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【Unity】【C#】制限付きでテキストのサイズに合わせて他のオブジェクトのサイズも変化させる  


 ContentSizeFitter を使えば近い感じにもなるが、最小~最大みたいになると、レイアウトの入れ子になったり、オブジェクトを階層化しなくてはならなかったりと複雑になる気がするので、もっと簡単にできるものないかとググってみたら、やはり同じ様なものがあった

TextSizeAdjuster



 ただ試してみたら、ちょっと私が欲しい挙動と違ったので、元のスクリプトを参考に改造してみた。簡単に言えば「テキストの幅が最小~最大サイズまでは伸縮し、最大を超えたら折り返す」みたいにできるようにスクリプトに書き換えた。

 まぁ、自動レイアウトを駆使すれば同じことはできるかもしれないが、実は私も自動レイアウトは苦手なので、今回のスクリプト1つで簡単に実現できるのなら、それもアリかと(笑)。

【Unity】uGUIの自動レイアウトが分かりにくいと評判なので解説してみる

(※) Unity 2018.4.8f1 / Windows10(x64) で確認



■テキストのサイズに合わせて他のオブジェクトのサイズも変化させる(サイズ制限付き)

●TextSizeSync.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

/// <summary>
/// https://gist.github.com/iwashihead/db6e88e7de74f43c43fb9ebbd6769516
/// を改造
/// Text の preferredWidth / preferredHeight に合わせて
/// 他の RectTransform のサイズも変更する.
/// </summary>
[ExecuteInEditMode]
//[ExecuteAlways]
public class TextSizeSync : MonoBehaviour
{
//サイズを調整する方向
public enum AdjustMode
{
Width, Height, Both,
}
public AdjustMode adjustMode = AdjustMode.Width;

public bool alwaysAdjust = false; //Update でテキスト変化を検出

public Text referenceText; //サイズを参照するテキスト

public float minWidth = -1; //調整する最小幅 (※負で無視)
public float maxWidth = -1; //調整する最大幅 (※負で無視)
public float minHeight = -1; //調整する最小高 (※負で無視)
public float maxHeight = -1; //調整する最大高 (※負で無視)

//同期させるオブジェクトの余白(テキストサイズ+余白になる)
public RectOffset padding = new RectOffset();

//サイズを同期させるオブジェクト
public RectTransform[] syncRectTransforms = new RectTransform[0];


//Editor only
private void Reset()
{
if (referenceText == null)
referenceText = GetComponent<Text>();
}

//Editor only
private void OnValidate()
{
if (referenceText != null)
Adjust();
}

private void OnEnable()
{
if (referenceText != null)
Adjust();
}

// Use this for initialization
private void Start()
{
Adjust();
}

// Update is called once per frame
private void LateUpdate()
{
if (alwaysAdjust && IsTextChanged)
Adjust();
}

string _oldText;

//テキストの内容が変化したか?
public bool IsTextChanged {
get {
if (_oldText == null || _oldText != referenceText.text)
{
_oldText = referenceText.text;
return true;
}
return false;
}
}

//サイズの調整
public void Adjust()
{
switch (adjustMode)
{
case AdjustMode.Width:
AdjustWidth();
break;
case AdjustMode.Height:
AdjustHeight();
break;
case AdjustMode.Both:
AdjustBoth();
break;
}

AdjustSyncRectTransforms();
}


Vector2 _size = Vector2.zero;

//幅を調整
void AdjustWidth()
{
var w = ClampWidth(referenceText.preferredWidth);
var h = referenceText.rectTransform.sizeDelta.y;
_size.Set(w, h);
referenceText.rectTransform.sizeDelta = _size;
}

//高さを調整
void AdjustHeight()
{
var w = referenceText.rectTransform.sizeDelta.x;
var h = ClampHeight(referenceText.preferredHeight);
_size.Set(w, h);
referenceText.rectTransform.sizeDelta = _size;
}

//幅・高さの両方を調整
void AdjustBoth()
{
var w = ClampWidth(referenceText.preferredWidth);
var h = ClampHeight(referenceText.preferredHeight);
_size.Set(w, h);
referenceText.rectTransform.sizeDelta = _size;
}

//幅の制限
float ClampWidth(float w)
{
if (minWidth >= 0) w = Mathf.Max(minWidth, w);
if (maxWidth >= 0) w = Mathf.Min(maxWidth, w);
return w;
}

//高さの制限
float ClampHeight(float h)
{
if (minHeight >= 0) h = Mathf.Max(minHeight, h);
if (maxHeight >= 0) h = Mathf.Min(maxHeight, h);
return h;
}

//他の RectTransform のサイズ同期(余白付き)
void AdjustSyncRectTransforms()
{
var w = ClampWidth(referenceText.preferredWidth);
var h = ClampHeight(referenceText.preferredHeight);

foreach (var rt in syncRectTransforms)
{
var x = rt.sizeDelta.x;
var y = rt.sizeDelta.y;
switch (adjustMode)
{
case AdjustMode.Width:
x = padding.left + w + padding.right;
break;
case AdjustMode.Height:
y = padding.top + h + padding.bottom;
break;
case AdjustMode.Both:
x = padding.left + w + padding.right;
y = padding.top + h + padding.bottom;
break;
}
_size.Set(x, y);
rt.sizeDelta = _size;
}
}
}


#if UNITY_EDITOR
//※エディタ用
//OnValidate() では他のコンポーネント変化が検知できないので、
//インスペクタの更新で変化をチェックする
[CustomEditor(typeof(TextSizeSync))]
public class TextSizeSyncEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();

var obj = target as TextSizeSync;
if (obj.IsTextChanged)
{
obj.Adjust();
}
}
}
#endif

 色々付け加えたので長くなった(笑)。まぁ、少し古いバージョン(.NET3.5)でも対応できるようにしてるせいもあるけどね。
"[ExecuteInEditMode]" なんかもいつの間にか "[ExecuteAlways]" になったらしいしね。

 使い方は、参照する Text と同じ GameObject にアタッチし、変化させたいオブジェクトを syncRectTransforms に登録するだけだ。あとは最小~最大サイズや余白を設定しておく。






●例えば以下のようタグを囲むのに使っている


※ただし、レイアウトの計算は同じフレーム内では上手く反映されないので、1フレーム遅らせて反映させた方が確実。



 ちなみに、gif アニメの ContetnSizeFitter と TextSizeAdjuster の設定は以下のようになる。



●ContentSizeFitter ① を使い、LayoutElement で MinWidth を設定





●ContentSizeFitter ② を使い、LayoutElement で MinWidth, PereferedWidth を設定





●TextSizeAdjuster と ContentSizeFitter を使う

TextSizeAdjuster






 まぁ、自動レイアウトを極めれば色々できるかも知れないが、とにかく組み合わせを考えるのが大変なので、何重にもレイアウトの入れ子になるくらいなら、簡単なスクリプトを作るのも1つの手かも知れない(笑)。

【Unity】uGUIの自動レイアウトが分かりにくいと評判なので解説してみる
【Unity】逆引き自動レイアウトのトレーニング。UIをLayoutGroupで並べる
逆引き、UnityのuGUIのレイアウトトレーニング(uGUI RectTransform入門その2)






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【Unity】【C#】インスペクタで入力不可(Disable)な属性を作る  


 インスペクタに表示するだけで、インスペクタからは入力はできないフィールドを作りたいときは良くある。デバッグ用に表示だけしたいときとかね。

 サードパーティのインスペクタの拡張アセットなどにはよく付いているのだが、インポートするまでもなく、簡単に済ませたいときなどに便利なので掲載しておこう。何でもかんでもアセット導入すると、ファイルが増えすぎてビルド時間も長くなるしね。自作なら色々応用効くのも魅力だ(笑)。

(※) Unity 2018.4.8f1 / Windows10(x64) で確認



 必要なスクリプトは PropertyAttribute を継承した属性用スクリプトと、PropertyDrawer を継承したエディタ(インスペクタ)用スクリプトになる。エディタ表示用スクリプトは「Editor」フォルダを作って、そこに置いておく必要がある。

PropertyAttribute
PropertyDrawer



●属性用スクリプト:DisableAttribute.cs
using UnityEngine;

public class DisableAttribute : PropertyAttribute
{
//※中身は空で良い
}

●エディタ表示用スクリプト:DisableDrawer.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomPropertyDrawer(typeof(DisableAttribute))]
public class DisableDrawer : PropertyDrawer
{
public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label)
{
return EditorGUI.GetPropertyHeight(property, label, true);
}

public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
GUI.enabled = false; //ここで入力不可にしている
EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
GUI.enabled = true; //元に戻しておく
}
}


 例として適当な GameObject にテスト用スクリプトをアタッチして、インスペクタの表示を見てみよう。



●テスト用スクリプト:DisableAttributeTest.cs(※名前は任意)
using UnityEngine;

public class DisableAttributeTest : MonoBehaviour
{

[Disable] public string str = "hoge"; //インスペクタからは入力できない
[SerializeField, Disable] int num = 1; //インスペクタからは入力できない

[HideInInspector] public float f = Mathf.PI; //※これは単にインスペクタに表示しない例
}

 今回作ったのは "[Disable]" という属性だ。以前のバージョンでは "[DisableAttribute]" と書く必要があったらしいが、現在の Unity バージョンでは "Attribute" は省略できる。

 "[HideInInspector]" は単に表示したくないときの属性で、元々 Unity にビルトインされている。他にも色々な属性があるので、少し古いが、以下に資料を載せておこう。

UnityのAttribute(属性)についてまとめてメモる。

 アセットによっては "[ReadOnly]" などになってるかもだが、C# Job System でも使われる属性なので、今後はコンフリクトするかも知れない。その場合は namespace を付けておくのも一つの手だ。もっと色々自作したいなら、以下も少し古いが、資料を載せておこう。

自分だけのPropertyDrawerを作ろう!






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【Unity】5ボタンマウスの KeyCode 図解  


 Unity の UI 操作でも、マウスのバックボタンが使えたら少し便利かな、と思って調べてみたら、簡単だった(笑)。早速「VRM Live Viewer」に導入してみたら、結構良い感じ。クリティカルでない「はい/いいえ」の2択を「進む(フォワード)/戻る(バック)」ボタンで操作できたら、色々楽になるかもね。

 何でも図や表にしておくのは、ただの私のクセ。まぁ、何度もマニュアルを見て探すのが億劫なので、一見してわかるものが欲しいだけなんだけどね(笑)。

KeyCode

(※) Unity 2018.4.6f1 / Windows10(x64) で確認



■マウスのボタンと KeyCode 対応図


 あくまでもデフォルト状態なので、専用ドライバ等でカスタマイズしてる場合は定かではない。たぶん、ゲーミングマウスみたいな多ボタンマウスも 5~n で行けるんだろうね(※未確認)。

 判定するメソッドは Input.GetKey / GetKeyDown / GetKeyUp などお好みで。

 Input.GetMouseButtonDown(int) などでも引数の番号を入れれば、マニュアルには 0~2 までしか書いてないが、3, 4 でもバック/フォワード判定できるみたい

 ホイールの Input.mouseScrollDelta はオマケ(笑)。

(マニュアル)
KeyCode
Input.GetKey
Input.GetKeyDown
Input.GetKeyUp
Input.GetMouseButton
Input.GetMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonUp
Input.mouseScrollDelta
Input.GetAxis



[マウス イラスト素材]
無料イラスト素材倉庫 (※少し加工)






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【Unity】activeInHierarchy, activeSelf, isActiveAndEnabled の結果の違い  


 基本的なものではあるが、「あれ?どれ使うんだっけ…?」と少し思ったので、メモ。

 特にヒエラルキー上で親が非アクティブのとき、子での値が気になったので簡単なテスト。

GameObject.activeInHierarchy
GameObject.activeSelf
Behaviour.isActiveAndEnabled

(※) Unity 2018.4.6f1 / Windows10(x64) で確認



 例として、子 GameObject(child)に Hoge コンポーネントをアタッチし(アクティブ)、parent を非アクティブにして、その状態を調べてみる。






●アタッチするコンポーネント:Hoge
using UnityEngine;

public class Hoge : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//※ただのテストなので空で良い
}
}

●アクティブ状態を調べるテスト
using UnityEngine;

public class HierarchyActiveTest : MonoBehaviour //※名前は任意
{
public Hoge hoge; //インスペクタでセットする

void Start()
{
Debug.Log("hoge.gameObject.activeInHierarchy = " + hoge.gameObject.activeInHierarchy);
Debug.Log("hoge.gameObject.activeSelf = " + hoge.gameObject.activeSelf);
Debug.Log("hoge.isActiveAndEnabled = " + hoge.isActiveAndEnabled);
}
}

hoge.gameObject.activeInHierarchy = False
hoge.gameObject.activeSelf = True
hoge.isActiveAndEnabled = False

 親が非アクティブでも「hoge.gameObject.activeSelf = True」になっている所が着眼点だろうか。親をアクティブにすると、全てが true となる。以下の資料がわかりやすいだろう。

【Unity】「Behaviour.isActiveAndEnabled」 でコンポーネントの状態を確認する
 
 また、parent に Hoge をアタッチ・セットした場合は、そのまま parent のアクティブ/非アクティブで全てが true/false になる。







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【Unity】インスペクタの値を保持したまま変数をリネームする  


 最近は色々なオープンソースを利用しているのだが、時折アップデートしたらプロジェクトが破壊されることもある。その1つがインスペクタの参照だろうか?

 残念ながら、インスペクタに設定されていたフィールド名を変えると、参照が外れることはよくあることだ。これが大量にあったら・・・まぁ、まともに動かなくなることは想像できるだろう(笑)。

 これは FormerlySerializedAs というものを使えば、回避できるのだが、微妙に凡例が長かったり、必要なものが欠けてたりと、ちょっとわかりずらいと思ったので、もっと簡単な例をメモ代わりに書いておこうと思った。

FormerlySerializedAsAttribute(公式マニュアル)

(※) Unity 2018.4.6f1 / Windows10(x64) で確認



■簡単な手順

 例として、ボタンの参照しているフィールドを

[SerializeField] private Button hogeButton;
 ↓
[SerializeField] private Button _hogeButton;


のように変更したいとする。インスペクタの表示名は変わらないが(hogeButton, _hogeButton, m_hogeButton などはコード内では別物だが、インスペクタでの表示は同じになる)、普通にリネームすると、これまで設定していたボタンへの参照が外れる。これをそのまま保持してリネームしたいという感じだ。

1.「using UnityEngine.Serialization;」をファイルの先頭に追加する。

2.[FormerlySerializedAs] の属性を加え、現在のフィールド名(変更前の名前)を入れる。

using UnityEngine.Serialization;

public class Example : MonoBehaviour
{
[FormerlySerializedAs("hogeButton")]
[SerializeField] private Button hogeButton;
}


3.フィールド名をリネーム(リファクタリング)して、一旦、シーンを保存する。また、プレファブ化してるものは個々に保存[Override]しておかないと参照が外れることがある(※要エディタでプレイ前に保存)。

using UnityEngine.Serialization;

public class Example : MonoBehaviour
{
[FormerlySerializedAs("hogeButton")]
[SerializeField] private Button _hogeButton;
}


4.インスペクタで値が保持されているのを確認できたら、FormerlySerializedAs 属性や using は削除しても良い(※複数から参照しているときは注意)。

using UnityEngine.Serialization;

public class Example : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button _hogeButton;
}


 まぁ、それでも大量にあったら大変だけどね。できればリリース後は、public なものや過去のリソースに影響を与える変更は、極力控えて貰いたいなぁ・・・(バグとかクリティカルなものならともかく・・・ただの命名規則の変更で無駄に時間とられるのは勘弁・・・)。|||orz


(参考)
FormerlySerializedAsAttribute(公式マニュアル)
PrefabやSceneのSerializeされた変数の値を保持したままリネームする
FormerlySerializedAs(テラシュールブログ)






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