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【Unity】【C#】RectTransform の矩形の実座標を取得する  


 ちょっとパネルのドラッグ機能を付けたときに必要だったので、備忘録的にメモ。


 特にスマホなどは解像度によって見た目の大きさと実際のピクセルサイズが違うので、動的に取得する必要があった。調べたらすぐにわかったが、視覚的な解説が無かったので、簡単に書いてみた。

(※) Unity 2018.2.1f1 / Windows10(x64) で確認


●RectTransform の矩形の実際の座標を取得する
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour {

public RectTransform target;

//RectTransform の矩形の実座標を Rect にして返す
public Rect GetRect(RectTransform rt)
{
Vector3[] corners = new Vector3[4];
rt.GetWorldCorners(corners);
return new Rect(corners[0], corners[2] - corners[0]);
}

//Rect 型にして、左下-右上座標を表示
void DisplayRect()
{
Rect rect = GetRect(target);
Debug.Log("(" + rect.xMin + ", " + rect.yMin + ") - ("
+ rect.xMax + ", " + rect.yMax + ")");
}

//4コーナー(左下, 左上, 右上, 右下)座標を表示
void DisplayCorners()
{
Vector3[] corners = new Vector3[4];
target.GetWorldCorners(corners);

for (var i = 0; i < 4; i++)
{
Debug.Log("corners[" + i + "] : " + corners[i]);
}
}

// Use this for initialization
private void Start () {
if (target == null)
target = GetComponent();

DisplayCorners();
DisplayRect();
}
}

corners[0] : (460.0, 240.0, 0.0)
corners[1] : (460.0, 480.0, 0.0)
corners[2] : (820.0, 480.0, 0.0)
corners[3] : (820.0, 240.0, 0.0)
(460, 240) - (820, 480)

 RectTransform.GetWorldCorners() は画面の左下を(0, 0)、右上が解像度の最大座標として、[0]:左下, [1]:左上, [2]:右上, [3]:右下 の座標を返す。


 この例では Canvas の設定が「Canvas Scaler」で「UI Scale Mode>Scale With Screen Size」, 「Reference Resolution>800x600 となっていて、パネルのサイズは 300x200 となっている。また、画面解像度は 1280x720 になっているときの値だ。


 ちなみに画面解像度を 2560x1440 にすると以下の値となる。
corners[0] : (920.0, 480.0, 0.0)
corners[1] : (920.0, 960.0, 0.0)
corners[2] : (1640.0, 960.0, 0.0)
corners[3] : (1640.0, 480.0, 0.0)
(920, 480) - (1640, 960)

 また、DisplayCorners() は公式のサンプルそのものだが、ちょっと手を加えて Rect 型で返す関数を GetRect() としても定義しておいた。矩形領域だけなら [0]:左下 - [2]:右上 の座標だけでも十分なことも多いからだ。


 冒頭に書いたパネル上での使用方法は、パネルをロックしたときに、パネル外ではカメラ回転、パネル内では無視するために座標を取っている(パネル上でマウスでカーソル合わせたりして、動かすたびにカメラが回転するのは鬱陶しいので(笑))。

 私はエクスプローラからのファイルドラッグ&ドロップにも対応しているが、UIの矩形座標を取れば、ドロップした先で処理を分岐するのも可能だろう。色々使える気がする(笑)。






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