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【Unity】【C#】3DText(TextMesh) を半透明より手前に表示する  


 VRM Live Viewer には 3D空間上に名前を表示する機能があるんだけど、それを実装したときの Tips の1つ。

 Unity では 3D空間にテキストを表示する方法として 3DText (Text Mesh) というものがあり、常に最前面に表示されるので便利…と思ったら、半透明なものには後ろになってしまうんだよね。

 VRM Live Viewer では自由にオブジェクトを配置できるので、最前面に出てくれないと、背景オブジェクトによっては後ろに回ってテキスト(名前)が見えなくなってしまう。

 なので、ググってたら描画順を変更するために、シェーダを作ってる例があった。と言っても、これらは逆に後ろに回すためのものだけどね。

(3DText を後ろに周りこませる)
3D Textの前後関係を正しく表示する
3DTextの主張を止めたい

 しかし、このためだけにシェーダ作るのも何だな~、と思ったので(シェーダはシステム依存が強いので、後々面倒になることが多い)、スクリプトで RenderQueue を変更してみたら、上手くいったので、その時のメモ。

●デフォルトでは 3DText は半透明より後ろに描画されるが、スクリプトで最前面に表示させた例


(※) Unity 2020.3.34f1 / Windows11(x64) で確認


●3DText (Text Mesh) のRenderQueue を変更して、透明より手前に表示させる
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

namespace Example
{
public class TextMeshRenderQueue : MonoBehaviour
{
public TextMesh textMesh; //描画順を変更する 3DText をアタッチ
public int renderQueue = (int)RenderQueue.Transparent + 1; //3001 (とりあえず、透過より大きくしておく)

private void Reset()
{
if (textMesh == null)
textMesh = GetComponent<TextMesh>();
}

// Use this for initialization
private void Start()
{
textMesh.font.material.renderQueue = renderQueue;
}
}
}

 何らかの 3DText (Text Mesh) の1つにアタッチして、プレイするだけで、描画順が透明の RenderQueue + 1(Transparent+1 [=3000+1]) に変更されるので、常に最前面に表示されるようになる。3001 以上の描画順が他にあるなら、それより大きい値にすれば良い。

 ただ欠点としては、TextMesh.font.material が sharedMaterial みたいなもの(?)だったので、3DText ごとに描画順を設定できないことかな。なので、全体で1つの描画順となる。試しに Material を複製して再設定してみたが、なぜか上手く行かなかった。まぁ、使い勝手は悪いが「全てにおいて最前面に表示」みたいな使い方なら、問題無く使える。







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