組み合わせて、VRMVRoid)を動的に読み込んでダンスさせるアプリを作ってみた。一応、音楽も BVH/VMDモーションファイルも動的に読み込めるので、やろうと思えば自由な曲でダンスもできるかも知れない。

 アプリは当初、プラグイン利用の実験も兼ねて、Android で作っていたのだが、よく考えたら VRMVRoid)自体の利用が PC 中心(主に VRChat や バーチャルキャスト)であろうと考えて、急遽 PC でも見れるように Windows版 もビルドしてみた(Mac は持ってないので、iPhone版も作れない。すまぬ…)。

 VRM は「VRoid Hub」や「ニコニ立体」「BOOTH」などでダウンロードしたり、「VRoid Studio」「VRoid Mobile」「セシル変身アプリ」などで自分で作ったモデルでも、踊らせてみるだけなら十分可能なので、色々試して遊んで貰えると嬉しい(※スクショや動画などご自由にどうぞ。また、ハッシュタグ「#VRMLiveViewer」はどなたか付けてくれたので、私も便乗させて貰ってます。感謝!)。

複数のVRM/背景モデルロードに対応!
VMDモーション/表情モーフ/カメラモーションも対応!
ポストエフェクトも導入!
更なる表現力と自分の世界観で踊りまくれ(笑)!

(※v2.x, v1.x, β版からそのまま移行可能です)

VRM Live Viewer ver.3.4
× VRoid Hub    





◆アップデート(修正) 情報◆
3.4・VRM/オブジェクト/パーティクルの配置にギズモを導入(※試験実装)
設定/機能のツールバッドを追加(設定ボタンで開ける。右クリックは今まで通りの各種設定コンフィグで変更可)
・VRM/オブジェクト/パーティクルを個別に表示/非表示を切り替え機能を追加(可視状態のアイコンで切り替え。一時非表示用。VRM/オブジェクトは稼働してるので注意)。右クリックでソロ、[Ctrl]+クリックで全ての切り替え可能
パーティクルの複製編集機能(同種のパラメタを増減する)を追加
パーティクルリストに複製機能(ボタン)を追加
「影だけ床」を追加(※試験実装。プリセット空[=スカイボックス]とは同時に使えない制限有り)
背景動画を音楽に同期できるように変更(360/2D動画の設定>開始を音楽に同期)
オブジェクトの発光の変化を音楽に同期できるように変更(オブジェクトオプション>発光(マテリアル)の設定>開始を音楽に同期)
・モーション/オブジェクト/パーティクル等の個別設定パネルからマウスのバックボタン、または[Shift]+{ESC]キーでリストに戻れるように変更
・VRM/オブジェクトのリストもエクスポート/インポートできるように変更。個別に選択可
ポストエフェクト設定パネルからのjsonインポートする時には個別にエフェクトを選択できるように変更
・マウスカーソルを一定時間で消去する機能を追加(コンフィグで時間設定可)
・巻き戻し/早送りの時間単位(秒)の設定をコンフィグに追加
・パーティクル「紙吹雪(FX)」の[光に強さ]パラメタがシーンに保存されてなかった不具合を修正
3.3パーティクルエフェクトを複数使用できるように変更(紙吹雪FXのみ5個まで)
パーティクルエフェクトに個別設定を追加し、発光や色、サイズ、速度や力の強さ(移動方向)などパラメータを調整できるように変更
パーティクルエフェクトの設定を個別/リストでインポート/エクスポートできるように変更
オブジェクトのオプション設定の発光設定に「マテリアル順に正/負シフト」を追加
シーンロードの種類選択の「エフェクト」を、「パーティクル」「ポストエフェクト」「フォグ」に分離
・(PC)「パーティクル」「ポストエフェクト」「フォグ」「ライト」の設定パネルの右上のボタンと右サイドパネルのアイコンを、右クリックで切り替えできるように変更
・(PC)リスト-個別設定系のパネルでは、タイトル文字を右クリックでリストへ移動する機能を追加
・(PC)設定パネル上で[Ctrl+Shift+Tab]キーで前のキャラ/オブジェクト設定に移動できるようにショートカットを追加(次へは[Ctrl+Tab])
・背景オブジェクトで同じもの(ファイル名)がロードされたときの配置を復元(リスト順)するように変更
3.2オブジェクトのオプション設定のマテリアル発光に一定の変化を付ける機能を追加。
ライト設定パネルにも「使用:オン/オフ」ボタンを付けて、UI構成を整理(キャラ照明の On/Off はキャラクターライトパネル上の使用 オン/オフ に移動)。
・いくつかのUIの挙動などを微修正。
3.1.1ポストエフェクトの色調補正(Color Grading)のデータがシーンに保存されてなかった不具合を修正
3.1ポストエフェクト機能を追加
フォグ(エフェクト)機能を追加
背景オブジェクトに「アニメーションを音楽に同期」再生オプションを追加
背景オブジェクトに「マテリアルの発光の加算」オプションを追加
ポストエフェクト+αをセットアップした「CRS FX」ステージを追加
・キャラクター/背景オブジェクトのリストや各設定パネルに、並び順の番号とサムネイル表示を追加
・(PC)オマケフォルダに CRS FX ステージでのポストエフェクト「被写界深度(Depth Of Field)」の効果が大きい設定ファイル(json)を追加
・(PC)ショートカットを [,]ポストエフェクト, [.]フォグに変更(カメラ切り替えミニパッドと速度リストのミニパッドは各メインパネルから)。
3.0
(正式版)
複数の背景モデル(GLB/GLTF)ロードに対応
・複数の背景モデル選択のオブジェクトリスト複数オブジェクトの移動・回転パネルを追加
オブジェクトの配置の回転を3軸(XYZ)に変更
キャラクターの配置の回転を3軸(XYZ)に変更
モーション/オブジェクトの配置系のパネルに設定のコピペ機能を追加(モーション別種類間の場合は配置のみ可)
プリセットの床の設定に「位置」と「回転」(Yのみ)を追加
プリセットの空の回転(Yのみ)を設定できるように変更
Viewerカメラにロール回転(Roll:Z回転)を追加
Viewerカメラの移動のデフォルト方式を中心点移動に変更(従来方式は「視点をずらす」として、カメラ設定で割り当て可)
Viewerカメラモードのとき、シーンに現在のカメラ位置を保存/復元できるように変更
・Viewerカメラミニパッドを追加
キャラクター/オブジェクト系のパネル上でも[Ctrl+Tab]キーで次のキャラクター/オブジェクトに切り替えられるように変更
モデルプロパティにもキャラ切り替えボタンを追加
・ロード関連のパネル上にも置き換え/追加切り替え([+][-]ボタン)を追加。パネル上でも[F1]キーで切り替え可
・VRM形式で保存されているGLB(拡張子を.vrm→.glb にリネームしたもの)からも内包サムネイルを取得するように変更
アプリコンフィグモーション設定背景等のアイコン押下での動作選択を追加
・"モーション"タイトル文字クリックでキャラ配置、"背景"タイトル文字クリックで背景アイコンの右クリック動作の設定を開けるように変更
・(PC)ショートカットキー[O]を「オブジェクトリストを開く」に変更(旧:各種ファイルを開くは[Ctrl+O])
・(PC)ショートカットキー[P]を「オブジェクトの移動と回転」に変更(旧:モデルプロパティを開く[Ctrl+P])
・ヘルプを各種設定のカテゴリ同様に分類し、ページを分割
3.0α7
(2.14)
・キャラロード完了時に、過去の配置(キャラクターリスト順)を復元して自動配置するように変更(アプリコンフィグで従来方式に切り替え可)
・各設定パネルにキャラ切り替えボタンを追加
VMDモーション補正にキャラクターごと(ファイル/VRoidHubID)にデフォルト値を設定できる機能を追加
・キャラのモーションの種類を変更したときにも、配置を引き継げるように改善(Preset,BVH,VMDは全く別の方式で再生されているため配置も別保存になっているが、それを自動で引き継いで切り替えられる[※ただし、回転など互換性のないデータは一部無視])。
VMDカメラ設定のエクスポートデータにY上限・下限が含まれてなかったので修正
・複数キャラをロードしているとき、[Auto Blink]と[Look At Me]のUI(チェック状態)が正しく反映されない場合があった不具合をFix
・(Android)音声認識でのリップシンク(MicLipSync, AudioLipSync)が動かなくなっていた不具合をFix
3.0α6
(2.13)
UniVRM0.89にアップデート
・素材と同名の jpg, png ファイルを同じフォルダか「thumbnail」または「thumb」フォルダに置くと、ロード履歴でサムネイルとして表示できるように変更
・素材ロード関連の最適化・高速化
・(PC)オマケフォルダに「音街ウナ公式動画素材用のサムネイル」と「背景グラデーション」を追加
3.0α5
(2.12)
・「各種設定/ツール」パネルのボタンを機能分類して、レイアウトを変更
・(PC)音楽の音量をショートカットキー[Shift+F9][Shift+F10]で増減できるように追加
・(PC)シーンロードのキャラオプションにおいて、[Ctrl]押しながらチェックオン/オフで全キャラの「キャラ(サムネの左)/モーション/配置/ブレンドシェイプ」を切り替えできるように変更
・(PC)Viewerカメラの設定を開いたとき、[キー動作>1st key] の保存した値が、起動時のみ UI に反映されてなかった不具合をFix
3.0α4
(2.11)
キャラクターリストモーション設定パネル等で「名前表示(Nameplate)」できる機能を追加
アプリコンフィグに「名前表示(Nameplate)」の色を変更できる設定を追加
・(PC)音量設定パネルをショートカットキー[[]で開けるように変更
・(PC)マスター音量をショートカットキー[F9][F10]で増減できるように変更(カメラ速度の増減は[Ctrl+F9/F10]に変更)
・TPose/Presetモーションで他キャラに切り替えて元に戻したとき、BVH/VMDモーションがセットされないことがあった不具合をFix
3.0α3
(2.10)
UniVRM0.87にアップデート
ライト系の設定パネルのタブUIを統一
Viewerカメラの設定パネルからVMDカメラへ切り替えたときに、自動でVMDカメラを再生するように変更
・半透明オブジェクトがあるとき、モデルプロパティのバウンディングボックスの描画が奥にならないように修正
・ヘルプ>素材について&リンク集のBOOTH検索ワードに「VRM Live Viewer」「GLB」を追加
3.0α2
(2.9)
モデル/素材等のロード後に、自動でモーション同期が行われるオプションを追加[アプリコンフィグ>デフォルト:オン](※(Sync)Startオンのときのみ実行)
・音楽を各曲ごとに音量を設定できるように変更(音量の設定パネルが「マスター」「音楽」に変更。音楽はシーンにも保存できる:アプリコンフィグで変更可)
Viewerカメラのとき、視野角の設定もシーンに保存できるように変更
シーンロード時のライトの設定適用を素材ロード後に変更
・プリセット以外のブレンドシェイプのリセットができないことがあった不具合をFix
3.0α1
(2.8)
Unity2020にアップグレード
UniVRM0.85にアップデート
カラースペース(色空間, Color Space)を「ガンマ(Gamma)」から「リニア(Linear)」に変更
・床に「クリスタルタイル(Crystal Tiling)」を追加
・(PC)[F12]キーでフルスクリーン/ウィンドウモードの切り替えできるように変更
2.7・リソース・メモリ周りの最適化
・UIの調整・最適化
ロード履歴のVRMタブで、サムネイル取得が待機状態のままになることがある不具合をFix
・「オマケ/Wall_glb」フォルダに壁のglb(6色)を追加
>>2.6 以前の情報はこちらに掲載してます
→ バグ報告は Twitter などでお気軽にどうぞ!(超助かります👍)




(Google Drive を利用)


Android 5.0以上 (※6.0以上推奨)
※「提供元不明アプリのインストール」許可が必要です。

※Preview版から正式版に移行する場合は、シーンデータVRoidHubグループデータ等をエクスポートし
(パネル上部の保存アイコンを押す)、新しいバージョンでインポートすることにより、データをコピーできます。





■アプリのダウンロード

■操作説明
 ●基本操作(キー・マウス[PC] / タッチ[Android])
 ●キーボードでのカメラの操作(PC)
 ●ゲームパッドでのカメラ操作
 ●カメラ切り替え/速度リストのキー操作(PC)
 ●ショートカット (PC)
 ●ギズモでの操作

■サイドパネル
 ●ファイルの読み込み
 ●モーション
 ●ブレンドシェイプ
 ●背景(ステージ)
 ●音楽
 ●その他
 ●モデル情報

■ファイル関連(ファイル / シーン / 音楽)
 ●各種ファイルを開く (Open File)
 ●VRM フォルダーブラウザ(VRM Folder Browser)
 ●VRM のファイル移動(VRM File Move)
 ●ロード履歴 (Load History)
 ●キャラクターリスト (Character List)
 ●3Dオブジェクトリスト (3D Object List)
 ●シーンの読み込み/保存(Scene Load/Save)
  ●シーンの読み込み (ロード方法)
 ●シーンの削除(Scene Delete)
 ●音楽の選択 (Music Select)
 ●リストから音楽を削除 (Remove Songs)
 ●音楽の開始タイミング設定(Music Start Timing)
 ●音量の設定(Music Volume)

■各種設定/ツール
 ●各種設定 (Settings/Tools)
 ●ツールバッド (Settings Tool Pad)
 ●マイク感度の設定 (Mic Sensitive)
 ●パーティクルエフェクト (Particle Effect)
  ●パーティクルリスト (Particle List)
  ●パーティクルの設定 (Particle Settings)
  ●パーティクルの複数編集 (Particle Multi Edit)
 ●ポストエフェクトの設定 (Post Effect)
  ●アンチエイリアス (Anti-aliasing)
  ●ブルーム (Bloom)
  ●被写界深度 (Depth of Field)
  ●ビネット (Vignette)
  ●色調補正 (Color Grading)
  ●モーションブラー:移動ブレ (Motion Blur)
  ●色収差 (Chromatic Aberration)
  ●グレイン:粒子 (Grain)
  ●レンズの歪み (Lens Distortion)
  ●環境遮蔽 (Ambient Occlusion)
  ●自動露出 (Auto Exposure)
 ●フォグの設定 (Fog Settings)
 ●ライトの設定 (Light Settings)
 ●モーションの再生設定 (Motion Play Settings)
 ●VMDモーション補正 (VMD Motion Adjustment)
 ●キャラクターの移動と回転 (Move and Rotate Characters)
 ●3Dオブジェクトの配置 (3D Object Transform)
 ●オブジェクトのオプション設定 (Object Option Settings)
 ●オブジェクトの移動と回転 (Move and Rotate Objects)
 ●床の設定 (Floor Settings)
 ●360度画像/動画/空の設定 (360deg Image/Video/Sky Settings)
 ●2D(背景)画像/動画の設定 (2D Image/Video Settings)
 ●Viewerカメラの設定 (Viewer Camera Settings)
 ●VMDカメラの設定 (VMD Camera Settings)
 ●カメラ速度リスト (Camera Speed List)
 ●カメラ切り替え (Camera Switching)
 ●カメラ映像の出力 (Camera Video Output)
  ●簡易的な OBS Studio でのセットアップ方法
 ●ゲームパッドの設定 (GamePad Settings)
 ●プリセットブレンドシェイプのバインド設定 (BlendShape Binding)
 ●VMDモーフのバインド設定 (VMD Morph Binding)
 ●モデルプロパティ (Model Property)

 ●画面の設定 (Screen Settings)
 ●FPS モニター (FPS Monitor)
 ●再生情報モニター (Play Monitor)
 ●ログビュー (Log View)
 ●アプリコンフィグ / メンテナンス (App Configuration/ Maintenance)

■チュートリアル
 ●背景をカスタマイズする (チュートリアル)
 ●PVキットを使ってハイクオリティなPV/MV体験をする (チュートリアル)
 ●GLTF モデルに影が付くように修正して、アプリで利用する
 ●GLBで背景モデルを自作する
 ●GLBで床を自作する
 ●魔法陣の床を作る
 ●VRoid の衣装を発光させる
 ●『背景モデルの作り方~『森の中の家』を作例に~』紹介
 ●『スマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法』紹介

■試験的に実装している機能 (Experimental)
 ●ショートカット的なもの
 ●ブレンドシェイプのキー操作

■プリセットモーションと表情(VRM のブレンドシェイプ)の対応について
■VMD表情モーフとVRMのブレンドシェイプの対応について

■VRoid Hub 連携
 ●VRoid Hub について(連携方法)
 ●VRoid Mobile で作ったキャラを使う
 ●フィルタの使い方
 ●グループの使い方
 ●グループ編集

■各種素材について/入手方法
 ●VRM(3Dキャラクター)の入手方法
 ●VRMファイルを作ってみたい
 ●GLB(3Dモデル)の入手方法
 ●GLTF(3Dモデル)の入手方法
  ●背景GLTFの設定リスト(使用例)
 ●360度, スカイドーム(全天球)画像の入手方法
  ●日本列島360 紹介
  ●++skies; 紹介
 ●動画素材(背景用)の入手方法
 ●BVH(モーションファイル)の入手方法
  ●使用できる BVH を作る(変換する)
 ●VMD(モーションファイル)の入手方法
  ●VMDモーション
  ●VMDの補正ツール 紹介
  ●VMDカメラモーション
  ●PVキット 紹介
  ●『スマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法』紹介

■バージョンによる差異について
 ●Android の試用版 (Trial) ダウンロード
 ●過去バージョンのダウンロード

■補足説明
■既知の問題(不具合など)
■よくある質問・トラブルシューティング等
■更新履歴
■利用したオープンソースプロジェクト・素材など

■オマケ?
 ●アイコン/アイキャッチ画像など
 ●アクシアVRM[縞パン ver.] (アリシア色改変モデル)

(※) VRoid Studio 0.14(β), 1.0(正式版) / VRoid Mobile 1.15 / Windows10, 11(x64) / Galaxy S7 Edge (Android 7.0/8.0) で確認
(※) 内部ライブラリ・SDKバージョン: Unity 2019.4, UniVRM 0.66 (MToon 3.5) [v2.7] / Unity2020.3, UniVRM 0.89 (MToon 3.8) [v3.0] / VRoid SDK 0.0.21
(※) スクリーンショット/仕様はリリース当時のバージョンのものなので、現在のバージョンとは異なってる場合があります。



■操作説明

●基本操作(タッチ[Android] / キー・マウス[PC])

(Android 版)
[ドラッグ] カメラ回転 (*1)
[ピンチ] カメラ遠近
[指2本でドラッグ] カメラの中心点移動 (*1)
[指3本でドラッグ] カメラの視点をずらす [中心点はそのままで視点だけ移動] (*1)
[画面端でスワイプ] サイドパネルの開閉
[バックキー] アプリ終了(3秒以内に2回押しで終了)
(*1) Viewerカメラの設定で変更可
(*2) [Ctrl]押下で動作を反転可


(PC 版)
●マウス
[ドラッグ] カメラの回転 (*1)
[ホイール] カメラの遠近
[右ボタンでドラッグ] カメラの中心点移動 (*1)
[中ボタンでドラッグ] カメラの視点をずらす [中心点はそのままで視点だけ移動] (*1)
[画面端でスワイプ] サイドパネルの開閉
[進むボタン] ダイアログ等でのOKに相当するボタン押下(※削除/上書きなどの操作は除く。ボタンによります)
[戻るボタン] パネルを閉じる, キャンセルに相当するボタン押下(※ボタンによります)
(*1) Viewerカメラの設定で変更可

●キーボード
[←][→][↑][↓] カメラの中心点移動 (*1)(*2)
[+][-](テンキー) カメラの遠近 (*1)
[Z][C][S][X] カメラの回転 (*1)(*2)
[A][D] カメラのロール回転
(*1) Viewerカメラの設定で変更可
(*2) [Ctrl]押下で動作を反転可

[Tab] サイドパネルの開閉
[Space] 音楽の再生/停止
[Enter] ダイアログ等でのOKに相当するボタン押下(※削除/上書きなどの操作は除く。ボタンによります)
[Esc] パネルを閉じる, キャンセル(※ボタンによります)/アプリ終了(3秒以内に2回押しで終了)


●ゲームパッドでのカメラ操作
[左右スティック] カメラの中心点移動/回転
[D-pad] スティックの複製またはカメラ切替、ブレンドシェイプのセット(8方向)等 (*1)
[X/西]ボタン カメラを近くに (*2)
[B/東]ボタン カメラを遠くに (*2)
[Y/北]ボタン カメラ速度リスト#0 (*2)
[A/南]ボタン カメラ切替のホーム (*2)
[Start]ボタン 音楽の再生/停止 (*2)
[Back]ボタン パネルを閉じる/戻る (*2)
[左ショルダー] カメラ速度 -0.05単位 (*2)
[右ショルダー] カメラ速度 +0.05単位 (*2)
[左トリガー] カメラの反時計回り回転 (*2)
[右トリガー] カメラの時計回り回転 (*2)
※機器によってはボタンの名称が異なることがあります。
(*1) ゲームパッドの設定(GamePad Settings)で選択可
(*2) ゲームパッドの設定(GamePad Settings)で変更可
 右スティックの動作は Viewerカメラの設定 の設定(左スティック)の逆になります。


[v1.23 以前の設定方法] ※機器によっては、アプリ起動時の [Configuration] の [Input] 設定で、右スティックを使える場合があります。その場合は、水平方向は[HorizontalStickR]、垂直方向は[VerticalStickR]をダブルクリックし、利用する方向にスティックを倒せば登録されます(HorizontalStickR は右, VerticalStickR は上など)。

※Unityの仕様変更により、v1.24 以降ではダイアログが削除されました

Logicool Rumble Gamepad F510 での設定例
(※開発のテストにも使っている機器なので、デフォルトのままでも可)


●カメラ切り替え/速度リストのキー操作(PC 版のみ)
(テンキー)
[0]~[9] カメラ位置の移動
[Alt]+[0]~[9] カメラ位置の保存
[.] (ピリオド) カメラをホーム位置へ移動 (起動時のカメラ位置)
[*] (アスタリスク) カメラを中央位置へ移動 (ステージの中央に寄せ、真正面or背面に移動)
[/] (スラッシュ) カメラを反転位置へ移動 (ステージの中央に対して、回転とX軸[真横]の値を反転した位置)
[左Shift]+[移動・回転] 速度リスト押下中#1
[右Shift]+[移動・回転] 速度リスト押下中#2
[Ctrl]+[/](テンキー) 速度リスト#0
[Ctrl]+[PgUp] 速度リスト前&適用
[Ctrl]+[PgDn] 速度リスト次&適用
[Ctrl]+[F9] カメラ速度 -0.05 単位
[Ctrl]+[F10] カメラ速度 +0.05 単位
※v1.4 以前のブレンドシェイプのキー操作は [Ctrl]押下 または [CapsLock]オンにすることで利用できます。

※カメラの移動速度,リストは「Viewerカメラの設定(Viewer Camera Settings)」で変更できます(シーンごとに保存・読み込みもできます)。


●その他のキー操作(PC 版のみ)
設定パネルの数値入力ボックスで、[↑][↓]キーで一定値の増減可(※増減値は入力項目によって異なります)

※暫定的ではありますが、「ショートカット」もあります(※機能追加・変更などで、大幅に変わる場合があります)


●ギズモでの操作 (※現在この機能は試験実装です。仕様・操作方法等が変更される場合があります)

現在リストで選択されているアイテムをギズモで操作できます。操作できる方法はアイテムの種類によって異なります。複数編集パネルから開いたときは、選択されている複数のアイテムを同時に操作できます。

アイテムを移動
アイテムを回転
アイテム(orパラメータ)を拡大縮小
アイテム(orパラメータ)の移動/回転/拡大縮小 (※拡大縮小は Local モードのみ)
Global(ワールド方向) / Local (アイテム自身の方向) での基準で操作の切り替え
一定量ごとのスナップで操作の切り替え (※コンフィグで定量変更可。僅かな計算誤差が出ることがあります)
ネームプレート(リストの番号と名前)の表示の切り替え
直前の状態に戻す (※操作方法・アイテム変更等でクリアされるので注意して下さい)
アイテムをリスト順に前後変更
リストを開く
複数配置/編集を開く
パラメータ設定パネルを開く



■サイドパネル

●ファイルの読み込み [左サイドパネル]

[ファイル読込] 対応している素材のローカルファイルをアプリにロードします。

※アプリによってはダウンロードしたファイルは専用フォルダに保存されることがあります(Chromeなどデフォルトの場合)。仮想フォルダやクラウドストレージでも同じようにそのアプリ専用アクセスになることがあります(※Android の場合「ダウンロード」フォルダが内部・外部ストレージ両方の仮想ダウンロードフォルダとなっているため、ファイルの情報が取得できない→直接フォルダアクセス("/storage/emulated/0/Download"等)では読み込める)。その場合他のアプリからはアクセスできないことがあるので、別のフォルダに移動して読み込んでみて下さい。
※Android11(API30)ではストレージの制限権限などのシステムが大幅に変更されたため、ファイルアクセスが上手く行かないかも知れません(持ってないので、未検証)。なるべく内部ストレージで自分で作ったフォルダ(OSが用意してるフォルダはセキュリティ上アクセスできない可能性がある)などで試して下さい。Android にはアプリごとにアクセス権があり、他のアプリが所有しているフォルダにはアクセスできない場合があります(Android のバージョンが上がるごとにこのセキュリティ仕様は強化されています)。
(参考) Android 11で画像やデータが消えた、アクセスできない、の原因はアクセス権限の変更、対処法アリ
※ファイル名に記号や機種依存文字が含まれている場合、上手く読み込めない場合があります(特に記号はOSによって解釈が異なるため、入れない方が無難)。その場合は、記号のないファイル名にリネームして読み込んでみて下さい。

●Android の場合
スマホの場合、端末(内部ストレージ)または、SDカード(外部ストレージ)から開いた方が良い。
※仮想フォルダや仮想ドライブ(クラウドストレージ)は、OS標準アプリや専用アプリでしか開けない場合がある(無視される)。


VRoid Hub に接続し、直接キャラクターをロードできます(※連携設定が必要です)。
※スマホで利用する場合は、モデルのサイズが大きい場合もあるので、なるべくWIFIを使って下さい。

各種類ごとにファイルを開きます(PC版 / Android 8.0 以上のみ)。
 ※(PC) 右クリックでロード履歴を開くことも可
シーンの読み込み/保存を開きます。
VRM フォルダブラウザ (VRM Folder Browser) を開きます。
 ※(PC) 右クリックでロード履歴 (VRM)を開くことも可

[-] のとき、VRM/背景モデルを置き換えでロード (従来と同じ) / [+] のとき、VRM/背景モデルを追加でロードします。
※置き換え[-]のときは、キャラクター/オブジェクトリストで選択されているモデルが対象になります。まだ背景モデルがロードされてない状態で、床を使ってる場合は、床が対象になります。
※プリセットステージと床を同時に使うには、アプリコンフィグで同時使用をオンにします。

キャラクターリスト (Character List) を開きます。
※VRM/背景モデルをロードできる数に制限はありませんが、ハードウェア(メモリ)のキャパシティを超えた場合、アプリが落ちたり、フリーズしたりすることがあります。特にAndroid等モバイル端末で、複数ロードでフリーズする際には、軽量化したモデルを使ったり、他の常駐アプリ等を落とす、画面解像度を低くするなど、メモリを確保して利用して下さい。


●モーション [右サイドパネル]

[BVH] or [VMD] 最後に読み込んだ BVH または VMD を再生します。デフォルトではテスト用の「test.bvh」が使われます。

VMDファイルの場合、既にモーション(ボーン)がロードされている時、表情のみのVMDを後から追加、または入れ替えできます(v1.31 以降)(※表情のみ → ボーン(モーション) の順にロードすると、単にモーションの変更となります)
※表情のみのVMDとあっても、ボーンが含まれているファイルもあります(人ボーンとして必要なボーンを満たしてない場合は無視されます。[例:目のボーンのみ等])。どの種類のデータとして認識できたかは、「ログビュー」で確認できます(ロードされた vmd ファイルの後に "Motion":ボーン, "Face":表情, "Camera":カメラ のように括弧内に表示されます)
※表情モーションとリップシンクは本来1つの「モーフデータ」です。MMDでは編集を前提に分けてあるものもありますが、アプリでは1キャラに1つのモーフデータしか読み込めません(2つ以上のモーフデータ読み込んだら、表情が壊れるため)。その場合は後から読み込んだものが有効になります。同時に利用したい場合は、表情とリップを1つのデータ(vmd)に統合して読み込んで下さい(大抵、Readme 等に編集の仕方が書いてあります)。
再生の長さはモーション(ボーン)の長さとなるため、追加した表情の再生も、モーション(ボーン)の長さまでとなります。 → v2.1 以降では、モーション(ボーン)と表情の長さ(最終フレーム番号)を比較し、長い方へ合わせるように修正されています。

また、このVMD再生はシュミレート的なものであり、完全な再現ができるものではありません。意図しない動作や不自然な関節の動きなどが出る場合があります(特に足や指など。また、つま先IK、捩(捻)ボーンには対応してません)。VRMモデルは Unity Humanoid Bones 準拠のボーン構造をしており、MMD のように自由に追加することはできません。対応できないボーンは無視されます(というより、Unity が認識しません:(例)「捩(捻)」ボーンは Unity にも VRM にも存在しないため、認識そのものができません)。
MMD x VRMモデルの仕様違いから発生する問題は、今後のバージョンで調整機能等で対応していきます(そのほとんどが元データのMMDモデルとVRMモデルの「ボーンの有無,構造(位置),長さ,初期角度」の違いが原因で、VMD再生自体は単純に対応するボーンの「位置,回転,補間」の計算でしかないため)。

現在わかっている不具合など
※v1.33 以前のVMD再生は試験実装(Experimental)です。不具合が出る可能性が多くあります。なるべく v1.34 以降のバージョンを利用して下さい
※VMD, その他素材利用の注意事項など → 「各種素材について」も合わせてご覧下さい
* VMD and other material usage precautions → See also "About various materials"

BVH or VMD(モーション)をアプリにロードします。
 (PC) 左クリック: ロード履歴 / 右クリック: ファイル選択 (※アプリコンフィグで変更可)
 ただし、BVH は「Y-up 右手座標系」(OpenGL系、Maya, Daz3D など)の座標系になります。「Z-up 右手座標系」(3ds Max など)の場合は、見た目がおかしくなります。[>>3Dツールごとの座標系など]
  BVH or VMDモーションの再生設定(BVH / VMD Play Settings)を開きます。
※処理落ちなどでモーションが遅れた場合は、再度クリックすると再計算されます(Sync Start がオンのとき)。

※表情はVRM 自身が持つブレンドシェイプ設定の定義が反映されるため、モデルによって異なる場合があります。また「VRoid」や「セシル変身アプリ」はデフォルトの場合、一定のパターンで動的にブレンドシェイプが割り当てられます。詳しくは「プリセットモーションと表情(VRM のブレンドシェイプ)の対応について」を参照して下さい。
※目のボーン(両目,左目,右目) はブレンドシェイプとは互換性が無いため、利用できません。


カメラ設定を開く
オレンジのときはViewer(従来)カメラモードで、青のときはVMDカメラモーションがロードされている状態になります。設定パネルの[モード]で切り替えできます。

[T-Pose] Tポーズに固定します。

[ドロップダウン] プリセット曲のモーション
├ [CRS] プリセット曲(Unite In The Sky)のモーションを再生します。ユニティちゃんライブステージ -Candy Rock Star- のダンスです。
│ 余談ですが「CRS」(Candy Rock Star の略)はユニティちゃんのライブステージでの衣装の名前ですが、
│ 「CRS」という略記はプロジェクト名などにも使われているため、関連するものにはよく利用されます(むしろ慣例のようになってます)。
└ [Mirai] ミライ(Mirai) / ミライ小町 のモーションを再生します。
※処理落ちなどでモーションが遅れた場合は、再度クリックすると再計算されます(Sync Start がオンのとき)。
※タイミングによっては位置や回転が少しずれてしまうことがあります。その場合は再度クリックして修正して下さい

プリセット曲とブレンドシェイプの連動のオン・オフを切り替えます。
 緑のときは連動状態(オン)で、モーション変更でプリセット曲とブレンドシェイプが連動して再生されます。
 グレーのときはオフでモーションの選択だけになります。
 クリックしてオンにしたときにも適用されます。
※複数のキャラがロードされているときには、モーションの変更だけになります。


●ブレンドシェイプ [右サイドパネル]

(リップシンク)
┌ [None / Key] なし / キーボードで口パク操作できます(PC版のみ)。
├ [Preset / Auto] プリセット曲(Unite In The Sky または Mirai)が再生されているときは該当曲のリップシンクが再生されます。
│ また、再生している VMD にリップシンクデータが入っている場合は、VMDでの口パクをします。それ以外のときは"あいうえお"の口パクをします。
├ [Mic LipSync] マイクから音声を認識して口パクします。
└ [Audio LipSync] 再生中の音源(音楽)から音声を認識して口パクします。楽器音なども混ざるため、正確さには欠ける事はご了承下さい(かなり曲[ボーカル]にも依存します)。マイク入力の調整をすれば、少しだけましになります(笑) [※ストリーミング再生でのリアルタイムな認識のため、毎回必ず同じ認識になるとは限りません]。
※複数キャラのとき、[Mic LipSync] と [Audio LipSync] は同時に使えません。最後に選択された方に統一されます。
※[Preset / Auto] 以外のとき、ブレンドシェイプのキー操作もできます。

マイク感度設定を開きます。
ブレンドシェイプのバインド設定を開きます (プリセット または VMD モーション用のバインド設定が開きます)。
[Auto Blink] 目パチをします。
※「Mirai」モーションにはブレンドシェイプ(表情)も含まれているので、効きません。またVMDに表情データが入っているときにも無効となります(v1.28 以降)。
[Look At Me] 目でカメラを追います(※目のボーンが入ってるモデルのみ。T-Pose だとわかり易い)。
※「Mirai」モーションにはブレンドシェイプ(表情)も含まれているので、タイミングによっては効きません


●背景(ステージ) [右サイドパネル]

(ドロップダウン) 背景を変更します。

[プリセット背景の変更] 何も無い(Plane)、ユニティちゃんステージ(CRS Stage)、、ポストエフェクト+αセットアップ済みのユニティちゃんステージ(CRS FX)、浮遊(Floating)、ミライステージ(Mirai Stage)、クリスタルステージ(Crystal Stage)が選択できます。これら背景は 3Dモデル(gltf/glb)360度(全天球)画像/動画などをロードすることで内容を入れ替えることもできます。ドロップダウンを切り替えると内容はリセットされます(背景のベースとなります)

[床の変更] 主に透明な床のようなものを変更できます。360度(全天球)画像/動画を読み込んだときなどに良いかも知れません。プリセットの Plane の床と同じものも入っていますが、こちらはサイズの変更ができます(Plane では背景となっていてサイズは固定されてます。3Dモデル(gltf/glb)とは排他的で(※v3.0 以降は [+] モードで追加できます)、モデルを読み込んだときは「(床なし/3D)」(=床なし、または3Dモデル)に、逆に床を切り替えると、モデルは消去されます(どちらか1方のみ表示可)。 → v3.0以降では可
※「影だけ床」(※試験実装) は仕様上、プリセットの空(スカイボックス)と同時に使えない制限があります。選択すると強制的に [(空なし/360)] に変更されます。360度画像は利用できます。また、形状は平面と同じものです。影が途中で切れてしまう場合は、床の設定で拡大して下さい。

[空の変更] 主に空の画像を変更します。360度(全天球)画像/動画とは排他的で、360度画像/動画を読み込んだときには「(空なし/360)」(=空なし、または360度画像/動画)に、逆に空を切り替えると、360度画像/動画は消去されます(どちらか1方のみ表示可)。
※床に「影だけ床」(※試験実装) が使用されている場合、強制的に [(床なし/3D)] に変更されます。

360度(全天球)画像(jpg, png, bmp)/動画(mp4)、または 3D背景モデル(gltf/glb)を読み込みます。
 (PC) 左クリック: オブジェクトリスト / 右クリック: ロード履歴 (※アプリコンフィグで変更可)
※"背景"のタイトル文字をクリックすると「右クリック」の動作が実行されます。
3Dモデル(gltf/glb)がロードされているとき、オブジェクトのサイズや回転、位置などが編集できます。
を使用しているとき、サイズや位置等を変更できます(元のサイズが1)。床の設定は各床ごとに保持されます。
360度画像/動画がロードされてるとき、全天球を回転/サイズ変更ができます。v3.0以降ではプリセットの空も回転できます。
2D画像/動画がロードされてるとき、サイズ変更ができます。

パーティクルエフェクトを開きます。


●音楽 [右サイドパネル]

[Start] (= Sync Start) オンになっているとき、音楽再生ボタンを押すとモーションを最初から再生します。また音楽に合わせてモーションの再生位置を同期します。
[Stop] (= Sync Stop) オンになっているとき、音楽停止ボタンを押すとモーションを停止し、最初のフレームに戻します。音楽なしでモーションを再開したいときは、モーションの[BVH / VMD]または[CRS](トグルボタン)をもう一度押すと再開できます(CRSの口パクのみはCRS楽曲再生で再開されます)。

音楽を再生します。
音楽を停止します。
音楽の選択 (Music Select)を開きます。再生する曲・再生方法などを選択できます。
音楽の開始タイミング設定を開きます。
音量の設定を開きます。 (※右クリックでミュート切替可)


●その他 [左サイドパネル or 各パネル]

オプション設定を開きます。パネルの不透明度、マイク感度、3Dオブジェクトの配置などの各設定へ移動できます。
「操作説明/ヘルプ」が出ます。
パネルなどを閉じます。
パネルの表示をロックできます。グレー状態のときは通常の状態で、パネル外をクリックするとパネルが閉じられます。青のときはロック状態で、パネル外でカメラを操作できます。
※ただし、パネルの切り替え、モデルロードなどアプリの作業中は閉じられます。
操作対象となるキャラ/背景モデルの切り替えができます(2つ以上ロードされているとき)。切り替えの順はキャラクターリストまたはオブジェクトリストの順になります。
※(PC) ショートカットキー [Ctrl + Tab] でも切り替えできます。
設定値をファイル(.json)から読み込みます。
設定値をファイル(.json)に保存します。
※PCがクラッシュしたときなどのバックアップ用途の場合は、シーンのエクスポートと、VRoidHubのグループ(Groupタブ)のエクスポートがオススメです。この2つのバックアップがあれば、おおそよ欲しい設定はすべて揃うので簡単です(VRoidHubグループを使ってないなら、シーンだけで十分)。
 例えば、PCを買え替えたときなどにも、全シーンをインポートして、それぞれのシーンをロードすれば、復元できます。VRoidHubのグループも同様です。ただし、ローカル素材はフルパス名(絶対パス)で記録されているので、それだけは注意点です。
→ .json ファイルはテキストファイルなので、メモ帳等で書き換えられます。ただし、余計な場所に改行やタブ文字が入ると読み込めなくなる場合があるので、注意して下さい(基本的にフォーマットを崩さず、文字列だけ書き換えるなら大丈夫)。


●モデル情報 [左サイドパネル]

 モデルに設定されている各項目(メタデータ)が表示されます。内容によってブラウザやメーラーなどを起動できるアイコンが横に表示されます。
 また VRoid Hub からロードされた場合、情報が追加表示されることもあります(その場合、[*VRoid Hub] が付きます)
※VRoidHubモデルの場合、詳細画面(利用条件)に表示されるライセンスは「追加ライセンス」となるため、サイドパネル上では各種類の「その他の条件」のリンクから確認できます。また特定のキャラクターライセンスなど(例:ユニティちゃんライセンス)も「その他の条件」に設定されていることもあります。

ブラウザでWebページを開きます
Googleで検索します(ブラウザ)
メーラーを起動します

 内容の検出は "http://" または "https://" の場合、URLと認識されます。VRoid Hub モデルの場合、タイトル・作者のページが開きます。
 また連絡先では、Twitter アカウントの場合(@fantom_1x または Twitter: fantom_1x など)はツイッターのURLを開きます。メールアドレスの場合はメーラーが起動します。
 その他の語句はGoogle検索となります。



■ファイル関連(ファイル / シーン / 音楽)

●各種ファイルを開く (Open File) [から]

 各種類ごとにファイルを開きます。これは [ファイル読込] がファイル種類を問わずに共通でフォルダを開くことに対し、種類ごとに最後にアクセスしたフォルダを記憶しておけるものです。ただし、フォルダの記憶はPC版とAndroid 8.0以上のみの機能になります(Android 7.0以前ではどのボタンでも共通になります[=OSが対応してないため])。
VRM フォルダブラウザ (VRM Folder Browser) を開きます。

※アプリによってはファイルが専用フォルダにダウンロードされることがあります(Chromeなどデフォルトの場合)。仮想フォルダやクラウド(仮想)ストレージでも同じようにそのアプリ専用アクセスになることがあります(※Android の場合「ダウンロード」フォルダが内部・外部ストレージ両方の仮想ダウンロードフォルダとなっているため、ファルダ内の情報が取得できない→直接フォルダアクセス("/storage/emulated/0/Download"等)した場合は読み込める)。その場合他のアプリからはアクセスできないことがあるので、別のフォルダに移動して読み込んでみて下さい。>> [ファイル読込] と同様



●VRM フォルダーブラウザ(VRM Folder Browser) [から]

 開いたフォルダからVRMファイルを検出し、サムネイルの一覧を作成します。サムネイルをクリックすることにより、VRMをロードできます([ファイル読込]でVRMを読み込むのと同じになります)。サムネイルは縮小してキャッシュされ、2回目以降の表示はキャッシュが使われます。キャッシュは元VRMのファイル名と更新日付に依存します。VRMにサムネイルが設定されてない場合は、白い画像になります。

 一度開いたフォルダはドロップダウンに登録され、ドロップダウンから選択でもフォルダを移動できます。登録されているフォルダパスは、存在しないか、VRMファイルが1つも見つからなかったときに、自動的にドロップダウンから削除されます(※次回起動時に削除)。

フォルダを開きます。
VRM ファイル移動 (VRM File Move) を開きます。(※Android には実装されてません)


●VRM のファイル移動(VRM File Move)(※Android では利用できません)

 VRM Folder Browserで開いているフォルダの VRMファイルを「移動先」フォルダへ移動します。
チェックして、[移動]ボタンでファイルを移動できます。

[移動先を開く] ファイル移動の実行後、移動先のフォルダを VRM File Browser で開きます。

フォルダを開きます。
VRM フォルダブラウザ (VRM Folder Browser) を開きます。


●ファイルのドラッグ&ドロップができます(※PC版のみ)

 ドロップされたファイルは順次ロードされます。同種類のファイルではあまり意味がありませんが、例えばキャラクター(vrm)&モーション(bvh/vmd)&背景モデル(gltf/glb)&音楽(wav)を同時にドロップすると順次ロードされていきます。


●ロード履歴 (Load History) [から (※ボタンを右クリックで開くことも可)]

 一度読み込んだファイル等を履歴としてリスト化します。最後にロードされたものは常に上位に移動し、ユニーク(フルパス or VRoidHubID)で記録されます。

 ピン留めしたものはより上位に移動し、通常の履歴とは異なり、残り続けます。
 履歴の最大個数(ピン留めを含まない)はアプリコンフィグで設定できます (10~500まで ※数が多いほど、サムネイル読み込みに時間がかかるので注意して下さい)。

履歴をピン留めを オフ/オン します。
履歴を個別に削除します。
履歴をクリアします (※現在のタブが対象)
各種ファイルを開きます (※現在のタブでファイル選択)

※v3.0α6 以降からは、VRM以外の素材に対して、素材と同じフォルダか「thumbnail」「_thumbnail」または「thumb」(全て小文字) に、素材と同じファイル名の画像を置いておくと、サムネイルとして表示できます。
(例) hoge.glb (素材) → hoge.jpg (サムネイル画像)


(サムネイルの作り方)
・表示は正方形になるので、元画像を正方形にトリムなどして下さい。サイズは 64x64, 128x128, 256x256 等がメモリ効率が良く、高速に表示されます。
・フォーマットは jpg と png に対応しています。

(サムネイルのファイル名と配置するフォルダについて)
・サムネイルのファイル名は素材と同じファイル名にして下さい。(例) hoge.glb → hoge.jpg
・素材と同じフォルダか「thumbnail」「_thumbnail」または「thumb」(全て小文字) を作り、そこに置いて下さい。「_thumbnail>thumbnail>thumb>素材と同じフォルダ」の優先順位で取得します。
※360度画像, 2D画像等の場合は、同じフォルダに同名ファイルは置けないため、必然的に「thumbnail」「_thumbnail」または「thumb」を作る必要があります。
※.gltf の場合は、フォルダ名と同名でも可能です。(例) tropical_island/scene.gltf → tropical_island.jpg, scene.jpg どちらでも可
・全ての素材に対して、利用できます。



●キャラクターリスト (Character List) [から]

 現在ロードされているVRMをリスト化します。
選択されたキャラクターの情報がサイドパネルに表示され、設定の変更等ができるようになります。

※(PC) パネルを閉じているとき、[Ctrl + Tab] で次のキャラへ / [Shift + Tab] で前のキャラへ移動できます。パネル上では [Ctrl + Tab] で次のキャラに変更できます。
※同じキャラを複数ロードしたときには (同じファイル名 or 同じ VRoidHub の ID) 通し番号 ([#1~n:常にロード順に番号増加]) が付きます(サムネイルの右上にも表示されます)。

モーションの再生設定を開きます。
表示/非表示を切り替えます。右クリックでソロ、[Ctrl]+左クリックで全ての表示を切り替えできます。※不可視なだけで稼働はしてるので、負荷に注意して下さい
現在ロードされてるVRMを削除(アンロード)します。
VRMの並び順を変更します。


●3Dオブジェクトリスト (Object List) [から]

 現在ロードされている背景モデル(GLB/GLTF)をリスト化します。

※同じ背景モデルを複数ロードしたときには (同じファイル名) 通し番号 ([#1~n:常にロード順に番号増加]) が付きます。

3Dオブジェクトの配置を開きます。
表示/非表示を切り替えます。右クリックでソロ、[Ctrl]+左クリックで全ての表示を切り替えできます。※不可視なだけで稼働はしてるので、負荷に注意して下さい
現在ロードされてる背景モデルを削除(アンロード)します。
背景モデルの並び順を変更します。先頭がシーンのデフォルト名に使われる以外に、順番は特に意味はありません。


●シーンの読み込み/保存 (Scene Load/Save) [から]

 現在の各種データ(キャラクター, モーション, 背景モデル, 空, エフェクト, 音楽, ブレンドシェイプ, マイク感度など)の設定を1つの「シーン」という単位で保存/読み込みを行います。

 各確認ダイアログには付加機能があり、[読み込み]では各種類ごとでのロードすることができます。

[読み込み] 選択したシーンをロードします。
 確認ダイアログでは読み込む種類を選択できます。ステージ(背景ベース)以外は現在の状態に追加となります。
 例えば「キャラクター(VRM)」のみチェックを外して、背景のみを現在と入れ替える、なんてこともできます。
 "Plane"ステージの床は初期状態では「ステージオブジェクト」の一部です。ロードオプションは「床」ではなく「ステージ」の方になります(手動で床を変更した場合、「床」がロードオプションになります)。
※VRoid Hubのキャラクターをロードするには予めログインしておく必要があります(VRoid Hub からロードした場合は、デフォルトではタイトルに "(VRoid Hub)" が付いています)。
※VRoid Hubのキャラクターはリアルタイムにダウンロードされるため、なるべく高速な回線/WIFI等を使って下さい。通信状態により、繋がらない場合もあります。


[名前変更] 選択したシーンの名前を変更できます。
 設定内容は変更されません。

[新規保存] 現在の状態をシーンとして保存します。
 確認ダイアログでは名前を自由に付けられます。[自動生成]は"曲名 / キャラクター in 背景"になります。

[上書き保存] 選択したシーンに現在の状態を上書きします。また名前の変更も同時にできます。
 確認ダイアログでは名前を変更できます。[上書き保存]では名前と設定が保存されます。
 [名前変更]ボタンは名前だけの変更になります。設定は保存されません。
 デフォルトでは選択したシーンの名前になります。[自動生成]ボタンを押すと、現在の曲名、キャラクター、背景などから自動で生成します。

[自動保存] オートセーブされているシーンをロードできます。
 シーンやファイルの読み込み、背景ベース変更、アプリの終了時など大きな変更がある前に自動バックアップとして保存されています。ただし、あくまでも変更前の状態だけなので、履歴を遡るようなことはできません。
 これも [読み込み] と同じように確認ダイアログが表示され、種類を選択して一部のみを読み込むこともできます。

シーンの削除(Scene Delete)へ移動します。
データをファイル(.json)から読み込みます。
データをファイル(.json)に保存します。

シーンのデータにはサムネイルや素材自体は含まれません。ファイルの絶対パスとアプリでの設定値のみが記録されています。従ってファイルを移動したときなどは「ファイルが見つかりません」等のメッセージがでます。その場合は元のパスに素材ファイルを置くか、一度読み込んでから保存し直せば利用できます(※PC 版と Android 版で互換性はありますが、パスが変わってしまうので注意して下さい)。
※サムネイルはロード時や「VRMフォルダブラウザ(VRM Folder Browser)」等を使ったときに生成(キャッシュ)されます。ただし、VRoidHub のモデルを利用してる場合、VRoidHub にログインしておく必要があります(ログインしてからロード画面等に行けば、自動生成されます)。
※シーンデータはバージョンが低い→高いものは自動変換されますが、バージョンが高い→低いものでは利用できない場合があるので注意して下さい (作成したバージョンより低いバージョンで読み込むと、一部データを損失する場合があります)。

●シーンの読み込み (ロード方法)
 ロードは順次読み込みとなり、現在の状態に追加/置き換えで読み込まれます([ファイル読込]で1つ1つ読み込むのと同じ動作になります)。
 ただし、背景モデル(gltf/glb/プリセット背景/床など)や空(360度画像or動画/プリセット空)などは排他的となります(最後に読み込まれたものが表示されます)。
 また、ステージ(Plane / CRS Stage / Floating など)は背景のベースとなり、読み込むとプリセット背景の初期状態にリセットされます。

※ver.1.1以前は360度画像をプリセット背景に適用できません。1.2以降で保存したデータを1.1以前で読み込んだ場合、見た目が変わることがあります。なるべく保存したバージョン以降のアプリで読み込んで下さい。

 キャラクター(VRM)のロードに関しては、現在の状態に追加、または置き換えることが選択できます。

[差分でロード/アンロード] 現在ロードされているVRMとシーンデータ内のキャラを比較し(フルパス or VRoidHubのID)、「要/不要」で「ロード/アンロード/継続」します。
[全てクリアしてロード] 現在の全てのVRMを削除(アンロード)してから、選択されたキャラを追加でロードします。
[追加ロード] 現在の状態のままキャラを追加でロードします。
[選択で置き換え] 現在選択されている(サイドパネルに表示されている)キャラと、シーンデータ内の選択されたキャラを置き換え(1つのみ) でロードします。
[並び順で置き換え] キャラクターリストと同じ順にシーンデータ内のキャラと置き換えでロードします (※チェックを外したものは単に無視されます)。

※キャラ名をクリックすると、行単位でのオン/オフとなります。各素材のオン/オフはチェックボックスでします (「置き換え」のときのみ。「追加」のときは、キャラがロードされない場合、モーション等もロードできません)。
※(PC)[Ctrl]キーを押しながら、キャラ(サムネイル左)/モーション/配置/ブレンドシェイプのチェックをオン/オフすると、全キャラに適用できます。



●シーンの削除 (Scene Delete) [から]

 保存されているシーンを削除します。削除されたデータは元に戻せません。
 [削除]ボタンで実行されます。
シーンの読み込み/保存(Scene Load/Save)へ移動します。


●音楽の選択 (Music Select) [から]

リストに曲を追加します。対応するファイルの種類は「wav」「mp3」「ogg」です。
「リストから削除(Remove Songs)」へ移動します。
曲の再生モードを切り替えます。「1曲停止」は曲が終わると停止、「1曲ループ」はループ再生します(シームレスループ曲に向いています)。
※v2.0 で曲のシャッフルと連続再生は廃止されました。
再生ボタンを押してから遅延して開始する時間を設定します(秒)。設定は曲のファイル名ごとに記憶されます。BVH / VMD モーションなどにタイミングを合わせたいときなどに使います。


●リストから音楽を削除 (Remove Songs) [から]

リストから選択されたファイルを削除します。ファイル自体は削除しません。
[削除]ボタンを押すと実行されます。


●音楽の開始タイミング設定 (Music Start Timing) [から]

 再生ボタンを押してから、音楽の再生を開始する時間を設定します(秒)。BVH / VMD モーションなどにタイミングを合わせたいときなどに使います。
 +(プラス)方向は遅延して再生(例えば +2.0 なら 2秒後に再生開始)、-(マイナス)方向は途中からの再生(例えば -0.3 なら 0.3秒の位置から再生開始)となります。
※特に素材をロードした直後には、処理の負荷などにより、わずかにずれることがあります(その場合、音楽の停止ボタンを押してから、再生し直してみて下さい)。
設定は曲のファイル名ごとに記憶されます。
※プリセット曲は設定できません。
(Sync)Start がオンになっているとき、音楽に合わせてモーションの同期を行います。停止しているとき(白黒アイコン時)は最初から再生します。

♪私の時間 (※音楽はfullを使用)
モーション:hino 様[ニコ動] / 振付:足太ぺんた 様 [ニコ動] / 楽曲:くちばしP 様 [piapro]
♪XYZの魔法
モーション:hino 様 / 振付:足太ぺんた 様 /楽曲:Nia 様

キャラ:イトッポイド mode:stage / イトッポイド 様
衣装:海のワンピース / カティア 様
背景動画:音街ウナ公式 様 [nc164400] [nc229803]


●音量の設定 (Music Volume) [サイドパネルの から]

 ソフトウェア音量を設定します。単位は%で、最大100で現在のハードウェア音量に相等し、50で半分(-6dB)、0でミュート(-80dB)となります。

[マスター] アプリの音量を設定します。この音量はシステムで保存されます。
[音楽] 楽曲ごとの音量を設定します。曲はパスを含まない "ファイル名(拡張子含む)" ごとに保存されます。この音量はシーンにも保存されます。
※シーンに保存された「音楽」の音量はアプリコンフィグで無効にすることもできます。

ミュートの切替



■各種設定/ツール

●各種設定 (Settings / Tools) [から]

 各設定パネルを開きます。PC版の場合は、一部ショートカットを試験的に定義しています(ショートカットは変更される可能性があります)。

[言語の選択] 主にサイドパネルや設定パネル、ダイアログ等の言語を設定します。アプリコンフィグで設定パラメータ名のみ言語を日本語/英語に切り替えることもできます。

※v3.4 からは左サイドパネルのアイコンはツールパッドが開きます(右クリックで従来のパネルが開きます)。左クリックでパネルを開きたいときにはアプリコンフィグで「左サイドパネルの設定アイコンの左クリックをツールバッドにする」をオフにして下さい(左クリック=パネルを開く/右クリック=ツールバッドを開くになります)。また、PC版では [W] が左クリック動作、[Ctrl]+[W] が右クリック動作に割り当てられています。

ツールバッドを開く

●ツールパッド (Settings Tool Pad) [から]

 主に各種設定やサイドパネルの設定ボタン・UI等をアイコン化してまとめたツールパッドです。PC版ではアイコンごとに右クリックで履歴を開くなと、関連機能が割り当てられてる場合があります。
 ツールバッドは独立して利用できますが、パッドの一番下にある「Alternate Show」をオンにすると、サイドパネルの開閉に応じてツールバッドが閉じられます(ツールバッドを開くと、自動的にサイドパネルが閉じられます)。

※v3.4 からは左サイドパネルのアイコンはツールパッドが開きます(右クリックで従来のパネルが開きます)。左クリックでパネルを開きたいときにはアプリコンフィグで「左サイドパネルの設定アイコンの左クリックをツールバッドにする」をオフにして下さい(左クリック=パネルを開く/右クリック=ツールバッドを開くになります)。
また、PC版では [W] が左クリック動作、[Ctrl]+[W] が右クリック動作に割り当てられています。

[Alternate Show] オンにすると、サイドパネルが自動的に閉じられます(サイドパネルを開くとツールバッドが閉じられる)。
サイドパネルの開閉

シーンを開く
フォルダブラウザを開く
VRoidHub を開く
ファイルの種類で開く
ロード履歴を開く
[-] のとき、VRM/背景モデルを置き換えでロード (従来と同じ) / [+] のとき、VRM/背景モデルを追加でロード
マイク感度設定を開く
キャラクターリストを開く
モーション設定を開く
VMDモーション補正を開く
ギズモを開く
複数配置/編集を開く
ブレンドシェイプ/モーフの設定を開く
モデルプロパティを開く
オブジェクトリストを開く
オブジェクトの配置を開く
オブジェクトのオプション設定を開く
360/2D 画像/動画設定を開く
床の設定を開く
パーティクルリストを開く
パラメータ設定を開く
ポストエフェクト設定を開く
ライトの設定を開く
フォグの設定を開く
Viewer/VMDカメラの設定を開く
カメラ切り替えを開く
カメラ速度リストを開く
Viewerカメラ操作パッドを開く
各種設定(パネル)を開く
アプリコンフィグを開く
ゲームパッドの設定を開く
カメラ映像の出力を開く
画面の設定を開く
FPS モニターを開く
再生情報モニターを開く
ログビューを開く
パネルの不透明度の設定を開く
パネルの位置リセットをする

曲リストを開く
音量の設定を開く/右クリックでミュート
音楽の開始タイミングを開く
音楽に合わせてモーション等の同期 (※サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
音楽を開始
音楽を停止
音楽を巻き戻し
音楽を早送り

※バージョンによって追加・削除、並び順が変更されることがあります。



●マイク感度の設定 (Mic Sensitive) [から]

[入力レベル] (Level) マイクまたは音源(音楽)からの入力値がリアルタイムで表示されます (0~1)。バーが赤いときは認識されない音量で、緑で認識されます。それらは以下の「Threshold」の値で分別されます。
※「Mic LipSync」「Audio LipSync」のとき測定可能です。
※ハードウェア(PC等の録音[マイク]レベル)の設定にも依存します。音源入力のときはハードウェア音量には依存しませんが、音楽ファイル自体の音量には依存します。
[しきい値] (Threshold) このレベルより下の場合、認識しません。主に雑音のカットに使います。
[増幅率] (Gain) 元のレベルを定数倍します。元の入力レベルが小さすぎたり大き過ぎたりする場合など調整するのに使用します。

※スマートフォンの場合はマイクとスピーカーが一体となっているので、購入時付属の「マイク付きイヤホン」またはヘッドホン等を利用すると声を認識しやすくなります(「しきい値 (Threshold)」を調整すれば、ある程度は音楽付きでも認識できます)。



●パーティクルリスト (Particle List) [から]

 シーンに追加されている(パーティクルをリスト化します。またドロップダウンから選択したものを[追加]できます。
 追加されているパーティクルは設定ボタンからパラメタ変更、削除ボタンで消去できます。
 ステージ(背景ベース)を切り替えるとリセットされます。
※紙吹雪 FX のみ、5個までしか追加できません(紙吹雪[FX無し]はいくつでも追加できます)。

各パーティクルのパラメータ設定を開く
表示/非表示を切り替えます。右クリックでソロ、[Ctrl]+左クリックで全ての表示を切り替えできます。※非表示時には稼働は停止します(=オンにしたとき、放出が開始される)
パーティクルを削除

[複製] 現在選択しているパーティクルを複製します



●パーティクルの設定 (Particle Settings) [orから]

※各パーティクルはそれぞれその構造が異なるため、与えられるパラメータが違います。異なるパーティクルからデータをコピペした場合、対応できないパラメータは無視されます。

[放出量] (Amount) 効果量を調整できます。1が基準量です。0.5で半分、2.0で2倍のパーティクルが生成されます。
※パーティクルの量が多くなるほど、重くなるので注意して下さい。
[領域サイズ] (Area Size) パーティクルを放出する領域のサイズを調整できます。元のサイズが 1 です(1 がおおよそ CRSステージを覆うサイズ)。
[領域 X位置] (Position X) パーティクルを放出する領域の中心点のX方向(横方向)のワールド座標を移動します。
[領域 Y位置] (Position Y) パーティクルを放出する領域の中心点のY方向(高さ方向)のワールド座標を移動します。
[領域 Z位置] (Position Z) パーティクルを放出する領域の中心点のZ方向(奥行き方向)のワールド座標を移動します。
[発光色] (Emission Color) 発光する色を指定します。※効果を得るには、ポストエフェクトのブルームが必要です。
[基調色] (Base Color) 全体のベース色を指定します。発光が強い場合は、発光色に埋まる場合があるので注意して下さい。
[前景色] (Fore Color) 表面の色を指定します。紙吹雪(FX)のみ、このパラメータがあります。
[陰影色] (Shade Color) 裏面の色を指定します。紙吹雪(FX)のみ、このパラメータがあります。
[光の強さ] (Intensity) パーティクルに反射する光の強さを指定します。紙吹雪(FX)のみ、このパラメータがあります。
[大きさ] (Size) パーティクルの大きさを調整できます。1 が元の大きさです。
[回転速度] (Rotation Speed) パーティクルが回転する速度を調整できます。単位はrps (Rotation per seceond) で1秒間の回転数です。1 で 1秒間に 1回転、2 で 1秒間に 2回転、0.5 で1秒間に半回転になります。
※桜の花びら(垂直)では、テクスチャでのアニメーション(イラスト)と併用されているため、0 にしても見た目の回転は止まりません。
[再生速度] (Playback speed) パーティクル全体の動作の速度を調整できます。全体をゆっくり(スローモーション風)または、高速にしたいときに便利です。
[X推進力] (Force X) パーティクルに力を加える(移動させる)、ワールド座標X方向(横方向)の力を指定します。
[Y推進力] (Force Y) パーティクルに力を加える(移動させる)、ワールド座標Y方向(高さ方向)の力を指定します。
[Z推進力] (Force Z) パーティクルに力を加える(移動させる)、ワールド座標Z方向(奥行き方向)の力を指定します。
※'[' と ']' は「~から~まで」という意味で、力にゆらぎを与えます。基本的に力の大きい方向へ移動することが多くなります。正負方向同程度にするとゆらゆらする感じになり、同じにするとゆらぎはなくなります(固定値と同義になる)。

※素材・クレジットはリプ欄参照

●パーティクルの複数編集 (Particle Multi Edit) [から]

 同種のパラメータ値を一定量で増減します。対応できないパラメータは無視されます。

複数のパーティクルを選択した状態でギズモを開くと、複数同時に配置を編集できます。



●ポストエフェクト (Post Effect) [から]

 ポストエフェクトとは直訳で「後処理エフェクト」と呼ばれ、アプリのベースとなっている Unity での場合、3Dレンダリングが完了した後に、カメラに映っている画面(画像)にエフェクト処理をかける機能になります。例えばこれは、PhotoShop 等、画像編集ソフトであれば「フィルタ」と呼ばれるものに相等します。

 3Dの場合、この画像処理を毎フレーム(60fpsであれば、1秒間に60回)かけることとなり、かなりのマシンパワーを必要とします。従って、ローエンド機器では負荷が高過ぎて利用できない場合があります。なるべく専用GPUを搭載した機器で利用して下さい。

 また、古い機種でシェーダモデルや深度テクスチャ、コンピュートシェーダをサポートしてない場合もあります(特にスマホではハードウェアによって対応してない場合もあります)。その場合は正しく表示されない可能性があるので、なるべく最新の機種を使って下さい。

※ハードウェアによって使えないエフェクトがある場合があります=エラー等は出ず、全く効果が無いなど。具体的には各エフェクトの要件(※要:~)を確認して下さい。

 各エフェクトやパラメタにはオン/オフのチェックボックスがあります。使わない・あまり効果が感じられない場合はなるべくオフにして下さい。全ての機能を併用して使えますが、マシンに対する負荷はその分、上がります。

 また「速度優先」チェックボックスは主にローエンド機器やモバイル用になります。ハイエンド機器ではあまりメリットが無い場合があります。

※ポストエフェクトはハイエンド機器または性能が高めのミドルレンジ向け機能であり、全ての機器で動作が保証されているわけではありません。特にローエンド機器やスマホ等の場合、一部の機能が使えないことがあります(GPU に依存する機能は、ハードウェアが対応してないと使えません)。その場合は、対応している機器を使う以外の方法はないので、ご了承下さい。

(ポストエフェクトと Unity, UniVRM の依存性について)

 ポストエフェクトは Unity のシステムに依存した機能となります。Unity5 時代はイメージエフェクト(Image Effect)と呼ばれ、Unity2017以降では Post Processing Stack v1、Unity2018以降では Post Processing Stack v2, v3 となっており、アプリに導入されているものは Post Processing Stack v3 になってます。

 今後の Unity のロードマップでは、いずれレンダリングパイプラインが SRP(Scriptable Render Pipeline)に移行され、ポストエフェクトも URP/HDRP での利用となると思われます(恐らく Unity2022 以降)。アプリの VRM 機能のベースとなっている UniVRM も URP 対応を急いでいます。いずれ、Unity または UniVRM が SRP 一択の実装になった場合、アプリも移行を迫られることになります(v3.0 は UniVRM がリニアカラースペースのみに統一したため、変更する必要があった)。

 つまり Unity または UniVRM がその仕様を変更した場合、データの互換性を失う場合があることをご了承下さい(基本的には同等のことができるものが多いが、与えるパラメータや値が異なる場合が多い)。

(ポストエフェクトとシェーダの依存性について)

 ポストエフェクトによっては深度情報を利用するものがあり、Unlit シェーダとは相性が良くありません(光の影響を受けない・影が落ちないため、距離感なども不明瞭となる)。なるべく Standard または MToon のシェーダを利用して下さい)。
※シェーダは UniVRM 依存であり、現在(UniVRM0.89時点)では Unlit/Standard/MToon の3つが使えます。それ以外のシェーダが当てられていた場合、Standard に Fallback されます。
VRM のサポートしているマテリアル(シェーダー)

 特に被写界深度(Depth of Field)、環境遮蔽(Ambient Occulusion)で Unlit シェーダを使うと、深度(距離・位置)が測れず、意図しない効果になる場合があります。

(エフェクトの概要とパラメータの解説など)

●アンチエイリアス (Anti-aliasing)

 エッジ(ジャキー)を滑らかにし、目立たなくします。

[モード] アンチエイリアシングの手法
- [高速近似 (FXAA: Fast Approximate)] 最も効率的なアンチエイリアシング手法
 - [速度優先] 品質は低くなりますが、バリアントは高速になります。このオプションは、モバイルプラットフォームに最適です。
 - [アルファを維持] 後処理によってアルファチャネルが影響を受けないようになります。

- [サブピクセル形態学的 (SMAA: Subpixel Morphological)] FXAAよりも高品質のアンチエイリアシング効果ですが、速度も遅くなります。
 - [品質] アンチエイリアシングフィルターの全体的な品質を設定します。
  ※品質を下げると、エフェクトの実行が速くなります。モバイルプラットフォームでSMAAを使用しないでください。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●ブルーム (Bloom)

 画像(画面)の明るい領域を輝かせます。

[強さ] フィルターの強度を設定します。
[しきい値] 明るさのレベルを設定して、このレベルより下のピクセルを除外します。
[柔らかさ] しきい値未満/しきい値超過の間の遷移の段階的なしきい値を設定します(0 =ハードしきい値、1 =ソフトしきい値)。
[拡散度] 画面の解像度に依存しない方法でベール効果の範囲を設定します。
[量制限] ピクセルをクランプ(制限)する値を設定します。
[色] フィルターの色合いの色を選択します。
[速度優先] 品質を低下して、パフォーマンスを向上します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●被写界深度 (Depth of Field)

 前景のオブジェクトに焦点が合っている間、画像の背景をぼかします。

[フォーカス距離] 被写体までの距離を設定します。
- [自動フォーカス] 被写体(キャラ)またはカメラの注視点から、フォーカス距離を自動で算出します。
 [変化速度] フォーカス(ピント)が合う速度を設定します。値を小さくすると遅く、大きくすると速く変化します。100 では変化しないで即フォーカス距離が適用されます。
 [オフセット] フォーカス距離の補正値です。単純な加減算します。
 [フォーカス対象] フォーカスの対象を指定します。
 - [カメラ注視点] カメラの注視点(中心)を対象とします。
 - [単一キャラ] 指定番号1キャラを対象にします。キャラが視界から外れた場合は一時的にカメラの注視点が対象になります。
  - [キャラ番号] 対象をキャラクターリストの番号で指定します。
 - [複数キャラ] 複数のキャラから、より視線の角度が小さく、距離が違いキャラを選択して対象にします。キャラが視界から外れた場合は一時的にカメラの注視点が対象になります。
  - [最大キャラ番号] キャラクターリストの1~最大の番号を対象にします。例えば、前衛の3人のみ自動フォーカス対象にしたい場合、3 に設定すると、番号:1~3 のみ対象になります。
  - [比較許容角度] 対象範囲となる視線の角度を指定します。(例) 5 で±5度(=視線から左右に10度まで)。

[絞り(F値)] 絞りの比率を設定します(FストップまたはF値として知られています)。値が小さいほど、被写界深度は浅くなります。
[焦点距離] レンズとフィルムの距離を設定します。値が大きいほど、被写界深度は浅くなります。
[ぼかしサイズ] ボケの最大半径を決定します。また、パフォーマンスにも影響します。サイズが大きいほど、GPUに必要な時間が長くなります。

※要:深度テクスチャ, シェーダーモデル 3.5 (Required: Depth texture, Shader Model 3.5)
※Unlit シェーダとは相性が良くありません


●ビネット (Vignette)

 画像(画面)のエッジを暗くします。

[強さ] 画面上のケラレの量を設定します。
[滑らかさ] ビネットの境界線の滑らかさを設定します
[丸み] ビネットを丸める値を設定します。値を小さくすると、ビネットがより正方形になります。
[中心 X/Y] ネットの中心点を設定します(画面の中心は[0.5,0.5]です)
[色] ビネットの色を設定します。
[真円状] ビネットが完全に丸くなります。無効にすると、ビネット効果は現在のアスペクト比に依存します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●色調補正 (Color Grading)

 最終的な画像の色と輝度を変更または修正します

[トーンマッピング] 高ダイナミックレンジ(HDR)の色を、CRTやLCD画面などの低ダイナミックレンジ(LDR)のメディアに適した範囲に再マッピングします。
- [Neutral] 色相と彩度への影響を最小限に抑えて範囲を再マッピングします。
 [ACES] ACES映画のような外観のトーンマッパーを参照して近似値を適用します。

(ホワイトバランス)
画像の全体的な色合いと温度を調整して、最終的なレンダリングでより冷たいまたはより暖かい感触を作成できます。

[色温度] カスタム色温度に設定します。
[色合い] 緑またはマゼンタの色合いを補正します。

(色相 / 彩度 / コントラスト)
[カラーフィルタ] レンダリングの色合いの色を選択します。
[露出] シーン全体の露出の値をEV単位で設定します。
[色相] すべての色の色相を調整します。
[彩度] すべての色の彩度を調整します。
[コントラスト] 色調値の全体的な対比を調整します。

(チャンネルミキサー)
各入力カラーチャンネルが出力チャンネルの全体的なミックスに与える影響を変更します。たとえば、赤チャンネルの全体的なミックスに対する緑チャンネルの影響を増やすと、緑の色調を含む最終的な画像のすべての領域がより赤みがかった色合いになります。

[赤/緑/青 チャンネル出力] 変更する出力チャネルを選択します。

[赤] ミックス全体の中で赤チャンネルの影響を調整します。
[緑] ミックス全体の中でグリーンチャンネルの影響を調整します。
[青] ミックス全体の中で青チャンネルの影響を調整します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●モーションブラー:移動ブレ (Motion Blur)

 カメラの動きの方向に画像をぼかします。

[露光度] ロータリーシャッターの角度を設定します。値を大きくすると、露出が長くなり、ぼかし効果が強くなります。
[サンプル数] サンプルポイント数の値を設定します。これは品質とパフォーマンスに影響します。

※要:モーションベクター, 深度テクスチャ, シェーダーモデル 3 (Required: Motion vectors, Depth texture, Shader Model 3)


●色収差 (Chromatic Aberration)

 画像の境界に沿って色を赤、緑、青のチャンネルに分割します。

[強さ] 効果の強さを設定します。
[速度優先] 品質を低下して、パフォーマンスを向上します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●グレイン:粒子 (Grain)

 フィルムノイズを画像(画面)にオーバーレイします。

[強さ] 粒子強度の値を設定します。値が高いほど、目に見える粒子が多くなります。
[サイズ] 粒子サイズの値を設定します。
[輝度の影響] ノイズ応答曲線を制御する値を設定します。この値は、シーンの輝度に基づいています。値が小さいほど、暗い領域でのノイズが少なくなります。
[白黒] 粒子を白黒にします。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●レンズの歪み (Lens Distortion)

 実際のカメラレンズの形状によって引き起こされる歪みをシミュレートします。

[強さ] 総歪み量の値を設定します。
[X 影響度] X軸に強度乗数を設定します。この軸の歪みを無効にするには、0に設定します。
[Y 影響度] Y軸に強度乗数を設定します。この軸の歪みを無効にするには、0に設定します。
[中心 X] 歪みの中心点(X軸)を設定します。
[中心 Y] 歪みの中心点(Y軸)を設定します。
[レンズ伸縮] グローバル画面スケーリングの値を設定します。

※要:シェーダーモデル 3 (Required: Shader Model 3)


●環境遮蔽 (Ambient Occlusion)

 しわ、穴、近くにあるオブジェクト間のスペースなど、周囲光から隠されている領域を暗くします。

[強さ] 生成する暗さの程度を調整します。
[厚み] 厚さを変更します。これにより、暗い領域が増えますが、オブジェクトの周囲に暗いハローが発生する可能性があります。
[色] 色合いを設定します。

※要:コンピュートシェーダー, シェーダーモデル 4.5 (Required: Compute shader support, Shader Model 4.5)
※Unlit シェーダとは相性が良くありません


●自動露出 (Auto Exposure)

 人間の目が明るさの変化にリアルタイムで適応する方法をシミュレートします。

[フィルター下限/上限] 安定した平均輝度を見つけるヒストグラムの下限と上限のパーセンテージを設定します。この範囲外の値は破棄され、平均輝度には影響しません。
[最小平均輝度] EVでの自動露出を考慮するための最小平均輝度を設定します。
[最大平均輝度] EVでの自動露出を考慮するための最大平均輝度を設定します。
[露出補正率] 全体的な露出を補正します。
[明順応速度] 暗い環境から明るい環境への適応速度を設定します。
[暗順応速度] 明るい環境から暗い環境への適応速度を設定します。
[順応変化無し] 自動露出をアニメーション化しません。

※要:コンピュートシェーダー, シェーダーモデル 5 (Required: Compute shader support, Shader Model 5)


※素材・クレジット等はツイートのリプ欄を参照



●フォグの設定 (Fog Settings) [から] (※Android では利用できません)

 霧のような効果を得ることができます。


●オーバーレイフォグ (Overlay Fog)
 Unity標準のフォグで、霧というより物体にグラデーションをオーバーレイで重ねる感じになります。スカイボックス(空)にはかからないので注意して下さい360度画像は全天球に貼り付けた画像なので、全天球自体にかかります)。閉鎖された空間の方が使い易いです。

[色] フォグを描画するために使用する色を設定します。
[モード] フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。
- [直線的] フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。
 - [開始距離] フォグを開始するカメラからの距離を制御します。正の値でカメラから正面方向から、負の値でカメラより後方から開始されます。
 - [終端距離] フォグで完全に背景を見えなくなるカメラからの距離を制御します。これ以降は[色]で指定された色で塗られて、それより奥の物体は見えなくなります。
- [指数関数的] フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。
 - [密度] フォグの濃度を制御します。
- [指数関数的および2乗] フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。
 - [密度] フォグの濃度を制御します。

※素材・クレジット等はツイートのリプ欄を参照



●ライトの設定 (Light Settings) [から]

 ライト(光源)の方向・輝度・影の濃さ等を設定できます。ステージを切り替えるとデフォルトにリセットされます。
 メインライト(太陽光のような一定の光源。影を落とす)、キャラクターライト(キャラクターのみに当たる光源。影を落とさない)、はオン/オフで使用を切り替えられます。拡散光は正確にはライトではないため、他のライトと関係なく全体の明るさや色を与えます。真っ暗にするには、全てのパラメータを 0 にします(色で指定する場合は黒にする)。

●光源タブ
[メイン] 背景を含めた全体の照明になります。大雑把には太陽光に相等します。背景オブジェクトに影を落とすのはこの光源になります。
[拡散光] ワールド全体に及ぶ拡散光・反射光に相等します。光源に方向は無く、他のライトとは別に影響します。
[キャラクター] キャラクター専用の照明。背景オブジェクトには影を落としません。
- [独立した光源] キャラクター照明を、環境光の影響を受けない独立した光源にします。
※背景オブジェクトにキャラクターの影を落としたいときは、オフする必要があります。
※照明効果はとても負荷が高いので、利用しない場合は「キャラクターライト」をオフにして下さい(「独立した光源」がオンで、環境光とそっくり同じ設定だと、見た目が変わらない場合があります → 環境光だけにした方が負荷が低い)。

[横回転] (Yaw) 光源を水平(横)方向に回転
[縦回転] (Pitch) 光源を垂直(縦)方向に回転
[光の強さ] (Intensity) 輝度の強弱 (1が基準値)
[影の濃さ] (Shadow) 影の強弱 (1が基準値)
[拡散反射光] (Ambient) ワールドの拡散光の強弱 (1が基準値) [※v2.7 以前]
[拡散光の明るさ] (Ambient V) ワールドの拡散光の色に対する明るさ。カラーピッカーと連動します。[※v3.0α 以降]
※拡散光は色コードで保存されているため、明るさ(V)の値はHSV変換で誤差が生じます。 (例) 0.48 → 0.478)
[反射の強さ] (Reflection) ワールドに反射する強弱。真っ暗にしたいときは下げる必要があります。
※影の有無は背景素材のシェーダにも依ります(例えば、Unlit系シェーダに影は付きません)。
※拡散反射光 (Ambient) は正確には照明ではなく、ワールド全体の反射光のため、各照明とは別に影響を及ぼします。

(カラーピッカー/パレット)
 光源の色を設定できます。デフォルトは太陽光の色(#FFF4D6)です。ピッカーで作った色はパレットに保存して置けます。

パレットに現在の色を追加
クリックした色をパレットから削除 オン/オフ
※オン(赤)のときは削除、オフ(白)のときは色の適用(通常の動作)になります。
パレットをクリア (全て削除)
※アプリ起動時にパレットが空の場合は、自動的にデフォルト光源色(#FFF4D6)が1つだけ追加されます。

[デフォルト光源] (Reset to Default) デフォルトの設定にリセット(太陽光の色[#FFF4D6]と光源の方向[回転])

設定値をファイル(.json)から読み込みます。
設定値をファイル(.json)に保存します。
※カラーパレットのインポートでは、同色が既に登録されている場合、無視されます(※詳細はログビュー(Log View)で見ることができます。)。




●モーションの再生設定 (Motion Play Settings) [から]

 ロードされているBVH / VMD / Preset モーションのループ再生/速度/回転/位置を変更できます。

[ループ再生] (Loop) オンでループ再生します。オフでは1回再生で停止します。(※Preset は利用不可)
[再生速度] (Speed) 再生の速度を変更できます(元の速度は1)。例えば、BVH で 30fpsのデータを再生すると早送りのように見えるので(BVH では 60fps が基準)、その場合は、0.5 にするとちょうど良い感じに見えます(※VMD は 30fps が基準のため、60fps のデータを再生するには 2 にすると良い)。
[X 位置] (Position X) ワールド座標X方向(横)に移動します。
[Y 位置] (Position Y) ワールド座標Y方向(縦)に移動します。
[Z 位置] (Position Z) ワールド座標Z方向(奥)に移動します。
※位置(Position)はスライダーの範囲より大きい値または小さい値をテキストボックスに入力できます。
[X 回転] (Rotation X) 縦向きの回転(Pitch)をします(-180~180度)。
[Y 回転] (Rotation Y) 横向きの回転(Yaw)をします(-180~180度)。
[Z 回転] (Rotation Z) 時計回り/反時計回り(Roll)をします(-180~180度)。
※設定値は"ファイル名"(拡張子を含む)で保存されます。"01.vmd", "test.bvh" など、重複しやすい名前だと、設定が上書きされてしまうので注意して下さい
※フレーム情報は内部処理での単位であり、元データのフレーム位置・数とは一致しない場合があります。

モーションを再生します。(Sync)Start がオンになっているときは音楽に同期し、停止しているとき(白黒アイコン時)は最初から再生します。
VMDモーション補正へ (※VMDモーションのみ)
キャラの切り替えができます(2体以上ロードされているとき)。切り替えの順はキャラクターリストの順になります。
キャラクターリストを開きます。
キャラクターの移動と回転を開きます。
配置をリセット(原点、回転無し)します。
設定をコピー(記憶)します。
設定を貼り付けします。※別種類間(BVH-VMD等)は配置のみ適用できます。
パネルを開いた状態の設定に復帰します。
設定値をファイル(.json)から読み込みます。(※ファイルのドラッグドロップでも可)
設定値をファイル(.json)に保存します。



●VMDモーション補正 (VMD Motion Adjustment) [から]

 ロードされているVMDモーションのボーンの動きを補正できます。
 VMD データにおいての「ボーン位置」を定数倍するのと同等になります。「ボーン位置」のデータは「足の動き」への影響が大きいため、ほとんどの場合、足が不自然にならない程度に調整すると、全体バランスが良くなります。
 自動補正値は足の長さ(身長)を中心に計算されているため、極端な体型の場合(デフォルメ体型等)、自動では上手く行かないことがあります。逆に一般的な人型で 160~180cm くらいの身長なら、補正をオフにしても、あまり変化はありません(1 でオリジナル相等=補正なし)。[↑][↓]キー(PC) で±0.01 単位で調整することもできます。

[ボーン補正] 補正のオン/オフ
[比率] (Ratio) ボーンの動きの全体比(オリジナル相等は1)。1 で元のデータの動き相等で、1 より小さいとき動きが小さく、1 より大きいとき動きも大きくなります。
 しかしながら、モーションデータは元になったモデルの体型や身長に依存するため、1 であっても同じように見えるとは限りません(身体が小さいモデルのモーションを身体が大きいモデルに当てると動きは小さく見え、逆に身体が大きいモデルのモーションを身体が小さいモデルに当てると動きが大げさに見える傾向がある。つまり差分が大きいほど、違いが顕著になる)。あくまで目安として、少し動きが大げさと感じたら値を小さく、逆に少し動きが鈍いと感じたら値を大きくすると良い場合があります。
 特に足の動きが大きすぎると感じたら、1 より小さくすることで抑えられることもあります。

(キャラクターデフォルト設定)
キャラクターごと(ファイル名 or VRoidHubID)にデフォルト値を保存/適用できます。
補正値はキャラクターとVMDファイルの組み合わせで記録されていますが、手動設定されてないVMDに対しては、このデフォルト値が設定されます(デフォルト値が未設定の場合は、自動補正値になります)。
※自動補正値はキャラの身長(足の長さ)から算出されたものですが、VMDモーションの元のモデルとの体型差が大きいと合わない場合があります。つまり正確には曲ごとに値は異なるため、あくまでもおおよその値として保存しておき、その前後で調整するようにすると、使い勝手が良くなります(極端なモーションは個々に設定し、どの曲でも割と当てはまる値をデフォルトにすると良い)。

※補正をオフにした場合、キャラの身長によっては、動作が大き過ぎたり、小さ過ぎたりすることがあります(オフor 1 のときオリジナル相等)。
※自動補正値はバージョンによって異なる場合があります。
※設定値はキャラのファイル名(or VRoidHub の ID)とモーションのファイル名の組み合わせで内部保存されます。
アプリコンフィグで「VMDの初回デフォルトでボーン自動補正を使用する」をオフにすると、設定保存してないものは、常に補正がオフになります。手動で設定したものはそちらが優先されます。





●キャラクターの移動と回転 (Move and Rotate Characters) [から]

 現在配置されているキャラクターを相対移動・回転します。
 入力値は移動・回転の量で、[+][-]ボタンによって加減算を実行します。
 チェックをオンにしたキャラクターが実行の対象となります。
選択されているキャラ同士の配置を入れ替え (※3体以上のときは、リストの並び順でシフトする感じで入れ替え)

複数のパーティクルを選択した状態でギズモを開くと、複数同時に配置を編集できます。



●3Dオブジェクトの配置 (3D Object Transform) [から]

 「モデル読込」から読み込んだ ".gltf" または ".glb" のモデルデータ(GLTF: Sketchfab 等で配布されている形式)の配置・回転・サイズを変更/消去できます。読み込まれたモデルは背景オブジェクトとして扱われます。

[X 位置] (Position X) オブジェクトをワールド座標X方向(横)に移動します。
[Y 位置] (Position Y) オブジェクトをワールド座標Y方向(縦)に移動します。
[Z 位置] (Position Z) オブジェクトをワールド座標Z方向(奥)に移動します。
[X 回転] (Rotation X) 縦向きの回転(Pitch)をします(-180~180度)。
[Y 回転] (Rotation Y) 横向きの回転(Yaw)をします(-180~180度)。
[Z 回転] (Rotation Z) 時計回り/反時計回り(Roll)をします(-180~180度)。
[拡縮] (Scale) オブジェクトのサイズを変更します(元サイズは1)

※回転以外はスライダーの範囲より大きい値または小さい値をテキストボックスに入力できます。
※設定値は".gltf"のとき"フォルダ/ファイル名"で(Sketchfab では "フォルダが名前/scene.gltf" となってるため。ファイルのあるフォルダのみ)、".glb"のとき"ファイル名"で内部保存されます。


現在ロードされているオブジェクトを消去します。
設定値をファイル(.json)から読み込みます。(※ファイルのドラッグドロップでも可)
設定値をファイル(.json)に保存します。

>>背景をカスタマイズする (チュートリアル)



●オブジェクトのオプション設定 (Object Option Settings) [から

 各オブジェクトに対する追加の設定を行えます。利用できない機能は無効化されます(例えば、アニメーションを持ってないオブジェクトはアニメーションの設定のオプションは無効になります)。

(アニメーションの設定)
[アニメーションを音楽に同期] 音楽の再生開始と同時に、アニメーションを先頭から再生します。
[再生速度] アニメーションの再生速度(の倍率)を設定します。元の速度は 1 です。
[開始タイミング] 再生開始のタイミングを秒で微調整します

(マテリアルの設定)
[モード] マテリアル(Standard Shader)の発光設定(Emission)が有効になっている場合、発光を固定値、または一定変化を与えます。ポストエフェクトのブルーム(Bloom)と併用することで、発光が表現できます。
- [固定値] 固定値の輝度を与えます。
 - [発光の加算] 発光の値を加算します。

- [線形変化] 輝度を線形に変化させます。つまり常に一定の変化幅で増減します。波形で言うと三角波の変化になります。
- [イージング変化] 輝度を Ease-In-Out のように変化させます。最小と最大付近のみゆっくり変化します。波形で言うとサイン波のような波をうった変化になります。
 - [発光の最小] 発光の値を加算する最小値を指定します。最小と最大の間を往復する感じになります。
 - [発光の最大] 発光の値を加算する最大値を指定します。最小と最大の間を往復する感じになります。
 - [時間] 「最小 - 最大 - 最小」の1スパンの時間を指定します。単位は秒です。

- [最大と最小で切り替え] 最小の値と最大の値のみ使用して、オン - オフ のような切り替えを繰り返します。
 - [発光の最小] 発光の値を加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] 発光の値を加算する最大値を指定します。
 - [オン継続時間] 最大値を継続する時間を指定します。単位は秒です。
 - [オフ継続時間] 最小値を継続する時間を指定します。単位は秒です。

- [ランダム(全体)] 最小と最大の間の値をランダムに変化させます。全ての発光マテリアルに同じ値を加算します。
- [ランダム(マテリアルごと)] 最小と最大の間の値をランダムに変化させます。各発光マテリアルに別々の値を加算します。
 - [発光の最小] 発光の値をランダムに加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] 発光の値をランダムに加算する最大値を指定します。
 - [最小と最大の2値のみ] 指定の最小値と最大値のみランダムに加算します。間の値は取りません。
 - [最小時間] ランダムに変化させる最小の時間(インターバル)を指定します。単位は秒です。
 - [最大時間] ランダムに変化させる最大の時間(インターバル)を指定します。単位は秒です。

- [マテリアル順に正シフト] マテリアル順に最小から最大へ値を変化させ、更新間隔ごとに正の方向へ1つずつずらし(シフト)ます。
- [マテリアル順に負シフト] マテリアル順に最大から最小へ値を変化させ、更新間隔ごとに負の方向へ1つずつずらし(シフト)ます。
 - [発光の最小] 発光の値を加算する最小値を指定します。
 - [発光の最大] 発光の値を加算する最大値を指定します。
 - [更新間隔] 一定間隔ごとに発光の効果を1つずらす(シフト)時間を指定します。単位は秒です。
 - [n個ずつ] マテリアルの個数を1つのグループのように扱います。例えば、全部で8個の発光マテリアルがあった場合、4個ずつで 2つのグループ(=8÷4=2) {1,2,3,4},{5,6,7,8}、3個ずつだと3つのグループ(8÷3=2…2) {1,2,3},{4,5,6},{7,8} のように発光します。0 は指定なしと同義で全ての発光マテリアルの個数となります。
 - [1つのみ] 発光の最大のみの値で、指定個数内(=n個ずつ)で1つのみ発光させます。
※「マテリアルの順」は Unity + UniVRM で GLBエクスポートしたときのデータになります。他のオーサリングツールでエクスポートされた GLB 等は同じ並び順にならない場合があるかも知れません(※未検証)。

[開始を音楽に同期] 音楽の再生開始で変化パターンの先頭から開始します (※右サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
[タイミング調整] 変化パターンの開始のタイミングを秒で微調整します
※固定値、ランダムには効果がありません(無視されます)。

※素材・クレジット等はツイートのリプ欄を参照



●オブジェクトの移動と回転 (Move and Rotate Objects) [から]

 現在配置されているオブジェクトを相対移動・回転します。
 入力値は移動・回転の量で、[+][-]ボタンによって加減算を実行します。
 チェックをオンにしたオブジェクトが実行の対象となります。
選択されているオブジェクト同士の配置を入れ替え (※3体以上のときは、リストの並び順でシフトする感じで入れ替え)

複数のパーティクルを選択した状態でギズモを開くと、複数同時に配置を編集できます。



●床の設定 (Floor Settings) [から]

 プリセットの床(右サイドパネルの背景の床)を使用しているとき、位置やサイズ、伸縮を変更できます。

[X 位置] (Position X) 床をワールド座標X方向(横)に移動します。
[Y 位置] (Position Y) 床をワールド座標Y方向(縦)に移動します。
[Z 位置] (Position Z) 床をワールド座標Z方向(奥)に移動します。
[回転] (Rotation) 横向きの回転(Yaw)をします(-180~180度)。
[拡縮] (Scale) 床のサイズを変更します(元サイズは1)



●360度画像/動画/空の設定 (360deg Image/Video/Sky Settings) [から]

 読み込まれた360度(全天球)画像/動画の回転・サイズを変更/消去ができます。
 v3.0以降ではプリセットの空の回転もできます。

[モード] (Mode) "2D"にすると、2Dモードに切り替わります。
[回転] (Rotation) 360度(全天球)画像/動画を回転します(-180~180度)。
[拡縮] (Scale) 全天球のサイズを変更します(1が元のサイズ)。
(動画)
[ループ再生] (Loop) オンでループ再生します。オフでは1回再生で停止します。
[再生速度] (Speed) 再生の速度を変更できます(元の速度は1)。
[再生を音楽に同期] 音楽の再生開始で先頭から再生します (※右サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
[開始タイミング] 再生開始のタイミングを秒で微調整します
※動画の再生はデコード負荷がかかるため、GPUを積んでないハードウェアでは遅延する場合があります。

※v1.24 で回転値(Rotation) を 0[度]で中央に位置するように+90[度]調整されました(v1.23以前のデータは自動的に修正されます)。アップグレードではそのまま使えますが、v1.23 以前にダウングレードする場合は自動的に修正できないので、手動で -90度して下さい(※通常、ダウングレードは一部のデータが損失される可能性があるので、推奨はされません)。
※設定値は"ファイル名"で保存されます。


動画を再生します。ループオフで停止しているとき(白黒アイコン時)などに使います。
現在ロードされている画像/動画をアンロードします。




●2D(背景)画像/動画の設定 (2D Image/Video Settings) [から]

 読み込まれた2Dの(背景)画像/動画のサイズを画面にフィットすることができます。

[Mode] "360"にすると、360度モードに切り替わります。
[フィット] (Fit Size)
├ [幅] (Width) 画像/動画を画面の幅に合わせて伸縮します。
└ [高さ] (Height) 画像/動画を画面の高さに合わせて伸縮します。
(動画)
[ループ再生] (Loop) オンでループ再生します。オフでは1回再生で停止します。
[再生速度] (Speed) 再生の速度を変更できます(元の速度は1)。
[再生を音楽に同期] 音楽の再生開始で先頭から再生します (※右サイドパネルの (Sync)Start がオンのとき)
[開始タイミング] 再生開始のタイミングを秒で微調整します
※動画の再生はデコード負荷がかかるため、GPUを積んでないハードウェアでは遅延する場合があります。
※設定値は"ファイル名"で保存されます。

動画を再生します。ループオフで停止しているとき(白黒アイコン時)などに使います。
現在ロードされている画像/動画を消去します。


動画素材:音街ウナ公式 様 [ニコニコモンズ]
キャラ:Winter Miku / Mijuuri 様
衣装:海のワンピース / カティア 様
♪好き!雪!本気マジック(インスト)
モーション:hino 様 [ニコ動]
振付:足太ぺんた 様 [ニコ動]
楽曲:Mitchie M 様 [ニコ動] [ニコニコモンズ] [Sound Cloud]



●Viewerカメラの設定 (Viewer Camera Settings) [から]

 カメラの速度や視野角などを調整できます。システムでは最後の値を記憶してますが、シーンごとにも保存できます。

[Mode] Viewer(従来)とVMDカメラモードの切替ができます。※VMDはカメラモーションがロードされているときのみ、有効となります。

マウス / キーボード動作 (PC) (Mouse / Keyboard Action)
 マウスまたはキーボードの通常状態の動作を選択できます。
(各動作)
[回転] (Rotate) カメラを回転
[中心点移動] (Move Pivot) 回転の中心点を移動
[視点をずらす] (Shift Viewpoint) 回転の中心から視点をずらす (※v3.0α以前のデフォルト方式)
※(PC) [Ctrl]押下で[←][→][↑][↓](第1キー)と[Z][C][S][X](第2キー)の動作を入れ替え可

移動・回転速度 / 視野角 (Speed / View Angle)
[速度](Speed) カメラの移動/回転速度を調整できます(1が基準の速度で、0.1~3倍)。マウス/キーボード/ゲームパッド共通です。
※遠近操作のみ、原点より近くでは遅く、遠くでは速く移動します。
[視野角](VAngle) カメラの視野角を調整できます。ちなみにUnityのデフォルトは60で、MMDは30が多いです。
カメラ速度リストへ
ゲームパッドの設定へ



●VMDカメラの設定 (VMD Camera Settings) [から]

 カメラモーションの再生速度やループ再生、カメラ自体の注視点の移動比率や平行移動、距離の移動比率、視野角変化率などを調整できます。
 簡単な理解では、元の値に、スケール(Scale) は掛け算(なので、元は 1)、位置(Position) は足し算(なので、元は 0) をすると考えると分かり易いです(実際にそのように演算します)。
※ほとんどの場合、データの元キャラの目線の高さ(身長)と、カメラまでの距離感の違いが問題となるため、縦方向の伸縮(Scale Y) と、距離の伸縮(Scale Distance)を調整するのが簡単です(または、縦の平行移動(Position Y)と、視野角の伸縮(Scale VAngle)でも近い効果になります)。
 例えば、カメラモーションのデータが 160cm のキャラを元に作ってある場合、180 cm のキャラに合わせるには、単純計算で:180 / 160 (自分のキャラの身長 / データの身長) = 1.125 (倍) を Scale Y で設定すると良いことになります(実際には、モデル固有の違いがあるので、スライダーで適当に当たりを付けて、微調整するのが簡単です ※[↑][↓]キーで ±0.01 増減もできます)。

 システムでは「FileName」ごとに最後の設定を記憶してますが、シーンごとにも保存できます。
※"カメラ.vmd"など、重複しやすいファイル名("カメラワーク", "カメラモーション", "camara", "camaramotion", "camara_motion" 等)の場合は、フォルダ名が先頭に追加される場合があります。ファイル名が重複してる場合、設定が上書きされるので注意して下さい(できれば "(曲名)_カメラ.vmd"のようにユニークな名前が良い)シーンとして保存した場合は、シーンごとに設定が保存されるため、同じ名前であっても構いません(ロードオプションで「カメラモーション」のみオンにして読み込めば、設定だけを適用できます)。

[モード] (Mode) Viewer(従来)とVMDカメラモードの切替ができます。
[ループ再生] (Loop) オンでループ再生します。オフでは1回再生で停止します(デフォルト)。
[開始時間] (Start) 再生を開始する時間(秒)を設定できます。正の値は遅延再生に、負の値はその秒数だけ飛ばして再生します (元のタイミングは 0)。
[再生速度] (Speed) 再生速度を変更できます (元の速度は1)。
[X 拡縮] (Scale X) 注視点のX(横)位置(移動)を定数倍します。左右の動きを調整できます。 (元と同等は 1)
[Y 拡縮] (Scale Y) 注視点のY(縦)位置(移動)を定数倍します。上下の動きを調整できます。特にキャラクターごとに目線(高さ)を合わせたいときに役に立ちます。 (元と同等は 1)
[Z 拡縮] (Scale Z) 注視点のZ(奥)位置(移動)を定数倍します。奥行きの動きを調整できます。 (元と同等は 1)
[縦回転 拡縮] (Scale Pitch) 注視点の縦方向の回転を定数倍します。ローアングルの角度を抑えたいとき等に使えます。(元と同等は 1)
[距離 拡縮] (Scale Distance) 注視点の距離(移動)を定数倍します。カメラまでの距離を調整できます。特にキャラクターが近すぎるときは、1 より大きくすることで、カメラとの距離をとることができます(※Unity ではキャラがアップで映されるとフレームレートが落ちる傾向があるので、少し離すのも良いかも知れません)。 (元と同等は 1)
[距離 加算] (Add Distance) 注視点との距離に一定値を加算します (元と同等は 0)。例えば 1.5 を設定した場合、1.5 (m) より近くには接近することが無くなります。
[視野角 拡縮] (Scale VAngle) 視野角(変化)を定数倍します。カメラに映す視界の角度を調整します。特に全体を多めに映したいときや、3D感を出したいとき等、1 より大きくすることで、カメラの映す範囲を広げることができます。ちなみに、MMD の視野角のデフォルトは 30 で、Unity のデフォルトは 60 のため、VMDカメラでは半分の遠近感となる場合が多いです(特に背景が平面的に見える傾向がある)。 (元と同等は 1。視野角 30 に相当する場合が多い)
[X 位置] (Position X) 注視点をX(横)方向へ平行移動します。 (元の位置は 0)
[Y 位置] (Position Y) 注視点をY(縦)方向へ平行移動します。 (元の位置は 0)
[Z 位置] (Position Z) 注視点をZ(奥)方向へ平行移動します。 (元の位置は 0)
[Y 上限] (Upper Y) ワールド座標Y(縦)の最大位置制限をします。 (オンで有効)
[Y 下限] (Lower Y) ワールド座標Y(縦)の最小位置制限をします。 (オンで有効)
カメラモーションを再生します。停止しているとき(白黒アイコン時)などに使います。
設定値をファイル(.json)から読み込みます。(※ファイルのドラッグドロップでも可)
設定値をファイル(.json)に保存します。
●VMDカメラの調整値 図解

>>クリックで拡大

※Scale は注視点の移動・距離・視野角等の割合 (1 がオリジナル相等で、0.5で半分、2で倍(掛け算)。
位置 (Position~) は注視点の平行移動 (足し算)。
視野角(View Angle)はカメラに映る矩形の範囲(大きくすると全体が映り、3D感が増す。
小さくすると映る範囲が狭くなり、平面的になる (3D感が無くなる))。
※VMDカメラは、注視点から自撮り棒を使って撮影するカメラと考えると、イメージしやすい
・キャラの身長に合わせるには Y拡大縮小 (Scale Y) を調整すると簡単
・カメラが床より下に行くなら、距離 拡大縮小 (Scale Distance) を縮めるか、
縦回転 拡大縮小 (Scale Pitch) で縦回転を抑えると良い
(または Y位置 (Position Y) で注視点を少し上にしておく等)。
自撮り棒を斜め下に向けたまましゃがんだら床に埋まると考えるとわかりやすい。




●カメラ速度リスト (Camera Speed List) [から]

カメラの速度を複数用意することができます。これら速度はリストでトグルボタンをクリックするか(Alt を押しながらクリックすると移動のみ)、ゲームパッドに割り当てて(#0~9まで)切り替えることができます。

>> カメラ切り替え/速度リストのキー操作(PC 版のみ)

※速度の入力ボックスで↑↓キーで±0.05単位で増減できます。

[Startに同期して#0へ] オンにすると、曲の開始と同時にリストの#0へ移動し、速度を適用します。
※要:サイドパネルの音楽の(Sync)Startがオン
※これら設定はシーンに保存されます。

現在の速度を選択中のアイテムにコピー
カメラの設定へ
ミニパッドを開く




●カメラ切り替え (Camera Switching) [から]

 現在のカメラの位置と回転を10個まで保存/移動することができます。番号[0]~[9]はキーボードに対応しており(PCのみ)、UIでは各番号への保存やカメラの移動、デフォルトやプリセット状態へのリセット、ホームポジション・反転位置・中央位置への移動などの機能が使えます。

>> カメラ切り替え/速度リストのキー操作(PC 版のみ)

 また主に移動(&保存[PC])のみのミニパッドも利用することができます。
 設定はシーンにも保存することができ、よく使う設定はデフォルトとして保存/復帰することができます。

(番号)
保存されてるカメラ位置(&回転)へ移動
 └ (PCのみ) テンキー[番号]
現在のカメラ位置(&回転)を番号へ保存
 └ (PCのみ) [Alt] + テンキー[番号]
デフォルト(未保存はプリセット)にリセット

(Default Set)
全ての番号をデフォルトとして保存
全ての番号をデフォルトにリセット
全てをプリセットにリセット

(移動機能)
中央へ移動し、回転を真正面/背面にする
 └ (PCのみ) テンキー[*] (アスタリスク)
現在の位置の回転とX座標を反転して移動
 └ (PCのみ) テンキー[/] (スラッシュ)
ホームポジション(起動時の位置)へ移動
 └ (PCのみ) テンキー[.] (ピリオド)
ミニパッドを開く

※(PCのみ) [CapsLock]はオフにして下さい。[CapsLock]は[Ctrl]代替キーとして、ブレンドシェイプのキー操作([None / Key]モード)に使われます。
>> ブレンドシェイプのキー操作
>> キーボードでのカメラの操作

ミニパッド
[番号] 保存されてるカメラ位置(&回転)へ移動
 └ (PCのみ) [Alt] + [番号]クリック 現在のカメラを番号へ保存
ホームポジション(起動時の位置)へ移動
カメラ切り替えのパネルを開く




●カメラ映像の出力 (Camera Video Output) [から] (※PC 版のみ)
※現在、この機能は試験実装です。

 カメラの映像を他のアプリケーションで利用できるように出力します。

[カメラ映像出力を使用する] オンで出力 ※この設定は記憶されません。アプリ起動毎にオンにする必要があります (アプリ終了時にオフになります)。
[映像タイムアウトまでの時間] ミリ秒単位で受信側のタイムアウトを指定します。この時間より長く映像が送信されなかった時、受信側はタイムアウトと認識します。

※UI, 音声は出力されません。
※この機能を利用するには、別途「UnityCapture」のインストールが必要です (詳しくは添付の「ReadMe_カメラ映像出力機能とインストールについて.txt」を参照して下さい)。


(透過背景を使う場合)
 クロマキーを使わなくても、アプリの空を [(空なし/360)] にすると、背景を透過することができます。OBS で利用するには以下の方法があります。

・UnityCapture 利用時には、OBSでソースのプロパティを開き、[解像度/FPSタイプ] で [カスタム] を選択し、一度 [解像度] を選択して合わせる必要があります(空欄のままでは不可)。設定すると [映像フォーマット] で [ARGB] が選択できるようになるので、指定します。

・ゲームキャプチャの場合は、プロパティで [透過を許可] で利用できます。しかし UnityCapture の透過とはわずかに異なる場合があります(髪の毛の一部などに透過情報がある場合、透過してしまったりする模様)。

※エフェクト等、透過情報を持っているものは見た目がおかしくなるものがあります。また乗算(オーバーレイ)などのエフェクトでは黒い矩形が見えるようです。

カメラモーション:Unite in the sky (VRM live viewer)のカメラ / mochi 様
背景動画:音街ウナ公式 様 [nc230321]


▼簡易的な OBS Studio でのセットアップ方法 [※OBS Studio 27.0.1(64bit) で確認]

1. 添付の「UnityCapture」フォルダごと、"C:\Program Files" など、英字のみのパス (日本語等が含まれてないパス) 以下に移動します。

2. 「Install.bat」を実行します。その際、必要なら右クリックメニューから「管理者として実行」します。



3. インストールが成功したら、OBS Studio を起ち上げ、ソースの[+] から「映像キャプチャデバイス」を追加し、「UnityCapture」など任意の名前を付けます。



4. [解像度/FPSタイプ] で [カスタム] を選択し、[解像度] を VRMLiveViewer の解像度に合わせます(VRMLiveViewer では「設定>画面の設定」で解像度を選択できます)。
※アプリでは物理的な解像度より高くはできません(例えば、フルスクリーンでの最大解像度は、ウィンドウモードでは表示できません→フルスクリーンモードにすればできる)。



5. 透過背景を使いたい場合は、[映像フォーマット] で [ARGB] を選択します(一度は解像度を [カスタム] にして [解像度] を設定する必要があります。※空欄のままだとグレーアウトで選択できません)



6. VRMLiveViewer を起動し、「設定>カメラ映像の出力」で出力をオンにします。
背景を透過したいときは、空を [(空なし/360)] にします。

7. OBS Studio 上で、ソースの UnityCapture を選択すれば、利用できます。

※音声は出力されないので、デスクトップ音声等を利用して下さい。
※UIは出力されません。必要なら「ゲームキャプチャ」でアプリごとキャプチャします(※この場合、UnityCapture は必要ありません)。

※上手く行かなかったときは、ググってみて下さい。OBS は有名なので、様々な情報が見つかると思います (添付の ReadMe~ にもいくつか注意点を書いておいたので、参考にして下さい)。




●ゲームパッドの設定 (GamePad Settings) [から]

 ゲームパッドの各ボタンの機能を設定できます(スティック設定は「カメラの設定」にあります)。
D-padのみ、スティックの複製、または8方向に複数の機能が割り当てられてます。
アプリコンフィグで「ゲームパッドを使用する」をオフにすると、常に無効になります。

プリセットの設定にリセット
カメラの設定へ



●プリセットブレンドシェイプのバインド設定 (BlendShape Binding) [から]

 プリセットモーション再生中に使われるブレンドシェイプのバインド(割り当て)を一時的に変更、または無効化することができます。この設定はキーボード操作(PC)には適用されません。

 設定の反映はモーションデータ(CRS, Mirai)に依存するため、バインドによっては自動で無効化されることがあります。特にMiraiではブレンドシェイプが競合、またはバインドが重複している場合、優先度に従って、低い方が一部無効化される場合があります。
(優先順位: Blink>Joy>Sorrow)

>>プリセットモーションと表情(VRM のブレンドシェイプ)の対応について

※競合: 複数のブレンドシェイプで同じ対象を利用
(例) Blink で「eye_close」(100%)が定義されており、Sorrow でも「eye_close」(50%)が定義されている 等

※重複: バインド先が同じ
(例) Joy ⇒ Fun, Sorrow ⇒ Fun 等

※「Joy ⇒ Fun」はモーションデータで "Joy" が使われたとき、"Fun" のブレンドシェイプ設定が反映されるという意味

 また、Blink(目閉じ,まばたき)はモーションに含まれている箇所のみ [Disable] で無効化できます。完全にまばたきを止めるには右サイドパネルの [Auto Blink] もオフにする必要があります(CRSのとき)。

 利用されるブレンドシェイプ(名前)の検出はモデルの種類によって異なります。

VRoid, セシル: 一定パターンの名前から検出
その他, フルスクラッチ等: 口と認識できる名前を除いたものを利用
競合, 重複, 無効化しているとき(一部無視される)
※検出できなかった場合は、元の設定が使われます。

[T] T-Pose にして現在の設定を確認できます(左は元の設定、右は検出された設定=プリセットモーションに使われる表情)
[モーション再生] (Play Preset) プリセットモーションの再生に戻る
[自動バインド] (Default Bind) 自動検出の初期状態に戻す

※設定はモデルごと(ファイル名、またはVRoidHubのID)ごとにローカルに保存されます。VRMファイルに書き込まれることはありません。
※設定はシーンごとにも保存できます。読み込みはロードオプションで「ブレンドシェイプ」にチェックが付いていて、かつ同じモデルが対象の場合、適用されます。





●VMDモーフのバインド設定 (VMD Morph Binding) [から]

 VMD再生中に使われる表情モーフ名をVRMのブレンドシェイプにバインド(割り当て)、または無効化することができます。この設定はキーボード操作(PC)には適用されません。

※VMD のリップシンク(口パク)データは表情モーフの一部なので、利用するにはサイドパネルのブレンドシェイプのモードを 「Preset/Auto」 にして下さい。

 設定の反映はVMDモーションデータに依存するため、バインドによってはブレンドシェイプが競合、またはバインドが重複している場合、一部無効化される場合があります(※マテリアルで表情が作られている場合、チェックはされません=意図した表情にならない可能性が高い)。アプリでは先に表示された方が優先で、後の方は無視されます。

※ここではモーフ(VMD)とブレンドシェイプ(VRM)の呼び名を別にしてますが、基本的には同じものと考えて良いです(MMDではモーフと呼ぶのが通例のため分けてるだけです。単純に「モーフ」と言えば MMD側、ブレンドシェイプと言えば VRM側の事と思って貰えればOK)。

>>VMD表情モーフとVRMのブレンドシェイプの対応について

自動生成されたブレンドシェイプ(VRoid, セシル変身, MakeAvatar のみ)
モデルが持っている個別のブレンドシェイプ
競合, 重複, 無効化しているとき(一部無視される可能性アリ)

※自動生成されたブレンドシェイプは、モデルが持っている個別のブレンドシェイプと同じになることもあります。また自動生成は一定の名前規則があり、"Eye_~" は目だけ、"Brw_~" は眉だけ、"Mth_~" は口だけのブレンドシェイプとなっています。また "ExcMth_~" (Excluding Mouth の略) は元の喜怒哀楽のブレンドシェイプから、口を取り除いたもので、主にフルスクラッチモデルで生成されます(口はリップシンクと競合しやすいため、他のパーツ[眉、目 等]と分別して扱われます)。
※競合や重複が出ていても、問題なく使えることもあります。再生してみて違和感無ければ、そのまま使っても構いません。

⇒ の左はVMDの表情モーフ名、右は利用できるVRMのブレンドシェイプ名となります。
モーフ名の先頭に付いている "(眉)" 等は、検出された大まかな分類で、"(眉) 上" の場合は、眉が上の方へ行くモーフになります(※MMD標準に準拠してない場合、目であったり、口であったりする場合もあります)。これら分類は本来のMMDのものとは違う場合があります(例えば、あにまさ式では「瞳小」は (その他) だが、Tda式では (目) に分類されている。アプリではキーワードとして "目" や "瞳" が入っていれば、(目) と分類される)。
表情が合わない、または特定のモーフだけ無効にしたいときは [Disable] に設定すれば、再生されなくなります。ちなみに [Disable] と [None] は「利用しない」という意味では同じで、[Disable] はデフォルト(自動検出)が有り、[None] は未検出(候補が無い)ときの表示となります(※名前での検出なので、特にフルスクラッチの場合は、ドロップダウンで探せば、合うものが見つかることがあります)。

[T] T-Pose にして現在の設定を確認できます
[モーション再生] (Play Motion) VMDモーションの再生に戻る
[自動バインド] (Default Bind) 自動検出の初期状態に戻す
[復帰] (Revert) パネルを開いたときの状態に戻す

※表情モーフは作られたMMDモデルの依存性が高く、またVRMモデルも同じブレンドシェイプを持っていることは稀です。あくまで名前から推測して、自動的に割り当てているだけなので、オリジナルと同じにはならないことをご了承下さい(例えば、VRoid では「じと目」に相当するものは無いため、[Eye_Angry]=怒りの目 が代わりに割り当てられます。候補が無いものは [None] になります)。
 また、自分で [じと目] クリップを作って割り当てる方法もあります(モデルを自作している場合)。例えば、VRoid なら、"~EYE_Angry" を 100% + "EYE_Sorrow" を 50% ぐらいでクリップを作れば、じと目っぽくなります(ただし、元がたれ目かツリ目かで % は異なります。そのため通常 100% で丁度良いクリップ以外、互換性に乏しくなります)。

[競合を無視] オンにすると、利用中のブレンドシェイプ同士の競合検出をしません。競合しているパーツ等が同時に使われた場合、意図しない表情になることがあります(混ざってしまう)。オフのときには競合検出をして、どちらか一方(先に再生された方)が優先して使われます(混ざりにくい)。
※ただし、どちらの設定であっても、例えば目同士、口同士など、同じパーツを複数当てると、混ざりあって、表情がおかしくなることがあります。その場合は各ブレンドシェイプを [Disable] にして、どれか1つを使う等の対処をして下さい。


シーンに保存したバインドを「ブレンドシェイプ」オプションをオンにしてロードすれば、バインドのみ適用もできますが、同じモデルでないと反映されません。また、VMDデータごとに使っているモーフは異なるので(例え同じ曲であっても、作者によってモーフ利用は異なるため)、使われてないモーフのバインドは無視されます。

設定値をファイル(.json)から読み込みます。(※ファイルのドラッグドロップでも可)
設定値をファイル(.json)に保存します。
※設定ファイルはシーンと違い、モデルやモーションの紐付けが無い独立したデータのため、別のモデルでも適用できます(追加または上書きとなる)。ただし、同じブレンドシェイプを持っていない場合は無視されるので注意して下さい(例えば、VRoid 同士なら、同じブレンドシェイプを持っている可能性は高いが、「VRoid とセシル変身」のように異なる場合は、意図しない設定や無効となる場合があります)。





●モデルプロパティ (Model Property) [から または サムネイルをクリック]

 現在ロードされているVRMモデルのプロパティを表示します。ローカルファイルとVRoidHub連携モデルでは表示できる情報が異なります(VRoidHub連携モデルはサーバーからデータをダウンロードし、ローカルファイルはVRMの内部データから取得します)。

[最大境界] (Bounds) は全てのAABB(軸に平行のバウンディングボックス)の最大境界となります。メッシュよりも大きくとってある境界や非表示になっているメッシュの境界(ギミック等)も含まれます。
 また、境界サイズ取得はモデルがロードされた瞬間のものであり(モーションが当てられてない初期状態:通常はT-Pose)、変形するメッシュ(髪など)の影響等により、計算誤差が出ることもあります(小数点の四捨五入でも僅かに誤差が出ます)。
 Top, Bottom, Right, Left, Front, Back は原点からの絶対座標になります。Height, Width, Depth はそれらの差分になります(例えば、Bottom が僅かな負の値になっている場合、少し地面に埋まっていることになる=靴底など)。
[可視化] オンでバウンディングボックスを表示します (T-Poseになります)。色をクリックすると線の色を変更できます。

※スクショは開発用エディタ画面です

●最大境界 (Bounds) は境界の最大・最小位置の差分なので、帽子やリボン、猫耳などの装飾物も含みます。
例えば、Bottom の値が -0.03 となっているとき、地面より 0.03 (m) 埋まっています(靴底など)。
また、揺れものなど(後ろ髪、スカートなど)変形するメッシュが突出している場合、僅かに誤差が出ることがあります。
特定の操作で出てくるギミックなど(例えば、ブレンドシェイプで剣が出てくるなど)、見えてないものも含まれます。




●画面の設定 (Screen Settings) [から]

 フルスクリーンまたはウィンドウモードの選択や画面解像度の変更ができます。
 またグラフィックの品質も選択もできます。
※物理的な解像度以内のみとなります(例えば、フルスクリーンでの最大解像度は、ウィンドウモードでは利用できません→フルスクリーンモードにすればできる)。
※Androidではフルスクリーンのみで、端末の解像度になります。
※3Dモデルによっては、低い品質では表示できない場合があります。その場合は [Very High] または [Ultra] 品質にしてみて下さい。


●Quality(グラフィック品質)を上げると、描画が繊細になるが、FPS は下がる。
逆に、Quality(グラフィック品質)を下げると、描画が粗くなるが、FPS は上がる。
※ここでの FPS は Frame Per Seconds の略で、1秒間に何回画面を更新(描画)できているか?
を示す指標となる(高いほど、ヌルヌル動く)。
※ただし、[Mudium] 以上は、上限 V-Sync 動作になる。
※同様に解像度(Resolution)を上げれば FPS は落ち、下げれば FPS は上がる。



●FPS モニター (FPS Monitor) [から]

 Frame Per Secondを表示します。「画面の設定 (Screen Settings)」により、描画速度を上げることもできます。
 最大は「画面の設定」の [Quality] が [Mudium] 以上のとき、約60fps (V-Sync 上限) です(僅かな計算誤差が出ます)。
 ロードされているVRMや背景3Dモデルの重さの目安になります。
 30fpsを下回るとフレーム落ちが目立つようになります。



●再生情報モニター (Play Monitor) [から]

 再生中の音楽とモーションの情報を表示します。
音楽の場合は時間単位で、"再生位置 / 曲の長さ (+遅延再生時間)"
モーションの場合はフレーム単位で、"再生位置 / 全フレームの長さ"
と表示されます。
※フレーム情報は内部処理での単位であり、元データのフレーム位置・数とは一致しない場合があります。
 また、±10秒の早送り・巻き戻しができます。(Sync)Start がオンのときはモーションの再生位置も修正されます。
※時間・モーションが満たないときは無視されます。タイミングにより、位置がずれてしまうことがあるので、その場合は [モーション同期] ボタンで修正して下さい。

音楽 or モーションを巻き戻しします。(※[PgUp]キーと同じです)
音楽 or モーションを早送りします。(※[PgDn]キーと同じです)
(Sync)Start がオンになっているとき、音楽に合わせてモーションの同期を行います。停止しているとき(白黒アイコン時)は最初から再生します。(※[Home]キー, または各モーションのトグルボタン(●)を再度押すのと同じです)



●ログビュー (Lob View) [から]

 ファイルのロードやエラー、データの編集などのステータスログを直近30件まで表示します。
 特にエラーが出たとき、トースト(一定時間出てるメッセージ)より詳しい情報が出てる場合があります(同じ場合もあります)。

ログの出力のオン・オフ(一時的に停止)します
現在表示されているログを全てクリアします



●アプリコンフィグ / メンテナンス (App Configuration/ Maintenance) [から]

 アプリの起動時の状態設定や設定オプション、キャッシュのクリアなどを行えます。
 これらの設定はシーンとは別に実行されます(シーンには保存されません)。




■背景をカスタマイズする (チュートリアル)

※v3.1 以降のポストエフェクトやフォグ等も含めた、新たなチュートリアルを設けました。以下のページを参照して下さい。

>>背景をカスタマイズする (チュートリアル)



■試験的に実装している機能 (Experimental)

 掲載時点での試験的に実装している機能です。これら機能は今後、大幅な仕様変更や削除される場合もあります。


●ショートカット的なもの(※PC版のみ)

 以下のキーはショートカットキーのように利用できます。何らかの設定パネルが開いているとき、またはデータなどのロードしているときは無視されます。
 ※機能の追加・変更・削除などにより、大幅に変更される場合があります。

[F12] フルスクリーン/ウィンドウモードの切り替え (PC)

[F1] VRMの追加/置き換えモード切り替え
[Ctrl]+[Tab] リストの次のキャラクターへ
[Shift]+[Tab] リストの前のキャラクターへ (※パネルを開いているときは、パラメタ入力ボックスで前へ)。

[V] VRoidHub 連携を開く
[F] VRMフォルダブラウザを開く
[R] シーン の読み込み/保存を開く
[M] 音楽の選択 (Music Select)を開く
[B] ロード履歴を開く
[Ctrl]+[O] 各種ファイル(Open File)を開く

[Q] キャラクターリストを開く
[U] キャラクターの移動と回転を開く
[G] モーションの再生設定を開く
[H] ボーン補正を開く (VMD)
[N] ブレンドシェイプのバインド設定を開く
[Ctrl]+[P] モデルプロパティを開く

[O] 3Dオブジェクトリストを開く
[T] 3Dオブジェクトの配置を開く
[]] オブジェクトのオプション設定を開く
[P] 3Dオブジェクトの移動と回転を開く
[Y] 床の設定を開く
[I] 360度/2D - 画像/動画の設定を開く
[L] ライトの設定を開く
[E] パーティクルエフェクトの選択を開く
フルキー[.] (ピリオド) ポストエフェクトの設定を開く
フルキー[,] (カンマ) フォグの設定を開く

[K] カメラの設定を開く
[;](セミコロン) カメラ切り替えを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[:](コロン) カメラ速度リストを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[F11] カメラモード (Viewer←→VMD) の切り替え (※暫定)

フルキー[/] (スラッシュ) 再生情報モニターを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
フルキー[\][\] (バックスラッシュ, 円マーク) ログビューを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
フルキー[-] FPSモニターを開く (※暫定/日本語キーボードのみ)
[@] ゲームパッドの設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)

[W] 設定(Settings / Tools)パネルを開く
[]] パネルの透明度設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)

[^] マイク感度の設定を開く
[J] 音楽の開始タイミング設定の時間設定を開く ※プリセット曲を除く
[[] 音量の設定を開く (※暫定/日本語キーボードのみ)

[F9] マスター音量を下げる
[F10] マスター音量を上げる
[Shift]+[F9] 音楽の音量を下げる
[Shift]+[F10] 音楽の音量を上げる

[Ctrl]+テンキー[0] 音楽の再生
[Ctrl]+テンキー[.] (ピリオド) 音楽の停止
[Ctrl]+テンキー[*] (アスタリスク) CRS の楽曲とモーションの再生
[Ctrl]+[PgUp] 曲リストで前の音楽を再生する
[Ctrl]+[PgDn] 曲リストで次の音楽を再生する
[PgUp] モーションと音楽を10秒巻き戻す (満たないときは無視) ※タイミングにより、位置がずれてしまうことがあるので、その場合は [Home] キーで修正して下さい)
[PgDn] モーションと音楽を10秒進める (満たないときは無視) ※タイミングにより、位置がずれてしまうことがあるので、その場合は [Home] キーで修正して下さい)
[Home] モーションを音楽に合わせる ※要:(Sync)Startオン (サイドパネルでモーション選択の再クリックと同じ)

[F2] モーションを「BVH」 or [VMD] にする
[F3] モーションを「T-Pose」にする
[F4] モーションを「Preset」にする
[F5] リップシンクを「None / Key」にする
[F6] リップシンクを「Preset / Auto」にする
[F7] リップシンクを「Mic LipSync」にする
[F8] リップシンクを「Audio LipSync」にする



●ブレンドシェイプのキー操作(※変更される可能性があります)

※プリセットモーション再生中(ブレンドシェイプ「Preset / Auto」)のときは利用できません
(ブレンドシェイプ「None / Key」、モーション「T-Pose」にすると確認しやすい)。

(テンキー) ※[CapsLock]で[Ctrl]押下の代替ができます
[Ctrl]+[1] あ (A)
[Ctrl]+[2] い (I)
[Ctrl]+[3] う (U)
[Ctrl]+[4] え (E)
[Ctrl]+[5] お (O)
[Ctrl]+[6] デフォ表情 (Neutral)
[Ctrl]+[7] 目閉じ (Blink)
[Ctrl]+[8] 右目閉じ (Blink_R)
[Ctrl]+[9] 左目閉じ (Blink_L)
※[CapsLock]はオンのとき、[Ctrl]を押している状態と同等になります。また[CapsLock]がオンで[Ctrl]を押した場合、[Ctrl]を押してない状態と同等になります(つまり[Ctrl]押下を反転します)。ただし、カメラ操作(Ctrl+矢印キーなど)には効きません。
(フルキー)
[1] 喜 (Joy)
[2] 怒 (Angry)
[3] 哀 (Sorrow)
[4] 楽 (Fun)
[5] 視線上 (Look_Up)
[6] 視線下 (Look_Down)
[7] 視線右 (Look_Right)
[8] 視線左 (Look_Left)
[9] 目にっこり [※プリセット曲用(表情)に自動検出したブレンドシェイプ]
[0] 目(or 眉)しょぼん [※プリセット曲用(表情)に自動検出したブレンドシェイプ]



●設定パネルのヘッダー部分のタイトル文字/アイコンの右クリック動作

 「リスト→各設定」のような構成になっている設定パネル(パーティクルリスト→パーティクルの設定 / オブジェクトリスト→オブジェクトの配置 / キャラクターリスト→各モーションの設定)では、それぞれの設定のパネルのタイトル文字を右クリックすると、リストへ戻ることができます(と同じ)。

 パーティクル, ポストエフェクト, フォグ, ライトの設定パネルにおいて、タイトルの右にあるアイコンを右クリックすると「パーティクル→ポストエフェクト→フォグ→ライト」のように変化します。アイコンクリックして他のパネルに移動した場合、移動元のパネルのアイコンがデフォルトで表示されます(これも右クリックで切り替え可)。

 サイドパネルの一部アイコンは左クリックと右クリックで別々の動作が割り当てられています。動作はアプリコンフィグで変更できる場合があります(バージョンによって異なる場合があります)。



●TGA ファイルの読み込み(360度画像,全天球,スカイドーム)

 現在、フルカラー無圧縮の .tga ファイルのみロードできます。
「Only Full-color Uncompressed is supported.」と出た時は圧縮形式であり、
「TGA texture had non 32/24 bit depth.」と出た時はフルカラーではないファイルです。
その場合、画像変換ソフトでフルカラーにすれば使えますが、png に変換した方がファイルサイズが小さくなって使いやすいかも知れません。



●MakeAvatar モデルのブレンドシェイプの自動バインド

 現在、スマホアプリで自分で作成し、VRoidHub にアップロードしたもののに、自動バインドに対応しています(基本的に Joy→Fun, Sorrow→Sorrow となる)。マーケットに販売されているカスタマイズ的な素材を使っている場合は検出できるかどうかわかりません。その場合、「ブレンドシェイプのバインド設定 (BlendShape Binding)」で手動で設定することができます。



■プリセットモーションと表情(VRM のブレンドシェイプ)の対応について

 プリセットモーションには表情が入っています。使われる表情は各VRM のブレンドシェイプ設定の定義が利用されますが、設定によっては不都合なことがあります。

ブレンドシェイプの設定

 例えば VRoid の Joy, Angry, Sorrow, Fun 設定はデフォルトで口のブレンドシェイプも含まれていますが、プリセット曲のリップシンク(口パク)が同時に適用されると、口だけ2重に変形してしまいます

 ちなみに、プリセットモーションで使われるブレンドシェイプ設定は以下の通りです。

・CRS
「Joy」:にっこり
「Blink」:まばたき(両目)
「Blink_L」:ウインク(左目)
「A」「I」「U」「E」「O」:口パク(リップシンク)

・Mirai
「Joy」:にっこり
「Sorrow」:しょんぼり
「Blink」:まばたき(両目)
「LookLeft」「LookRight」「LookUp」「LookDown」:視線(左右上下)
「A」「I」「U」「E」「O」:口パク(リップシンク)


 そこで VRM Live Viewer では一定のパターンを持つブレンドシェイプ名から、プリセット曲に合うものを検出して使っています。例えば「VRoid」や「セシル変身アプリ」などはデフォルトでは一定のパターンで作られているので、自動で他のブレンドシェイプが動的に割り当てられます。

(VRoid)
目にっこりの表情:Joy 設定 (デフォではブレンドシェイプ名:「~ALL_Joy」)
 → 目のみ(ブレンドシェイプ名:「~Eye_Joy」) を検出して使われる
※「CRS」「Mirai」で使われます。

●Joy 設定の対応

デフォルトでは
「~ALL_Joy」が設定されている

プリセット再生中は
「~Eye_Joy」に置き換えられる


目がしょんぼりの表情:Sorrow 設定 (デフォではブレンドシェイプ名:「~ALL_Sorrow」)
 → 目のみ(ブレンドシェイプ名:「~Eye_Sorrow」) を検出して使われる
※「Mirai」で使われます。

●Sorrow 設定の対応

デフォルトでは
「~ALL_Sorrow」が設定されている

プリセット再生中は
「~Eye_Sorrow」に置き換えられる



(セシル変身アプリ)
目にっこりの表情:Fun 設定から、ブレンドシェイプ名:「Nico_L」「Nico_R」 (目) を検出して使われる
※「CRS」「Mirai」で使われます。

●Joy 設定の対応

デフォルトでは
驚いた感じの表情

プリセット再生中は
「Fun」から「Nico_L」「Nico_R」を取得


目がしょんぼりの表情:Sorrow 設定から、ブレンドシェイプ名:Yowa (眉のみ) を検出して使われる(※通常はデフォルト)
※「Mirai」で使われます。

●Sorrow 設定の対応

デフォルトでは
「Yowa」(眉のみ)が設定されている
※通常そのまま使われる


※VRoid も セシル変身アプリもカスタマイズしている場合には上手く検出できない場合があります(フルキーの[9][0]で確認できます)。

※検出は成功していても、他の設定と競合してる場合、上手く表情が反映されない場合があります。特に「Mirai」では複数のブレンドシェイプ設定が同時に適用されるため、個々のブレンドシェイプが複数に跨って使用されている場合、2重に変形してしまうかも知れません(理想は個々のブレンドシェイプが独立している方が良い=モーフィング的な変化が可能なため)。
(例えば、Joy 設定「にっこりでまぶたを20%閉じる」と、Blink 設定「まぶたを100%閉じる」が使用されている場合、まぶたが競合するので、見た目がおかしくなる[→通常、JoyとBlinkは両方同時に使用できないので、表情変化には「Joy=0%, Blink=100%」または「Joy=100%, Blink=0%」のように使われるが、Miraiは時間軸でどちらも使用されるため、競合しやすい(変化で表情が更新されるため中間値を持ち、ヌルヌル動く)。※CRSはオン・オフだけなので中間値を持たず、あまり競合しない(排他的な変化のため、ヌルヌル感は無い)])


※[CRS] オン・オフのみで中間値が存在しないため、競合はしにくいが、リアルな動きにはならない(しかし、曲のテンポが速いので気にならない)。
※[Mirai] 複数のブレンドシェイプが同時に適用され、中間値が存在するため、競合はしやすいが、リアルな動きになる(モーフィング的な変化になる)。
 → v.1.3 以降では「Blink」「Joy」「Sorrow」に設定されているブレンドシェイプ名から競合を検出し、優先度の低い方を無効化します。

優先順位:Blink>Joy>Sorrow
(例)
・ 「Blink」と「Joy」の設定に競合があった場合、「Joy」は無効化され、「Blink」だけが使われる。
・ 「Blink」と「Sorrow」の設定に競合があった場合、「Sorrow」は無効化され、「Blink」だけが使われる。
・ 「Joy」と「Sorrow」の設定に競合があった場合、「Sorrow」は無効化され、「Joy」だけが使われる。

※各ブレンドシェイプの Weight 値(設定値)が 0 で定義されているものがあると、不具合を起こすことがあるようです(Weight = 0 は強制的に無効にしてしまうため?通常 Weight×n% で使われるが、0 定義だと常に計算値が 0×n% = 0 になってしまう → 複数のブレンドシェイプが混合して使われている時、意図しないタイミングで無効化されてしまう)。
 → v.1.3 以降では値が 0 で設定されているブレンドシェイプは除外して利用します。

※ブレンドシェイプ名の検出は大文字小文字を区別しません。

 また VRoid, セシル変身アプリ以外のモデル(フルスクラッチ作品など)の場合は以下の名前をブレンドシェイプの口と認識して、口だけを除外したブレンドシェイプを動的に使います

(口として認識するブレンドシェイプ名)
・「あ」「あ2」など、頭が「あ」で後に 0~1文字(※「い」「う」「え」「お」同様)
・「ワ」「ワ2」など、頭が「ワ」で後に 0~1文字
・「にま」「にま2」など、頭が「にま」で後に 0~1文字
・「にやり」「にやり2」など、頭が「にやり」で後に 0~1文字
・「口」「口あ」「デフォ口」など "口" を含む名前
・「mouth」「_mouth_」「mouth_a」など "mouth" を含む名前
・「mth_a」「_mth_」など "mth_" を含む名前
・「say_a」「say_yo」など "say_" を含む名前
・「vrc.v_aa」など「vrc.v_」で始まる名前
・「A」「a」など1文字のみ(※「I」「U」「E」「O」同様)

※大文字小文字は区別しません。
※今後のバージョンアップで追加・改修する場合があります。

 そのため、独自カスタマイズしている場合は上手く検出ないことがあります。その場合は、現在設定されている Joy, Sorrow などがそのまま使われます

 理想は「Joy」は「口のブレンドシェイプを含まないにっこり」で、「Sorrow」は「口のブレンドシェイプを含まないしょんぼり」となります。

 特に「Joy」と「Fun」はモデルによって設定がまちまちなので(「Joy」が驚きの表情で「Fun」or「Angry」がにっこり、「Sorrow」が驚き or にっこり 等様々…)、プリセットモーションで表情も揃えたい場合は、設定を変更してみるのも良いかも知れません

>>ブレンドシェイプのバインド設定 (BlendShape Binding)



>> セシル変身アプリ
(※登録すれば、無料会員でもアプリをダウンロードできます)




■VMD表情モーフとVRMのブレンドシェイプの対応について

 v1.28 以降では vmd データに入っている表情モーフをVRMのブレンドシェイプに割り当てる機能が搭載されました(※モーフとブレンドシェイプは基本的に同じ意味と考えて良いです。MMDではモーフと呼ばれ、VRMではブレンドシェイプと呼ぶのが通例なので、説明の便宜上2つの呼び名を使ってます。単純に「モーフ」と言えば MMD側、ブレンドシェイプと言えば VRM側の事と思って貰えれば良いです)。

 しかしながら、表情データは作った元のモデルの依存性が強く、MMDモデル同士、VRMモデル同士であっても完全な互換性があるわけではありません。特にフルスクラッチモデルに関しては、おおよそ作者ごとに異なってしまうので、例え同名であっても、全く別の表情が割り当てられたりします(例えば「にっこり」は目が"にっこり"なのか、眉か口か、はたまた顔全体で"にっこり"なのか、作った人による)。

●Lat式(MMD)のウィンク

"ウィンク" が使われている
※標準モデルと同じ
●Tda式(MMD)のウィンク

"ウィンク右" が使われている
※標準とは左右が逆
 
●VRoid(VRM)のウィンク

"~EYE_Joy_R" が使われている
●セシル変身(VRM)のウィンク

"Nico_R" が使われている

 そのため、現状では、MMD側は 標準モデル:あにまさ式を基本に、Lat式、Tda式、む~ぶ式、らぶ式、どっと式、めんぼう式、Sour式、YYB式、Tac式、ゴロペコ式などいくつかのモデルを参考に、VRM側は VRoid、セシル変身、MakeAvatar などを参考にして、おおよそ近いであろう表情を自動的に割り当てるプログラムをしてあります。しかしこれらも元のモデルの個々のパーツにも依存するため、感じが異なる場合もあります(例えば、たれ目のモデルとツリ目のモデルでは同じ「怒り」の表情を当てても、怒りの度合いが違ってみえるかも知れません)。また同じ VRoid, MMDモデルであってもバージョンによって、入っているブレンドシェイプ(名前)が異なることがあります(VRoidモバイルもVRoidStudio製とは多少異なります。基本的に後のバージョンの方がブレンドシェイプの種類が多い)。

 またMMDモーフと、VRMのブレンドシェイプはその適用方法にも違いがあります。おおまかには、MMDモーフは個々のパーツ(眉、目、口、その他)を一定分類で分け、それらを適用、VRMブレンドシェイプはクリップという単位で、複数のブレンドシェイプを集めて適用されています(例えばセシル変身では、「にっこり両目」を「にっこりL」「にっこりR」を1つのクリップとしてまとめて適用、VRoidでは「にっこり両目」が1つで適用で、表現されてます → プリセットと同様なのでこちらを参照)。

・ブレンドシェイプの設定 (UniVRM)

 そういった仕様の違いから、VMDデータをそのままVRMに適用すると、競合が起こり、表情がおかしくなってしまうことがあります。ちなみにここで言う「競合」とは別々の名前で、同じブレンドシェイプを利用することで、例えば「哀愁」で [まぶた] を半目のブレンドシェイプ、「まばたき」で [まぶた] を完全閉じのブレンドシェイプで作ってある場合、「哀愁」の目で「まばたき」しようとすると、同じ [まぶた] を取り合って、どちらかしか表示されないという現象が起きます。アプリでは先に表示された方が優先で、後の方は無視されます(先に表示された方が終わらない限り、後は表示されない)。

 ブレンドシェイプのバインド設定パネルには「競合を無視」するオプションもありますが、これはオンにすることで、前述した競合を検出せずに、そのまま適用します。そのため、競合してるブレンドシェイプ同士が混ざり、意図しない表情になることがあります(まぶたが閉じられているのに、まつげが半目位置など、おかしく見えたりする)。

 また、競合していなくても、同じ目同士、口同士などを適用した場合、表情がおかしくなることがあります。特に VRM では標準クリップとされている喜怒哀楽の表情「Joy」「Angry」「Sorrow」「Fun」は眉、目、口が含まれていることが多いので、リップシンクの口(あ、い、う、え、お)と混ざり、口が2重に変形することがあります(※これもプリセットと同様)(VMDのリップシンクは表情モーフの一部なので、サイドパネルのブレンドシェイプから [Preset/Auto] モードで利用できます)。

 アプリではそういったことを少しでも回避するように、自動的に各パーツごとのブレンドシェイプを生成し、それらを割り当てるようにしてます。ただし、VRoid、セシル変身、MakeAvatar のようにツールで作られたものは、一定のブレンドシェイプが入ってますが、フルスクラッチの場合は、前述したように作者ごとに異なるため、自動生成はほとんどできません。その場合は、一定パターンの名前だけで判断するため、意図しないブレンドシェイプが割り当てられることもあります。


※VRoid は一定のブレンドシェイプが入っているため、それらを利用して自動生成している


※フルスクラッチはモデルごとのため、一定パターンの名前のブレンドシェイプを検出して、利用

>>VMDモーフのバインド設定 (VMD Morph Binding)

 そのため、表情が合わないなどの現象が起きた場合は、ブレンドシェイプのバインド設定パネル(サイドパネルのスマイリーアイコンからも開けます)で、各モーフにバインドされているブレンドシェイプのドロップダウンから、[Disable] を選択することで、無効化することができます

 例えば「笑い」が [Joy] に割り当てられていて、実際には (><) の表情になっている場合(フルスクラッチにはよくある)、[Disable] にすることで、(><) の表情が使われなくなります。または、他のブレンドシェイプを選択し、[T] ボタンを押すことで、表情を確認し、気に入った表情を自由に割り当てることもできます。

 ちなみに [Disable] と [None] は「利用しない」という意味では同じで、[Disable] はデフォルト(自動検出)が有り、[None] は未検出(候補が無い)ときの表示となります(※名前での検出なので、特にフルスクラッチの場合は、ドロップダウンで探せば、合うものが見つかることがあります)。また、アプリで検出精度が上がった場合、[None] だったものが [Disable] になることもあります(前のバージョンでは未検出だったが、後のバージョンでは候補として追加されたとき)。

 また、パネル上で、競合や重複が出ていても問題なく使えることもあります(重複とは、複数のモーフに同じブレンドシェイプが割り当てられている状態。完全に同じものなので、競合でもあります)。例えば、各モーフがタイムライン上で同時に使われることが全く無いデータなら、それぞれが衝突することは無いので、問題なく使えます。

 これらは VMDデータ と VRM の持っているブレンドシェイプの相性としか言いようが無いので、再生して確認するしかありません。とりあえず、アプリでは自動割り当てで気にしないで使ってみて、おかしく感じたら、設定パネルで変更する、で良いと思います。

 こういったとても複雑な事情があるため、完全には対応できないことをご了承下さい。
 



■VRoid Hub について(連携方法)

 VRoid HubVRMフォーマットで作られた 3Dモデルの共有プラットフォームです。pixiv が運営しており、同社が提供しているVRoid Studio を使えば、誰でも簡単に3Dモデルを作成/アップすることができます。

 また VRoid Hub には連携機能があり、このアプリではサイトでハートを付けたもので、他の人の利用OKのモデル、または自分でアップロードしたモデルであれば、直接アプリにロードすることができます。



●VRoid Hub との連携方法

1.初回時は [VRoid Hub に接続] でブラウザが開きます。



2.「あなたのアカウントをVRM Live Viewerを連携しますか?」で [連携する] を押します。



3.連携許可すると認可コードが発行されるので、PCの場合はコピーして、アプリの入力ボックスに入力して下さい。スマホの場合は自動で入力されます。



 これで連携完了になります。次回以降は接続するだけでOKです(※ログアウトした場合は同じ手順をします→認可コードは毎回変わります)。
※ログインに失敗したときは、何度かやり直してみて下さい(特にスマホではなぜか上手くログインできないことがあります)。


●VRoid Mobile で作ったキャラを使う

VRoid Mobile
VRoid Hub

 VRoid Mobile で作ったキャラ(キャラクター)なら、VRoid Hub 連携でアプリにロードして使えます。

 「Yours」タブには VRoid Hub へアップロードしたキャラのみが表示されるので、「利用する」でアプリにロードして踊らせて下さい。



●フィルタの使い方

 現在表示されているリスト(Pickup / Yours / Liked タブごと)に表示されているサムネイルの中から、条件に合ったモデルだけを抽出できます。ちなみに「Yours」タブは自分のアップロードしたモデル、「Liked」タブは VRoidHub (Web)でハートを付けたモデル、「All」タブはその両方となります(v1.9以前)。
 v1.10i以降からは「All」→「Pickup」タブに置き換わり、VRoidHub のピックアップから、アプリで利用できるモデルのリストが表示されます(更新は不定期だそうです。アプリ連携OKのみ表示となるため、あまり変わりませんね…|||orz)。

 フィルタの種類は以下の3種類となり、種類を選択すると、その内容をドロップダウンで選択できます。

[Tag] タグの中から検出します。ただし、VRoidHub (Web) とは少し異なり、大文字小文字を区別しません(1つにまとめられます)。
[Author] 作者から検出します。同名であっても別々になります。
[Name] モデル名から検出します。別のモデルで同名の場合も検出されます。

[☆/★] お気に入りのオフ/オンを切り替えます。リストに表示されてないものは表示されません([See more] で対象となるサムネイルが表示されると出てきます)。
[×] フィルタ解除、または一番上の空白で解除となります。
リロードは1度全てをリセットし、サーバーから最新の情報を取得し直します(詳細画面[利用条件]でハートを外してもリストに残ってますが、リロードすると消えます)





 また、利用条件(モデルの詳細画面)からもフィルタを利用できます。モデル名をクリックすると [Name] フィルタが、作者名をクリックすると [Author] フィルタが実行されます。左にある アイコンでは VRoidHub (Web) でのページがブラウザで表示されます。


 タグをクリックすると、「タグを選択」(Select Tag)が開きます。このダイアログのオプションが「フィルタ」(Filter)の場合、フィルタで実行されます。

 「Web (VRoidHub)」を選択した場合は VRoidHub で検索されます。「ダウンロードOK」にチェックを入れた場合は、ダウンロード可能なものに絞り込みされます。

VRoidHub 上の検索とアプリ内でのフィルタの検出結果は少し異なります。例えば VRoidHub 上では「VOCALOID」と「vocaloid」は別々の結果が出ますが(2019/9 掲載時点)、フィルタでは同じものとして検出されます(大文字小文字違いは1つにまとめられます)。

●リストの中からフィルタで見つける場合


●Web (VRoidHub) でタグ検索する場合
(「ダウンロードOK」をオンにすると、絞り込み検索ができます)



●グループの使い方

 グループとは自由に分類わけできるフォルダのようなものです。各モデルごとにグループへ登録することができ、複数のグループにまたがることも可能です。

 リスト画面ではサムネイルの下に表示されるバーでグループへの操作ができ、詳細画面(利用条件)では右上にあるアイコンからポップアップで登録と削除ができます。

 グループ自体の編集は「Group」タブで、右端の [Group Edit] ボタンから新規作成 / 名前変更 / 削除ができます。
※デフォルトグループ「(Default)」は常に存在し、名前変更・削除などの編集はできません。また、ドロップダウンでは常に最上位に表示されます。

※サムネイルを含むモデルの情報は登録した時点のものになっている場合があります。その場合はリロードボタンを押すことにより、最新情報を取得できます。

(リスト画面)
グループ登録モード オン/オフ 切り替え
グループに追加
別のグループへ移動 (Groupタブのみ)
グループから削除 (Groupタブのみ)
リストの先頭へ (Groupタブのみ)
リストの最後へ (Groupタブのみ)

グループ編集画面へ

リストのモデル情報の再取得(リロード)



(詳細画面 [利用条件])
グループへ登録/削除 ポップアップ表示


※グループ機能はこのアプリ独自のものであり、データはローカルに保存されています。そのため、例えば PC 版と Android 版の両方を使っている場合、データは別々に保存されます(サーバーを介しません)。


●グループ編集

 グループ自体の新規作成・名前変更・削除を行います。それぞれの機能のタブを切り替えて操作します。
 左には現在のグループの一覧が表示され、名前変更・削除では選択したものが編集対象となります。
 グループの一覧は名前の順となり、同名の場合は、作成された順になります。グループ名の後に表示される"(数)"はそのグループに登録されているモデルの数となります。

グループデータをファイルから読み込み
└ (オプション) 同名グループは結合:オンで同じ名前のグループは結合(追加)します。無い場合は新規作成されます。オフの場合は常に新規作成されます。
グループデータをファイルに保存

※グループデータはモデルのIDのみのため、インポート(ファイルから読み込み)の際には、VRoidHubのサーバーからキャラクターデータをダウンロードします。大量にインポートする場合は時間がかかるため、選択で小分けにした方が良いかもしれません。またWIFIなど高速な回線を使って下さい。





■各種素材について/入手方法 (About various materials / How to get)

 アプリ本体は基本的に制限がある素材は使ってませんが、一般配布されている素材をロードして利用する場合、各素材ごとに利用制限がある場合があります。VRM, BVH, VMD, GLB, GLTF, 画像, サウンドなど素材自体の制限等は、その素材の利用規約に従って下さい。

※VMDなどMMD素材の別ソフト利用はMMD開発者自ら全面的に許可されてますが、各素材ごとの利用許諾範囲は確認する必要があります。各素材の添付Readmeや、Webサイトなどに提示してある利用規約、または直接著作者に問い合わせる等、別途確認して下さい。

 素材の利用は、自己責任で権利者の方々の迷惑にならないよう常識の範囲内でお願いします(一般公開する際は、クレジット表記が無いと不正利用・規約違反になる場合が多いので注意して下さい)。

>>VMDの利用可能確認済みのリスト (使用例)
>>既知の問題等

 特に楽曲に関しては注意して利用して下さい。
※ニコニコ動画等、二次創作として、音楽著作物及び音楽原盤を利用できるサービスもあります。
音楽著作物及び音楽原盤の利用に関するガイドライン
許諾楽曲検索
クリエイター奨励プログラムとは

 The application itself does not basically use restricted materials, but when loading and using the materials that are generally distributed, there may be usage restrictions for each material. For restrictions on the material itself, such as VRM, BVH, VMD, GLB, GLTF, Images and Audio files, follow the rules for the materials.

* The use of other software for MMD materials such as VMD is completely permitted by the MMD developer, but it is necessary to confirm the usage permission range for each material.
Please check the attached Readme of each material, the terms of use presented on the website, etc., or contact the Author directly.

 Please use the materials within your common sense so that you do not inconvenience the rights holders at your own risk (When post to the public, please be aware that if there is no credit notation, there are many cases of unauthorized use and violation of the terms.).

>>List of availability confirmed (Example of use)
>>Known issue, etc.

Be especially careful when using music.
* There are also services that allow you to use music works and music masters as secondary creations such as Nico Nico Douga.
Guidelines for the use of music works and masters of music
Licensed music search
What is the Creator Encouragement Program?



■VRM(3Dキャラクター)の入手方法

 一般的に Web で配布されているものを利用できます。各モデルの利用方法はその規約に従って下さい。


VRoid Hub
VRoid Mobile


ニコニ立体ちゃん
ニコニ立体で "vrm モデル配布" を検索


 BOOTHとはコミケなどのように、個人の創作活動でも販売できるネットショップサービスです。最近ではVRM, VRoidモデルやカステム用の素材なども販売されています。無料の素材などもあるので、色々覗いてみるのも良いかも知れません。


BOOTHで "vrm" を検索
BOOTHで "vroid" を検索
BOOTHで "vroidテクスチャ" を検索 (衣装などのカスタマイズ素材)


 アプリのヘルプボタンから「素材について・リンク集」でも利用できる VRM 配布サイトなどを紹介しています。

アクシア[縞パン ver.]アリシア色改変モデル。不沈空母 様ニコニ立体ちゃんライセンス
(c) DWANGO Co.,Ltd. ニコニ立体ちゃんライセンス

東北ずん子
(c) SSS LLC.(ず・ω・きょ)



●VRMファイルを作ってみたい

 VRM は3Dエンジン「Unity」で、「UniVRM」というオープンソースライブラリから出力することで作成できます。元のモデルは FBX でも他の形式でも構いません。Unity に取り込んで変換できれば利用できます(既存の VRM を取り込んで編集することもできます)。

VRMファイルを作ってみたい
※アクシア(縞パン ver.) は実験用にこの手順に従ってコンバートしたものです(テクスチャ:不沈空母 様)。

 しかしながら、Unity のようなツールを使いこなすのはなかなか難易度が高く、ブレンドシェイプや揺れものなどセットアップするのはとても大変です。

 そこで、現在では直感的に3Dキャラクターモデル(アバター)を作成できるツールが配布されています。最近ではプリセットの素体などもバリエーション豊富なので、少し手を加えるだけでも個性的なキャラクターを作成することもできます。



VRoid Studio

 pixiv が開発している3Dキャラクターモデリングツールです。同社が運営している VRoid Hub へもそのままアップロードできるので、毎日非常にたくさんのモデルが作成されています。また同社の BOOTH にも素材が出品されていることが多く、既存のモデルを元にカスタマイズすることもできます(素材の利用規約にもよりますが、改変・再配布可のものも多くあります)。

 また、スマホ専用になりますが、VRoid Mobile では衣装セットやパーツ編集で簡単にモデルを作ることができます。作ったモデルは連携アプリで利用することも可能です(VRM Live Viewer で踊らせることもできます)。



セシル変身アプリ (Fantia)

 VTuber のアバターとして使える、3Dアバター作成支援ツールですが、VRM 出力機能も備えています。こちらもプリセットが豊富で、衣装だけでなく、ケモミミやバニー、しっぽなど、コスプレっぽい素材も入っています。Fantia にて「セシルちゃんファンクラブ」となっていますが、誰でも登録することができ、無料会員でもアプリをダウンロードすることができます。会員になれば、直接開発者にメッセージを送ることができるので、色々リクエストしてみるのも良いかも知れません(コミッションでそういった事もやってます)。



■GLB(3Dモデル)の入手方法

 BOOTH に出品されています。各モデルの利用方法はその規約に従って下さい。



 タグ:「#VRMLiveViewer」や「#GLB」で登録されていることも多いようです。



 VRoidHub にも稀にキャラクター以外のモデルがアップロードされていることがあります。


Model: Stage:Hexagon
Author: MayUge
License: MIT

 VRoidHub には vrm しかアップロードできませんが(2020/11 時点)、vrm と glb は内部フォーマットは同じため(どちらもフォーマットとしては GLTF)、拡張子を vrm → glb にリネームすれば、背景モデルとして使えます



 BowlRoll にアップロードされているものもあります。


Model: 海の砂島ステージ >>[YouTube]
Author: マイキー
License: 添付txt参照



 ニコニ立体など、3Dモデル共有サイトでも入手できます。


Model: ハグレ王国.glb
Author: 流転 (ニコニ立体)

ニコニ立体で "Vキャス背景" を検索
※検索キーワード:"glb" でも出てきますが、ほとんどのモデルがダウンロードできないようです(2018/10 時点)。



GLBで背景モデルを自作する
GLBで床を自作する
glbファイルの作り方

 ちなみに後述の GLTF と GLB も内部的には同じものです。GLB は GLTF の一連のファイルをアーカイブ(圧縮)したものらしいです。しかし、GLB はバーチャルキャストでの使用が考えられていることが多いため、スケールが等倍(Unity の1ユニット=1m 基準。1ユニットの値が3Dモデルツールによって違うため、3Dモデルを他のソフトで用いると、スケールが異なってしまう問題が出る)で作られていることが多く、VRM系のアプリでは扱いやすいメリットがあります(もっと流行って欲しいですね(笑) ← 今は配布されているものがあまりにも少ない |||orz → 少しずつ増えてます[2022/07時点]+.ヽ(´▽`)ノ.+゚)。



※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。

 プリメロ工房の射当ユウキさんが背景モデルの作り方を伝授して下さってます。何も全てを習得する必要はありません。私もそのアイデアや技術の一端を応用させて貰い、小さな素材を作ったりします。そういった積み重ねがいずれ大きな成果を生むことも多いです。トップクリエイターのノウハウを得られるまたとないチャンスなので、色々参考にさせて貰うと良いでしょう。



■GLTF(3Dモデル)の入手方法

 Sketchfab など、3Dモデル共有サイトで入手できます。各モデルの利用方法はその規約に従って下さい。

背景GLTFの設定リスト(使用例)


Author: Hedgehog Boo
License: Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

(sea of star の設定ファイル)
sea_of_star_scene.json(右クリックで「名前を付けてリンク先を保存」)

Sketchfab
「Search」で検索し、オプション(OTHERS)で「Downloadable」にチェックを入れると、ダウンロード可能なものに絞れます。各モデルページの「Download」を押すと「Autoconverted format (glTF)」があるので、ダウンロードして「モデル読込」から "~.gltf" を読み込みます(※シェーダ等の違いにより、完璧な再現はできないのでご了承下さい)。
Sketchfab のモデルは各作者のモデリングツールに依存するため、あまり等倍(1ユニット=1m)は無いようです。ほとんどの場合、「3Dオブジェクトの配置 (3D Object Transform)」を使ってサイズや位置を調整することになります(※大き過ぎたり、小さ過ぎたりすると見えないので、その場合はスケールを適当に変えてみると元サイズがわかります)。
※プリセットスケールの「0.254, 0.0254, …」系は「inch (インチ) → m (メートル)」変換で、3Dモデリングツールでインチ単位で作られているスケールを Unity のメートル単位にするのに使います(海外ではインチ単位で作られてるモデルも多いため)。



■360度, スカイドーム(全天球)画像の入手方法

 RICOH THETA など360度カメラで撮影・保存した画像や、フリー素材として配布されている全天球画像を利用できます。各素材の利用方法はその規約に従って下さい。


日本列島360 全天球静止画(BOOTH)

※「日本列島360 全天球静止画」は無料でダウンロードできます。


※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。

Author: VoxelKei
License: クリエイティブ・コモンズ 表示-非営利 4.0 国際 (CC BY-NC 4.0)

>> BOOTHで "全天球" を検索


++skies;

 超高解像度のスカイドーム(全天球)が多数配布されています。
 利用規約ガイドラインを見てみると「商用・非商用に関わらず使用可」「制作物の形態,用途を問わず,自由に使用できる」とあるので、問題なくアプリで利用できます。
 また、「素材へ加工(リサイズ,トリミング,色調補正,合成等)」もOKでクレジット表記も任意なので、かなり自由に使えると思います。

利用規約
利用ガイドライン

 私が試してみた所、最小サイズの「PNG8」でも 8000x4000 px という十分過ぎるくらいの解像度なので、4000x2000 px または 3840x1920 px にリサイズして使う方が良いかも知れまぜん(ちなみに2のn乗倍にするとメモリ効率が良くなる。スマホの場合 2048x1024 まで落としても良い=あまり大きいとフリーズしてしまうため)。
 360度画像の設定 (360deg Image Settings)Rotation (回転) を -90 度にすると、ちょうど良い感じになる→ v1.24 以降では 0 度が中央になるように調整されました)ものが多いです。


※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。

Author: aokcub (BOOTH / FANBOX)


音街ウナ公式 (2D画像)

 本来は動画/2D素材ですが、壁紙素材を360度画像として全天球に貼り付けて、回転やサイズを調整すれば、簡単なドーム状のステージになります。シームレスなものは特に使いやすいです。

>>ニコニ・コモンズでのリスト
※基本的に音街ウナのキャラやイメージイラストなどの商用利用以外は、自由に使っても問題ないようです。

ニコニ・コモンズ利用規約
ニコニ・コモンズ作品利用者向けガイドライン


RICOH MIKU THETA (ハードウェア)

 言わずと知れた、超有名360度カメラ。専用アプリも配布されています。

RICOH THETA Type HATSUNE MIKU(アプリ)



■動画素材(背景用)の入手方法

音街ウナ公式

 本来は2Dの動画素材ですが、アプリでは全天球に貼り付けてスケール・回転などを調整すれば面白い効果が得られる場合があります。

>>ニコニ・コモンズでのリスト
※基本的に音街ウナのキャラやイメージイラストなどの商用利用以外は、自由に使っても問題ないようです。

ニコニ・コモンズ利用規約
ニコニ・コモンズ作品利用者向けガイドライン






■BVH(モーションファイル)の入手方法

 一般的に Web で配布されているものを利用できます(データによっては読み込み失敗するものもあります)。各モーションファイルの利用方法はその規約に従って下さい。

>>使用できる BVH を作る(変換する)

Live Animation モーションライブラリ
 各サンプルの「BVHサンプルXX」(XX:番号)を右クリックで「名前を付けてリンク先を保存」でダウンロードできます。
BVHモーションの再生設定 (BVH Play Settings) で [Rotation] を 180度回転して再生した方が良いものがほとんどです。

音街ウナ公式
 VMD/BVH のモーションデータがニコニ立体で配布されています。残念ながら BVH をそのまま使うことはできませんでしたが(たぶん MMD の座標系(左手系)?)、VMD を「Live Animation」で BVH 変換したら使えました。「あざとかわいいターン」や「オーディエンスのループ」あたりは色々使えそうですね。
ニコニ・コモンズ利用規約
ニコニ・コモンズ作品利用者向けガイドライン




The Daz-friendly BVH release of CMU's motion capture database
 カーネギー・メロン大のデータベースのモーションキャプチャーデータをBVHに変換したものらしいです。各 zip のリンク(「Zip file for BVH directories 01-09」など)をクリックすると、緑色のダウンロードボタンが出るので、それを押すと zip がダウンロードできます。ボタンを押すと、海外らしい結構うざい広告(笑)が出ますが、閉じてしまって構いません。現在 2548 ものモーションキャプチャーデータを利用できます(>>モーションリスト)。特に使用に制限はなく、商業利用も可能のようです。元々学術研究用でもあるので、わりと好きに使っても問題ないと思われます。

 また、少しページの下へ行くと「SECONDARY RELEASE: Daz-friendly hip-UNCORRECTED BVH files release.」というのもあります。こちらは「Hips」のオフセットが0でない(補正されてない)データのようです。「フットスリップの問題が発生した場合にのみ、これらのファイルを選択して使用してください」と書いてありますが、読み込んでみると、少しスムーズな動きをする気がします。ただし、いきなりコマ飛びのような動きも多いです。

 他のサンプル(3dsMAX用など)を試してわかったんですが、エクスポートした3Dツールの座標系の違いで読み込めなかったり、見た目がおかしくなったりするようです。使用ライブラリの BVH インポータは OpenGL系(「Y-up 右手座標系」:Daz3Dも同じ)なので、例えば 3dsMAXなど「Z-up 右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります

Perfume Global Site
 Projectページの「DOWNLOAD」から BVH と音楽ファイルがダウンロードできます。「Terms of use」(利用規約)にチェックを入れるとDLできるようになります。音楽もダウンロードできるので(※配布終了してしまったようです。残念… |||orz)音楽の選択 (Music Select):から [プレイリストに追加]:で読み込みできます(※PC版の場合、エクスプローラからアプリにファイルをドラッグ&ドロップしても追加できます)。
BVHモーションの再生設定 (BVH Play Settings) で [Rotation] を 180度回転して再生した方が良いです。

※直接読み込める BVHファイルの情報などありましたら、ツイッターでもメールでも教えて貰えると嬉しいです。このページにまとめて掲載させて頂きます(「BVHモーション配布」みたいのはあまり無いんですよね…)。



■VMD(モーションファイル)の入手方法

 主に ニコニコ動画BowlRoll で「MMDモーション配布あり」などのタグが付いている場合が多いです(BowlRoll の DLパスがニコ動に記載されていることが多い)。または「VPVP wiki」などを参照するのも良いかも知れません。

 zipで配布されていることが多く、中身には大抵 readme.txt などの利用規約(条件)が書かれたテキストファイルが添付されているので、制限事項などを確認して下さい。アプリで再生して自分ひとりで観る分にはそれほど利用法を気にする必要ありませんが、動画にして配信したり、データを改変して利用する場合は制限があるかも知れません

 また、「MMDやMMMのみ利用可」というものもあるので、その場合は利用しない方が良いでしょうよくわからない場合は作者様に直接聞いてみるのが良いと思います(きちんと利用法や非商用などを伝えれば、許可が頂けることも多いです)

 使用の際は、利用条件範囲内で権利者の方々の迷惑にならないよう常識的な使い方でお願いします。通常の再生だけなら、特に問題にはならないでしょう(MMD素材の別アプリ利用は、MMD開発者(樋口M)様が全面的に許可してるため、色々なツールが生み出され、発展してきた経緯がある。MMMもその互換アプリの1つ)。一般公開する際は、クレジット表記が無いと不正利用・規約違反になる場合が多いので注意して下さい。

>>既知の問題等
>>VMD表情モーフとVRMのブレンドシェイプの対応について

●既に利用確認済みのリスト(使用例)

 以下は、VRM Live Viewer での利用をあらかじめ確認できたものです。改めて権利者様方々に問い合わせる必要はありません。

利用条件:
・非商用目的・個人での利用に限る
・クレジットを記載して下さい(英表記があるものは、それも添えて下さい)

(※コンテンツツリー登録(ニコ動内)、リンク貼り付けの指示がある場合は、それも加えて下さい)

 言い換えると、商用目的・法人での利用でこれらのモーション使用はご遠慮下さい
 または、別途モーション権利者様に問い合わせてみて下さい(アプリ自体は特に制限してないので、許可済みなら構いません)

 また、以下のピックアップした素材については問題ありませんが、他の楽曲に関しては注意して利用して下さい
※ニコニコ動画等、二次創作として、音楽著作物及び音楽原盤を利用できるサービスもあります。
音楽著作物及び音楽原盤の利用に関するガイドライン
許諾楽曲検索
クリエイター奨励プログラムとは


●XYZの魔法
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:足太ぺんた 様 [ニコ動]
楽曲:Nia 様 [piapro] (piapro ライセンス)
※2.3秒くらい遅延再生すると良いです。
(Music Select:画面右下 アイコンから、楽曲を選択し、のアイコンから「Music Start Timing」で調整できます)

●WAVEFILE
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:一杯くらい良いじゃないですか 様 [ニコ動]
楽曲:ラマーズP 様 [ニコ動] (*full) [piapro] (piapro ライセンス)
※5.2秒くらい遅延再生すると良いです。
フルバージョンは楽曲のリンクが切れてたので割愛。

●ねこみみスイッチ
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:アグー 様 [ニコ動]
楽曲:daniwellP 様 [ニコ動] [HP] [利用規約]
※1.1秒くらい遅延再生すると良いです。

●シュレディンガイガーのこねこ
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:アグー 様 [ニコ動]
楽曲:daniwellP 様 [ニコ動] [HP] [利用規約]

●どうでもいい!
モーションデータ:hino 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:子森久伊亜(Komori Queer)様 [ニコ動] (*削除済み)
楽曲:ぶりる 様 [ニコ動] [piapro] (piapro ライセンス)
※5秒くらい遅延再生すると良いです。

●千本桜 (IAカバー)
モーションデータ:あやめ 様 [ニコ動] [BowlRoll]
振付:紫音リア 様 [ニコ動]
楽曲:Spiel 様 [IAカバー] [piapro] (piapro ライセンス)
原曲:黒うさP 様 [ニコ動] [HP/利用規約]

●普通の撮影ポーズ/いろいろ撮影ポーズ など
ポーズデータ:KEITEL 様 [ニコ静] [BowlRoll]

●PVキット(モーション,カメラ,動画等を含む)など
MAO式簡易PV構築キット: MAO 様
※クレジットの記載、コンテンツツリー登録必須(ニコ動内)。ニコ動外部からの紹介時のリンク先は必ず配布動画(ニコ動)にして下さい。
※常にWebの規約を確認して下さい。


※リストは追加・変更・削除されることがあります。
※リンク切れになった場合はご了承下さい。


 直接問い合わせて確認済みの方々(※ただし、各素材の使用条件は readme で確認して下さい。また利用規約は変更されることがあるので、その都度Web等で最新の情報を確認して下さい)
(主にダンスモーション)
>> hino 様 [BowlRoll]
>> yurie 様 [ニコ動] [ニコ静] [YouTube]
>> あやめ 様 [ニコ動]
(主に短いモーションとポーズ)
>> KEITEL 様 [ニコ静] [BowlRoll]
(主にカメラモーション)
>> えいちゃん 様 [ニコ動] [YouTube]
(主にPVキット[モーション,カメラ,動画等含む])
>> MAO様 [ブログ] [ニコ動] [YouTube] ※クレジット必須。紹介時のリンク先は必ず配布動画(ニコ動)にして下さい。
(主に振り付け)
>> 足太ぺんた 様 [ニコ動] [YouTube]
>> 一杯くらい良いじゃないですか 様 [ニコ動]
>> アグー 様 [ニコ動]
>> 子森久伊亜 様 [ニコ動]
>> 紫音リア 様 [ニコ動] [YouTube]

 アプリ利用を許可して頂いたクリエイターの皆様には、心より感謝申し上げます。

 上記以外でもその組み合わせなどで、利用条件内であれば問題ありません。上記のリストは現在でもなるべく揃っていて、すぐに利用しやすいものをピックアップしたものです。

 また、各自で確認や許可を得ている場合は、この限りではありません。自己の責任において利用して下さい。

 利用条件を守って正しく使用する分には、普通に利用して貰っても大丈夫と確認済みなので(クレジットさえ記載して貰えば、動画投稿などしても大丈夫とのこと)、楽しんで下さい!



■VMDの補正ツール 紹介

●VMDTMS, VMD Retarget

・VMDTMS - 主にVMDデータの捻れボーン等、VRMで対応できないボーンを標準ボーンに統合してくれるツール
・VMD Retarget - VMDデータの PMX ←→ VRM の初期ボーン角度の差分を修正してくれるツール

 主に腕部の捩れボーン等、Unity では対応していない部分を vmd データを変換することによって元のモーションに近い表示となるようにします。
 また予め VMD Retarget で PMXとVRMの差分を補正しておくことによって、モデル固有の角度差分も軽減します(=キメポーズ等が綺麗になります)。


 詳しい内容・使い方等は ニコニコ静画の解説コミックyoutubeの動画 などを見て下さい。
 また、ツール作者様にフィードバックを頂けると、より精度が上がるかも知れません(または、ハッシュタグ #VMDTMS を付けると見て貰えることがあります)。

>>配布サイト (Vx.xx Unity 製 VMD プレイヤー用 長袖モデル変換 [※ x.xx はバージョン])
>>利用例 (Twitter)





■VMDカメラモーション

 主にニコ動などで配布されています。

 えいちゃん 様 [ニコ動] [YouTube] から利用許可を頂いてます。

 使用の際には添付の利用規約を守って頂き、クレジット表記やコンテンツツリー登録等(ニコ動外はリンク貼り付け等)もお願いします

※当然ですが、関係各者様方に迷惑がかからないような、常識的な使い方をして下さい。作品へのリスペクトは常に忘れずに、本家を盛り上げて貰えると、作者様にも喜ばれます。




 一般的に vmdモーションに同梱されているもの以外には、BowlRoll にアップロードされているものなどがあります。


Motion: VRMLiveViewerのミライ小町ダンス用に作ったvmd >>[YouTube]
Author: マイキー
License: 添付txt参照



■PVキット 紹介

 主にニコ動などで配布されています。背景動画(主にアニメーション)とモーション、カメラ、照明効果などがセットになった PV/MV 作成用キットです。音源が含まれてるものもあり、最初から楽曲に合わせた素材が揃っているため、再生するだけで高品質な PV体験ができます。

 PVキットの使い方に関しては、チュートリアルを設けてます。avi → mp4 変換が必要な際の手順も詳しく書いてあるので、参考にしてみて下さい。

 MAO様からMAO式簡易PV構築キットの利用許可を得てます。

 使用の際には添付の利用規約を守って頂き、「クレジット記載とリンク先は配布動画にする(ニコ動内ならコンテンツツリー登録など)」を遵守して下さい。リンク先を配布動画にして欲しいのは、ブログの利用規約に目を通してからダウンロードする形をとって欲しいとのご本人たっての希望です。各キットによって利用条件も違うので、曲ごとに確認して下さい。

※当然ですが、関係各者様方に迷惑がかからないような、常識的な使い方をして下さい。作品へのリスペクトは常に忘れずに、本家を盛り上げて貰えると、作者様にも喜ばれます。





■『スマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法』紹介


※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。

 プリメロ工房の射当ユウキさんがスマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法を伝授して下さってます。BOOTH で技術書としても配布されているので、色々参考にさせて貰うと良いでしょう。

【技術書】スマホ動画をモーションキャプチャーしてMMDモーションを作る方法 (BOOTH)



■使用できる BVH を作る(変換する)

 現在の所、ヒエラルキーによるボーン構造やオフセット値など(?)、VRMLiveViewer で利用できるものとそうでないものがあるのがわかっています(使用ライブラリの BVH インポータは OpenGL系(「Y-up 右手座標系」:Daz3Dも同じ)なので、例えば 3dsMAXなど「Z-up 右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります)。

 なので、非常に大雑把で正しいやり方とは言えないと思いますが、以下に簡単に利用できる方法を書いておきます。それは「Live Animation」(掲載時点:β4.65)というアニメーション(モーション)作成ソフトを使うことです。このソフトはキネクト(モーションキャプチャー)を取り込んだり、他のモーションファイル形式を変換したりできるソフトです。動作確認はフリー版(β4.65)でしてます。

1.Live Animation を起動したら、キャラクターの中から「johnny」君を選択します。他のキャラでも試してみましたが、「johnny」君以外は上手く行かないようです(追加キャラクターも試しましたが、見た目がおかしくなるようです) BVHインポータのバージョンアップにより修正されました(当アプリでは v0.24β以降)。



2.次に再生するモーションファイルをドラッグ&ドロップします(形式は何でも構わないが、BVHエクスポートしても、読み込めるのとそうでないものがあるので注意)。例えば「モーションライブラリ」で配布されている「~.lam」なども利用できます。必要あればアニメーションを編集しても構いません。



3.メニューから「ファイル>エクスポート>BVH」をすると、BVHエクスポートのダイアログが開きます。ファイル名以外の項目では赤で囲んだ「右手座標系」と「基本ポーズの反転」をチェックする必要があるようです。他のオプションは任意で設定して下さい。



 あとはエクスポートした「~.bvh」を VRMLiveViewer に読み込みます。何らかが原因で使用できない場合は、エラーログが表示されます([×]ボタンで閉じることができます)。fbx や他の BVH 配布サイトの bvh も試したことがありますが、利用できないものも多くあります(→ BVHインポータのバージョンアップで修正されました(当アプリでは v0.24β以降)。ただし、3dsMAXでエクスポートしたものなど「Z-up 右手座標系」の場合は見た目がおかしくなります)。

 また、BVHフォーマットは1フレームのデータを列挙した方式であり(パラパラアニメのようなイメージ)、例えばVMDのようなキーフレーム方式(一定時間ごとにデータがあり、その間はコンピュータで補間する)とは異なるため、再生速度に誤差が出ます(1フレーム:1/60 = 0.0166666…(無理数) だが、コンピュータ内では 0.0166667 となるため、僅かな誤差が積もって遅延となる。またPCのスペックにも依存する)。
 その場合はBVH Play Settings」で Speed を調整すれば近い感じにできます(プリセット値の「1.016」(倍) にすると誤差の少ない速度になります(→ 1.18 以降では誤差精度を上げたため 1.0 倍でも可)。ただしその分、音楽とは頭が少しずれてしまうので、「Music Start Timing (音楽の開始タイミング設定)」で調整した方が良い場合があります。これらもPCのスペックに依存するので、微調整した方が良い場合があります。
 また、通常VMDは補間曲線も入ってる場合も多いですが、BVHでは補間というもの自体がないため、直線的な動きになってしまうことが多いようです(変換ツールの計算精度にも依存します)。



■バージョンによる差異について

※量が多くなったため、こちらのページに分離しました。



■補足説明

※量が多くなったため、こちらのページに分離しました。



■既知の問題(不具合など)

※量が多くなったため、こちらのページに分離しました。



■利用したオープンソースプロジェクト・素材など

[VRMビューワ/VRMインポーター]
VRM
UniVRM

MIT License
Copyright (c) 2018 DWANGO Co., Ltd. for UniVRM
Copyright (c) 2018 ousttrue for UniGLTF, UniHumanoid
Copyright (c) 2018 Masataka SUMI for MToon

[VRoid SDK / VRoidHub, BOOTHロゴ]
Copyright (c) pixiv All Rights Reserved.

[ライブモーション&ステージ&楽曲]
ユニティちゃんライブステージ!
ユニティちゃんライセンス(UCL)
(c) Unity Technologies Japan/UCL

ミライ小町 Unity プロジェクト
(ミライ小町キャラクター使用ガイドライン)
(c) BANDAI NAMCO Research Inc.

[ニコニ立体ちゃん(アリシア)]
(c) DWANGO Co.,Ltd. ニコニ立体ちゃんライセンス

[アクシア(アリシア改変モデル)]
(c) 不沈空母

[リップシンク]
Oculus Lipsync
Oculus VR, LLC Software Development Kit License
Copyright (c) 2015 Oculus VR, LLC. All rights reserved.

AniLipSync
MIT License
Copyright (c) 2018 XVI Inc.

[UniRx / UniTask]
MIT License (UniRx) / MIT License (UniTaask)
Copyright (c) 2018 Yoshifumi Kawai
Copyright (c) 2019 Yoshifumi Kawai / Cysharp, Inc.

[UnityWindowsFileDrag&Drop / BMPLoader]
MIT License
Copyright (c) 2017-2018 Markus Göbel (Bunny83)

[TGA Loader]
Copyright (c) 2014 mikezila
[Original code] (c) 2013 aaro4130

[LoopScrollRect]
(MIT License)
Copyright (c) 2017 Kanglai Qian

[UnityCipher]
MIT License
Copyright (c) 2018 TakuKobayashi

[UnityVMDPlayer]
MIT License
Copyright (c) 2019 hobosore

[UnityResolutionDialog]
MIT License
Copyright (c) 2020 Steffen Itterheim

[UnityCapture]
Copyright (c) 2018 Bernhard Schelling
Based on UnityCam (MIT License)
Copyright (c) 2016 MHD Yamen Saraiji
UnityCaptureFilter: (MIT License)
UnityCapturePlugin: (zlib License)

[Unity3DRuntimeTransformGizmo]
(MIT License)
Copyright (c) 2016 HiddenMonk

[NAudio]
Microsoft Public License (Ms-PL)

[東北ずん子アイコン]
(c) SSS LLC.(ず・ω・きょ)

[音街ウナアイコン/ロゴ]
(c) MTK / INTERNET Co., Ltd. All rights reserved.

[Snow Effect]
ZENRIN City Asset Series
(MIT License)
Copyright (c) ZENRIN CO.,LTD. All Rights Reserved.

[Sphere100.fbx(全天球メッシュ)]
MIT License
Copyright (c) 2015 Makoto Ito

[日本列島360アイコン]
(c) VoxelKei

(※敬称略)

※各素材の著作権は著作者に帰属します。各素材についての利用方法などは、各著作者が提示されてる利用規約などをご確認下さい。



■オマケ?

 アイコンや画像等は紹介記事などに自由に使ってもらって構いません。
 右クリックで「名前をつけて画像を保存」して下さい。クリックで大きい画像が見れます。適当にリサイズなどして使って下さい。


キャラクターツール:VRoid Mobile (c) pixiv / 背景素材:(c) 音街ウナ公式








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